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국내 주요 게임사들이 성적이 부진한 게임의 서비스를 잇달아 종료하며 라인업 정리에 속도를 내고 있다. 수익성이 떨어지는 작품을 장기간 유지하기보다, 검증된 핵심 지식재산권(IP)에 자원을 집중하는 '선택과 집중' 전략이 본격화되는 모습이다. 23일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 수집형 역할수행게임(RPG) '호연'과 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드 앤 소울2'(이하 블소2)의 서비스를 각각 내년 2월 19일과 6월 30일 종료하기로 했다. 넥슨 역시 내년 2월 26일을 끝으로 배틀로얄 게임 '슈퍼바이브'의 운영을 마무리할 예정이다. 공통점은 이용자 지표와 매출이 기대에 미치지 못한, 이른바 '돈이 안 되는 게임'을 빠르게 정리하고 있다는 점이다. 호연은 출시 초기 월간활성사용자수(MAU)가 8만명 수준에 달했지만, 최근에는 2000명대까지 급감하며 지표 부진을 겪었다. 블소2 역시 회사 전체 매출에서 차지하는 비중이 1%대에 머무르는 등 아쉬운 성적을 냈다. 슈퍼바이브는 글로벌 인기 게임 개발진이 참여한 신작으로 출시 전부터 주목을 받았지만, 얼리 액세스(앞서 해보기)와 정식 출시 이후에도 기대만큼의 성과를 내지 못했다는 평가가 나온다. 라이브 서비스 게임은 운영 기간이 길어질수록 인력·마케팅·서버 비용 부담이 커지는 구조다. 실적 개선 가능성이 낮은 작품을 유지하는 것은 기업 입장에서 부담이 클 수밖에 없으며, 최근 게임사들이 잇달아 서비스 종료를 결정하는 배경도 여기에 있다. 이 같은 움직임은 시장 환경 악화와도 맞물려 있다. 한국콘텐츠진흥원이 전국 10세∼69세 국민 1만명을 대상으로 조사한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면, 올해 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%로 전년도 59.9% 대비 약 9.7%포인트 감소했다. 이는 콘텐츠진흥원이 전체 게임 이용률 집계를 시작한 2015년 이후 가장 낮은 수치다. 신규 이용자 유입이 둔화되고 기존 이용자들의 소비 성향도 보수적으로 변하면서, 게임 시장 전반의 성장세가 꺾였다는 분석이 나온다. 이에 따라 주요 게임사들은 무리한 라인업 확장 대신 '확실한 카드'에 자원을 집중하는 전략으로 방향을 틀고 있다. 엔씨소프트는 신작 MMORPG '2'의 흥행 관리에 총력을 기울이며 대표 IP 중심의 반등을 노리고 있다. 기존 대형 IP가 보유한 팬층과 브랜드 파워를 최대한 활용해 실적 회복의 돌파구를 마련하겠다는 계산이다. 넥슨은 글로벌 시장에서 흥행 중인 신작 '아크 레이더스'에 화력을 집중하는 한편, 기존 인기 IP를 재해석해 포트폴리오 전반의 경쟁력을 끌어올리는 데 주력하고 있다. 올해 넥슨 인기 IP를 기반으로 새롭게 선보인 '퍼스트 버서커: 카잔'과 '메이플 키우기', 2025년 대한민국 게임대상을 수상한 '마비노기 모바일' 등이 대표적이다. 특히 '메이플 키우기'는 출시 이후 3주 넘게 국내 모바일 양대 마켓 매출 1위를 유지하고 있으며, 대만과 싱가포르 앱스토어에서도 1위를 기록했다. 북미 시장에서도 흥행을 이어가며, 넥슨의 IP 재해석 전략이 글로벌 성과로 이어지고 있다는 평가가 나온다. 업계에서는 이 같은 서비스 종료 흐름을 단순한 실패 정리가 아닌, 불황 국면에서의 구조 재편 과정으로 보고 있다. 이용률이 낮은 게임을 과감히 정리하고 핵심 IP와 차기작 개발에 집중하는 편이 장기 경쟁력 확보에 유리하다는 판단이다. 한 게임업계 관계자는 “개발비와 마케팅비, 서비스 운영비가 크게 늘어난 상황에서 흥행 가능성이 낮은 작품을 장기간 가져가는 것은 사실상 어렵다"며 “핵심 IP와 글로벌 확장성이 검증된 소수 타이틀에 자원을 집중하는 흐름이 더욱 굳어지고 있다"고 말했다. 