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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
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넥슨, 상반기 역대 최대 실적…전망치 상회

글로벌 게임업체 넥슨이 '메이플스토리' 프랜차이즈의 두드러진 성장과 '아크 레이더스(ARC Raiders)'의 견조한 흐름으로 올해 상반기 역대 최대 실적을 경신했다. 13일 넥슨(NEXON)은 올해 2분기 연결기준 매출이 전년동기대비 17% 증가한 2733억엔(약 2조5603억원)을 기록했다고 일본 도쿄거래소에 공시했다. 같은 기간 영업이익은 13% 증가한 894억엔(약 8379억원)을 기록했다. 넥슨의 이번 호실적에는 '메이플스토리' 지식재산권(IP)이 가장 크게 기여했다. PC 원작의 견고한 성장에 '메이플 키우기'와 '메이플스토리 월드'가 힘을 보태면서 2분기 프랜차이즈 전체 매출은 전년동기대비 63% 증가하며 분기 기준 사상 최대치를 기록했다. PC '메이플스토리'는 국내와 서구권에서 매출이 각각 7%씩 증가했고, 모바일 게임 '메이플 키우기'는 북미유럽과 동남아 등 주요 해외 지역에서 좋은 성과를 냈다. 특히 샌드박스형 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'는 한국과 대만에서 기대 이상의 성과를 거두며 2분기 매출이 전년 동기 대비 123% 증가했다. 넥슨 측은 “메이플스토리 월드는 지난 4월 말 대만에서 출시된 신규 이용자 제작 월드 '메이플 스타(Maple Star)'가 좋은 반응을 얻으면서 회사의 기존 전망치를 웃도는 성과를 냈다"고 설명했다. 지난해 10월 출시한 '아크 레이더스'는 2분기 80만장을 추가 판매해 누적 판매량 1630만장을 기록하며 글로벌 PC‧콘솔 게임 시장에서 차세대 블록버스터 IP로 자리잡았다. 'ARC 레이더스'는 넥슨의 2분기 전체 매출에서 약 15%를 차지했다. 넥슨의 던전앤파이터 프랜차이즈는 2분기 매출이 전년동기대비 44% 감소했고, FC 프랜차이즈의 매출도 FC온라인과 FC모바일 모두 부진한 영향으로 회사 전망치를 밑돌며 전년동기대비 감소했다. 넥슨은 하반기부터 주요 스테디셀러 IP의 확장과 다채로운 장르의 퍼블리싱 및 자체 개발 신작을 선보여 실적 모멘텀을 강화할 계획이다. 올해 초 중국에서 먼저 선보인 '데이브 더 다이버'의 모바일 버전은 현지 성과를 바탕으로 오는 9월 국내를 포함한 글로벌 시장으로 서비스 권역을 확대한다. 4분기에는 '마비노기 모바일'의 일본 서비스를 시작하고, 모바일 방치형 역할수행게임(RPG) '던전앤파이터 키우기'도 서비스 지역을 추후 공개한 뒤 선보일 계획이다. 또 퍼블리싱 신작인 다중접속역할수행게임(MMORPG) '템빨: 오버기어드'와 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'도 연내 론칭을 앞두고 있다 그밖에 2D 액션 RPG '던전앤파이터 클래식', 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트', 멀티플레이 좀비 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 다양한 장르의 자체 개발 신작을 출시해 성장 동력을 확대할 방침이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “메이플스토리 프랜차이즈의 강한 성장세와 아크 레이더스의 꾸준한 기여로 2분기에도 견조한 실적을 기록했다"며 “하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고, 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다"고 말했다. 한편 넥슨은 오는 9월 말 3240억엔(약 3조원) 규모의 특별배당을 실시할 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

베일 벗은 지스타 2026…메인스폰서는 뤼튼의 ‘크랙’