다만 이용자 입장에서는 서비스 종료가 잦아지면서 피로감과 신뢰도 저하에 대한 우려도 커지고 있다. 선택과 집중 전략이 성과로 이어지기 위해서는 흥행작 발굴뿐 아니라, 장기 서비스에 대한 신뢰 회복 역시 주요 과제로 남는다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2025-12-23 18:18 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨소프트(엔씨)의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '2'가 초기 흥행 지표를 확인하며 시장 안착 가능성을 높이고 있다. 이용자 친화적 게임 환경 구축에 속도를 내며 장기 흥행의 포석을 다지고 있다는 점에서, 엔씨가 내년 '매출 2조 클럽'에 재입성해 옛 명성을 되찾을 것이란 기대감도 커지고 있다. 6일 게임업계에 따르면 지난달 19일 한국과 대만에 동시 출시된 2는 초반 이용자 지표가 가파르게 상승했다. 출시 3일 만에 일간활성이용자(DAU) 150만명을 돌파했고, 출시 첫 일주일 누적 캐릭터 생성 수는 253만개를 넘어섰다. 일평균 매출 역시 15억원 이상으로 추정되며 “시장 기대에 부합했다"는 평가가 나온다. 출시 초기에는 접속 장애와 비즈니스모델(BM) 관련 비판도 있었지만, 엔씨는 신속하게 BM을 조정하고 시스템 개편을 단행했다. 특히 개발진이 직접 이용자와 소통에 나서며 그간 지적받아온 '불통 이미지'를 덜어낸 점이 주효했다는 분석이다. 김남준 2 개발PD와 소인섭 사업실장은 출시 후 약 2주간 네 차례의 긴급 라이브 방송을 진행해 인게임 이슈를 즉시 설명하고 이용자 불만을 해소했다. 지난 2일에도 추가 방송을 열어 업데이트 방향을 투명하게 공유했다. 방송마다 3만명 가까운 이용자가 몰리며 반응도 회복세를 보이는 분위기다. 2의 초반 흥행은 엔씨의 4분기 실적에도 일정 부분 반영될 전망이다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 3분기 적자를 기록한 엔씨는 4분기 매출 4584억원, 영업이익 265억원을 기록하며 흑자 전환이 예상된다. 다만 출시 시점이 11월 말인 만큼, 본격적인 매출 기여는 내년으로 넘어갈 가능성이 크다. 업계에서는 2가 과금 모델과 콘텐츠 구조 측면에서도 장기 흥행 가능성을 확보해 가고 있다는 평가가 높다. 이종원 BNK투자증권 연구원은 “2는 폭넓은 플레이어 대 환경(PvE) 콘텐츠와 상대적으로 가벼운 과금 모델을 통해 새로운 세대의 이용자를 흡수하려는 전략이 엿보인다"며 “장기 흥행에 적합한 구조를 갖추기 위한 노력이 확인된다"고 진단했다. 엔씨는 '리니지' 시리즈 장기 흥행에 힘입어 2020년 사상 첫 매출 2조원을 기록한 뒤 2021~2022년 '2조 클럽'을 유지했다. 2022년에는 매출 2조5718억원으로 역대 최대 실적을 냈다. 그러나 리니지 중심의 고과금 구조가 한계에 직면하고 신작 부재가 겹치며 2023년부터 실적이 하락했다. 2023년 매출 1조7798억원으로 2조원선이 무너졌고, 지난해에는 1조5781억원으로 더 줄었다. 이런 상황에서 신작 2의 선전은 “반등의 교두보가 마련됐다"는 평가로 이어진다. 게임이용자협회도 “엔씨가 확률형 아이템 중심의 BM과 소통 부족 등 과거 문제에서 벗어나 이용자와의 접점을 강화하고 있다"며 “2에 적용된 구독형 과금 모델은 확률형 아이템 구조의 대안이 될 수 있음을 보여준 사례"라고 의미를 부여했다. 여기에 자체 결제 플랫폼 '퍼플' 효과도 실적 개선 요인으로 꼽힌다. 엔씨는 지난달부터 퍼플을 통해 2와 리니지 시리즈 등 주요 게임의 결제를 직접 지원하고 있다. 외부 앱마켓을 우회하면서 수수료 부담을 상당 부분 절감할 수 있기 때문이다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 “엔씨가 11월부터 자체 결제 시스템을 도입한 만큼 2026년부터 수수료율 하락 효과가 본격적으로 나타날 것"이라며 “모바일게임 수수료율은 내년 말 기존 30%에서 24% 수준까지 낮아질 전망"이라고 내다봤다. 2의 초기 성과와 플랫폼 전략이 맞물리며 엔씨의 내년 실적 반등 가능성에 한층 힘이 실리는 분위기다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2025-12-06 15:30 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