국내 최대 규모의 게임전시회 '지스타(G-STAR) 2026'이 베일을 벗었다. 국내 대형 게임사들의 이탈로 지스타의 상징성이 다소 퇴색됐다는 평가가 나오는 가운데, 올해 메인 스폰서로는 게임사가 아닌 인공지능(AI) 서비스 기업 뤼튼테크놀로지스의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙(Crack)'으로 확정됐다. ◇ 메인스폰서는 AI 창작 플랫폼 '크랙'…“외연 확장 계기" 13일 지스타조직위원회는 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘 간 부산 벡스코(BEXCO) 일대에서 열리는 지스타의 메인스폰서로 뤼튼테크놀로지스의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'으로 확정됐다고 발표했다. 크랙은 지스타의 대표 인하우스 콘텐츠인 '지콘(G-CON) 2026'의 첫 단독 메인스폰서로도 합류해 AI와 스토리 창작의 새로운 가능성을 제시할 예정이다. 조영기 조직위원장은 이날 서울 삼성동 코엑스(COEX)에서 열린 기자간담회에서 “올해 지스타는 경계를 넘어 다양한 산업과 연결되는 융합형 콘텐츠를 발굴하고, 직접 기획·운영하는 인하우스 콘텐츠를 대폭 강화했다"며 “참가 기업의 구성을 다양화하는 것은 물론 지스타를 찾는 모든 이들에게 본연의 재미와 새로운 가능성을 선사하는 대한민국 대표 플랫폼으로 도약하겠다"고 밝혔다. 올해 22회째를 맞이하는 지스타는 명실공히 국내 최대 규모의 게임전시회다. 지스타의 메인스폰서를 해외 기업이 맡는 경우는 있었지만, 게임 산업 외 타 산업군의 기업이 맡는 것은 이번이 처음이다. 조 위원장은 간담회 이후 기자들과 만나 “독일의 게임스컴도 온라인동영상서비스(OTT) 기업들과 협업해 전시관을 구성했고, 통신업계 세계 최대 박람회인 모바일월드콩그레스(MWC)도 지난해에는 자동차가 핵심 콘텐츠였다"며 “게임 외 다른 산업 분야에서 메인스폰서를 맡는다는 것은 오히려 전시회 외연이 확장될 수 있는 좋은 계기"라고 강조했다. 크랙은 AI를 활용해 이용자가 직접 자신만의 이야기를 만들어갈 수 있도록 돕는 스토리 창작 플랫폼이다. 조직위는 게임 산업의 핵심 화두인 'AI'와 '내러티브'를 융합해 관람객들에게 기존에 없던 새로운 차원의 콘텐츠 경험과 산업적 가능성을 선사할 계획이다. 크랙의 운영사 뤼튼테크놀로지스 관계자는 “크랙은 AI 대화형 콘텐츠 서비스로서 'AI'와 '서사'가 정체성의 핵심"이라며 “크랙이 게임 서비스는 아니지만, 이번 지스타가 '외연확장'과 '내러티브'를 지향한다는 점에서 상호 간 공통점에 주목하고 메인 스폰서로 참여하게 됐다"고 설명했다. ◇ 대형 게임사 이탈…'앙꼬 없는 찐빵' 되나 이날 간담회 현장에서는 국내 대형 게임사들의 이탈에 따른 지스타의 위기론도 대두됐다. 이날 조직위가 공개한 참가사 명단에는 넥슨, 크래프톤, 엔씨, 넷마블, 스마일게이트 등 국내 대형 게임사는 없었다. 지스타 메인전시장인 벡스코 제1전시장에 기업 소비자 간 거래(B2C) 부스를 꾸리는 기업은 메인 스폰서 크랙과 구글플레이, 웹젠, 팀42을 비롯해 중국 대형 게임사인 호요버스, 넷이즈 조커 스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등이다. 이와 관련해 조직위 측은 “오늘 공개한 것은 1차 명단이고, 여전히 참가를 논의 중인 게임사가 있다"며 “9월 중 전체 참가사 명단을 공개할 예정"이라고 설명했다. 또 “대부분의 주요 개발사들이 트리플A급 콘솔 시장에 집중하고 있다 보니 신작 홍보의 텀(term, 시간 간격) 자체가 길어져 지스타를 통한 홍보 유인이 떨어진 것은 사실"이라며 “산업은 해외 시장을 타깃으로 한 콘솔에 집중하고 있지만, 국내 유저풀이 뒷받침되지 못하는 디커플링 현상이 일어나고 있다"고 말했다. 그러면서 “산업이 콘솔에 집중하고 있는 만큼 지스타도 콘솔 산업으로 바꾸기 위해 다수의 글로벌 기업들과 파트너십 확장 중"이라며 “지스타 외연 확장의 포인트는 참관객 20만명을 25만명으로 늘리는 게 아니라, 게이머에 한정됐던 관람객을 게임 및 콘텐츠를 좋아하는 관람객으로 확장하는 것"이라고 강조했다. 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 올해 전시의 핵심 전략인 '외연 확장'을 직관적으로 체감할 수 있는 특별 전시 구역도 마련할 계획이다. 이곳에서는 게임과 모빌리티의 결합을 선보이는 '현대자동차 특별 부스'와 함께 2026 현대 N 버추얼컵 '그랜드 파이널'을 진행한다. 또 '인텔(intel)' 연계 신작 체험존, 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 게임문화축제 체험관 등이 꾸려질 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