실적 부진의 긴 터널을 지나온 엔씨소프트가 부활의 날개를 편다. 올 하반기 최대 기대작 '2'를 시작으로 신작 라인업을 잇달아 공개하며 반등에 사활을 걸고 있다. 엔씨소프트는 3분기 연결 기준으로 영업손실 75억원을 기록했다고 11일 공시했다. 지난해 같은 기간(영업손실 143억원)보다 적자 폭을 줄였지만, 흑자 전환에는 실패했다. 엔씨소프트는 2023년 영업이익이 전년 대비 70% 이상 감소한 데 이어 지난해에는 상장 이후 첫 연간 적자를 기록하는 등 최근 몇 년간 고난의 시간을 보냈다. 올해는 연간 흑자 전환이 예상되지만, 과거 전성기와 비교하면 여전히 갈 길이 멀다는 평가다. 다만 업계에서는 엔씨소프트가 3분기를 저점으로 내년부터 본격적인 반등에 나설 것이란 기대가 커지고 있다. 그 중심에는 오는 19일 한국과 대만에 공개되는 '2'가 있다. 정식 출시를 앞두고 흥행 기대감이 높아지는 분위기다. 엔씨소프트는 지난달 30일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 엔비디아 '지포스 게이머 페스티벌'에 유일한 게임 시연사로 참가했다. 이날 현장에서 '2'가 일반 게이머에게 처음 공개됐는데, 시연 대기 줄은 3시간을 넘어섰다. 일부 게이머는 직접 체험을 위해 제주도에서 비행기를 타고 올 만큼 열정을 보였다. 2를 향한 관심은 사전 이벤트에서도 확인됐다. 지난달 16일 진행된 '캐릭터 이름 및 서버 선점 이벤트'가 시작 1분 만에 조기 마감됐다. 2는 엔씨소프트의 간판 지식재산권(IP)인 ''의 정식 후속작으로, 언리얼 엔진5 기반으로 제작됐다. 방대한 플레이어 대 환경(PvE) 콘텐츠와 보스 레이드 중심의 전투 시스템이 특징이다. 자동전투에 치중됐던 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 달리 수동 조작 중심의 전투 시스템을 탑재해 한층 높은 몰입감을 제공할 것으로 기대된다. 엔씨소프트 측도 2의 성공을 자신하고 있다. 올해 한국·대만 출시에 이어 내년에는 전 세계 서비스로 확장할 계획이다. 엔씨소프트는 3분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “2가 저희 기대 이상으로 좋은 반응을 보이고 있다"며 “일주일 후 결과를 지켜봐 달라"고 말했다. 증권가 반응도 긍정적이다. 이창영 유안타증권 연구원은 “은 2008년 11월 출시 이후 160주간 PC방 점유율 1위를 기록한 레거시 IP"라며 “2의 경우 당시 게임을 즐겼던 유저들의 대기 수요와 신규 이용자까지 더하면 현재의 시장 기대를 넘어설 가능성이 높다"고 분석했다. 엔씨소프트는 내년 '신더시티', '타임테이커즈', '브레이커스' 등 새로운 IP 기반 신작을 잇따라 선보이며 '신작 모멘텀'을 이어간다는 계획이다. 아울러 2와 신더시티 등은 엔비디아에 이어 마이크로소프트(MS) 한국 법인과의 기술 협력을 통해 완성도를 높일 예정이다. 첨단 기술을 접목해 글로벌 게이머를 만족시킬 수 있는 콘텐츠 경쟁력을 확보하겠다는 구상이다. 신더시티의 경우 한국MS와 기술 협력 업무협약(MOU)을 체결해, 게임 개발 과정에 클라우드 플랫폼 '애저(Azure)'와 '애저 오픈AI(Azure OpenAI)' 기술을 도입한다. MS 클라우드는 다수 이용자가 동시에 접속하는 오픈월드 서버 관리와 클라우드 환경 최적화를 지원할 전망이다. 2에는 엔비디아의 딥러닝 기반 AI 업스케일링 기술 'DLSS 4'가 적용된다. DLSS는 AI를 활용해 해상도를 높이면서도 고품질 그래픽을 유지하는 기술이다. 한편 엔씨소프트는 창립 28년 만에 사명 변경도 추진하며 '새로운 엔씨'로의 도약 의지를 드러내고 있다. '엔씨소프트'에서 '엔씨(NC)'로의 변경을 추진 중이며, 이는 자회사인 NC AI·NC QA·NC IDS 등과의 통일성과 글로벌 브랜드 강화를 고려한 조치로 풀이된다. 엔씨소프트는 홍보·마케팅에도 공격적으로 나선다. 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'의 메인 스폰서로 처음 참여하며, 대규모 부스를 통해 '2'를 비롯한 차기작을 선보일 예정이다. 업계에서는 “지스타를 기점으로 엔씨소프트의 부활 드라마가 본격 개막할 것"이라는 관측이 나온다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2025-11-12 08:08 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

10월 들어 미국 빅테크 기업의 주가가 조정을 받는 가운데 국내 투자자들은 이를 '매수 기회'로 판단하고 나섰다. 인공지능(AI) 대표주인 엔비디아와 양자컴퓨팅 기업 큐가 하락세를 보였지만, 삼성전자와 SK하이닉스가 국내 시장에서 연일 사상 최고가를 경신하면서 위험 선호 심리를 자극한 것으로 풀이된다. 27일 한국예탁결제원 증권정보포털 세이브로(SEIBro)에 따르면 10월 19~24일 사이 국내 투자자들이 가장 많이 순매수한 해외 종목은 양자컴퓨팅 대장주 큐(IONQ)로, 3억621만달러 규모의 자금이 유입됐다. 이어 엔비디아(NVIDIA)에도 2억3300만달러(약 3200억원) 매수세가 몰렸으며, 순매수액은 1억1450만달러에 달했다. 큐 주가는 이달 한 달간 19% 넘게 하락하며 부진했지만, 국내 투자자들은 연일 저가 매수를 이어갔다. 특히 23일(현지시간) 미국 정부가 양자컴퓨팅 기업 지분 직접 취득 방안을 추진한다는 보도가 전해지며 주가가 13% 가까이 급등했다. 서학개미들은 이를 '정책 모멘텀 기대감'으로 해석해 매수세를 확대한 것으로 보인다. 같은 기간 관련 레버리지 상품인 '디파이언스 데일리 타깃 2X 롱 큐 ETF'에도 6400만달러의 자금이 유입됐다. 엔비디아 역시 이달 1일 187.24달러에서 23일 180.28달러로 3.7% 가량 내렸지만, AI 칩 수요가 여전히 견조하다는 판단 아래 저가 매수가 이어졌다. 김세환 KB증권 연구원은 “엔비디아의 고가 칩 판매 호조로 영업이익률이 60% 수준을 유지하고 있다"며 “이익 성장성 대비 주가가 저평가돼 '운용 비중 확대' 의견을 유지한다"고 평가했다. AI 테마의 열기는 반도체 밸류체인 전반으로 번졌다. AMD, 마이크론, 오라클, TSMC 등 관련 종목에도 매수세가 확산됐으며, 소형모듈원전(SMR) 기업 뉴스케일파워(9405만달러), 데이터센터 인프라 기업 버티브 홀딩스(1억1979만달러) 등으로 관심이 넓어졌다. AI 산업과 에너지 전환이 교차하는 신성장 테마에 자금이 집중된 모양새다. 가상자산 관련 투자도 꾸준히 늘었다. 비트코인 채굴업체 비트마인 이머전(6278만달러), 아이리스 에너지(7356만달러), '볼래틸리티 셰어즈 2X 이더리움 ETF'(4483만달러) 등이 상위권에 포진했다. 최근 비트코인 반등세와 ETF 승인 기대감이 맞물리며, AI 와 코인이 서학개미 투자금의 양대 축으로 굳어졌다. 한편 리스크 헷지를 위한 분산 전략도 병행됐다. '아이셰어즈 실버트러스트(SLV)'에는 2236만달러, '아이셰어즈 골드트러스트(IAU)'에는 1182만달러, '아이셰어즈 0~3개월 미국국채 ETF'에는 2253만달러가 각각 순유입됐다. 금·은·단기채 등 안전자산 선호 흐름이 유지되며, 공격과 방어가 공존하는 투자 패턴을 보였다. 한 자산운용사 관계자는 “서학개미의 투자 성향이 단일 테마 추종에서 복합 포트폴리오로 진화하고 있다"며 “AI·SMR·코인 등 고위험 성장주에 베팅하면서도 금과 채권으로 변동성을 관리하려는 움직임이 두드러진다"고 말했다. 윤수현 기자 ysh@ekn.kr