데이터누리, 국가 위기대응 사업 5년 연속 수주

데이터 전문기업 데이터누리가 과학기술정보통신부의 '국가 위기대응 디지털 지원체계 기반 지원사업'을 5년 연속 수행하게 됐다. 11일 데이터누리는 과기정통부와 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 추진 중인 '2026년 국가 위기대응 디지털 지원체계 기반 지원사업'을 수주했다고 밝혔다. 국가 위기대응 사업은 정부의 디지털 역량을 강화하고, 대형·복합화하는 사회적 현안에 신속하게 대응할 수 있는 체계를 구축하기 위한 사업이다. 구체적인 사업 목적은 △재난·위기 데이터의 표준화된 민간 개방 △민·관 협력 거버넌스 구축 △시민 참여형 사회현안 해결 생태계 조성 등이다. 지난 2018년 설립된 데이터누리는 인공지능(AI) 기반 데이터파이프라인플랫폼(DPP)을 통해 데이터를 즉시 활용 가능한 형태로 전환한다. 데이터의 단순 통합 관리를 넘어 데이터의 맥락을 이해하고 연결하는 AI-레디(Ready) 환경을 구현한다. 데이터누리는 지난 2022년부터 올해까지 5년 연속 국가 위기대응 사업을 수행하고 있다. 강태원 데이터누리 대표는 “위기데이터 제공 기반과 민관합동 내비게이션 태스크포스(TF) 경험, 검증된 성과를 바탕으로 공공데이터가 국민 체감 서비스로 연결되는 협력체계를 고도화하겠다"며 “민·관 협력 지원 플랫폼 구축으로, 시민·기업·정부가 함께 하는 선제적이고 실효적인 민관협력 위기대응 생태계를 완성하겠다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“형보다 아우”…펄어비스, ‘붉은사막’ 연매출 ‘검은사막’ 2배 전망

펄어비스가 '붉은사막' 지식재산권(IP)의 올해 연매출이 '검은사막' IP의 2배에 달할 것으로 전망했다. 11일 펄어비스는 2분기 실적발표 이후 추가 공시를 통해 올해 '붉은사막' IP의 연간 매출액이 최소 4689억~4973억원에 달할 것이라고 전망했다. '검은사막' IP 예상 매출액은 '붉은사막'의 절반 수준인 2390억~2446억원으로 제시됐다. 이들 2개 IP를 통한 매출과 기타 매출을 포함한 올해 연간 매출 예상액은 7098억~7438억원 수준이다. 예상 영업이익은 3155~3452억원이다. 이날 펄어비스는 올해 2분기 연결기준 매출 1926억원, 영업이익 676억원을 기록했다고 공시했다. 전년동기대비 매출은 248% 증가하고, 같은 기간 영업이익은 7411% 늘었다. IP별 매출은 '검은사막'이 550억원, '붉은사막'이 1361억원이다. 2분기 해외 매출 비중은 91%로, 매출의 75%는 북미·유럽 지역에서 나왔다. 펄어비스는 “'붉은사막'의 장기 흥행을 위해 다양한 후속 전략을 펼칠 예정"이라며 “먼저 DLC(Downloadable Content)는 연내 출시를 목표로 준비하고, 닌텐도 스위치 2 버전은 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 그밖에 판매 확대를 위한 할인 판매도 검토 중"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“제2전성기 왔다”…엔씨, 클래식·캐주얼로 ‘잭팟’

“올해 연매출 2조5000억원을 목표로 잡았지만, 이를 상당히 초과할 것 같습니다." 박병무 엔씨 대표가 11일 엔씨의 실적발표 컨퍼런스 콜에서 올해 큰 폭의 실적 상승을 자신했다. 엔씨의 2분기 매출(영업수익)이 전년