2025-10-27 15:35 윤수현 기자 ysh@ekn.kr

국내 최대 게임쇼이자 연말 게임 산업의 풍향계로 불리는 '지스타 2025' 개막이 한 달 앞으로 다가왔다. 올해는 엔씨소프트(엔씨), 넷마블, 크래프톤 등 대형 3사를 비롯해 웹젠, 그라비티, 위메이드커넥트 등 중견 게임사들이 대거 참가한다. 각 사는 현장에서 신작 라인업을 공개하며 존재감을 과시할 예정이다. 16일 게임업계에 따르면, 지스타 2025는 오는 11월 13일부터 16일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린다. 올해 행사는 총 3010개 부스 규모로, 일반관람객 대상 전시구역인 BTC관에 2016개 부스, 기업 관계자 전용 전시구역인 B2B관에 904개 부스로 구성된다. 지난해 3359개 부스 규모보다 다소 줄었지만, 기대감이 큰 신작 라인업이 이를 상쇄할 것으로 전망된다. 메인 스폰서인 엔씨는 참가사 최다인 300개 부스의 전시관을 마련하고, 출시를 앞둔 기대작 '2'를 전면에 내세울 것으로 보인다. 2는 11월 19일 한국과 대만에서 정식 출시를 앞두고 있으며, 엔씨의 대표 지식재산권(IP) ''을 계승한 작품이다. 플레이어 대 환경(PvE) 중심의 콘텐츠 구조로, 필드·던전·레이드 등 협력과 도전을 강조한 것이 특징이다. 또 오픈월드 슈팅 역할수행게임(RPG) '신더시티'(구 프로젝트명 LLL), 퍼블리싱 신작 '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등이 출품 기대작으로 꼽힌다. 넷마블은 '프로젝트 이블베인', '나 혼자만 레벨업: KARMA', '일곱 개의 대죄: Origin', '몬길: STAR DIVE' 등 4종의 주요 신작을 선보인다. '프로젝트 이블베인'은 지난해 출시한 다크 판타지 다중접속역할수행게임(MMORPG) '레이븐2'의 세계관을 공유하는 파생작으로, 원작의 세계관을 3인칭 슈팅(TPS)으로 재해석했다. '나 혼자만 레벨업: KARMA'와 '일곱 개의 대죄: Origin'은 인기 IP 기반 액션 RPG이며, '몬길: STAR DIVE'는 2013년작 '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 언리얼 엔진5 기반의 고품질 그래픽과 3인 파티 실시간 태그 플레이, '몬스터링 컬렉팅' 시스템 등이 특징이다. 넷마블은 미공개 신작 '쏠: 인챈트'를 야외 부스에서 처음 선보일 예정이다. '신(神)'을 콘셉트로 한 MMORPG로, '리니지M' 개발진이 주축이 된 신생 개발사 '알트나인'이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱을 맡았다. 크래프톤 역시 올해 지스타 현장을 뜨겁게 달굴 전망이다. 대표작 'PUBG: 배틀그라운드'는 물론, 앞서 해외 게임 전시회에서 공개된 신작 'PUBG: 블라인드 스팟'을 국내 팬들에게 선보일 계획이다. 이밖에 △웹젠 신작 '테르비스' △그라비티 '라그나로크' IP 신작 △위메이드커넥트 서브컬처 신작 등도 게임마니아들의 기대를 한 몸에 받고 있다. 한편, 한 해 최고의 게임을 가리는 '대한민국 게임대상'에 대한 관심도 뜨겁다. 올해로 30회를 맞는 게임대상은 문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관하는 국내 최고 권위의 시상식으로, 지스타 개막 전날인 11월 12일 부산에서 열린다. 업계에서는 올해 경쟁 구도가 넥슨의 '마비노기 모바일'과 넷마블의 '세븐나이츠 리버스' 간 2파전으로 압축될 것이란 관측이 우세하다. 두 작품 모두 장기 IP의 완성도 높은 부활과 콘솔 수준의 연출로 흥행과 완성도를 입증하며 양강 체제를 형성했다는 평가다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2025-10-16 15:44 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr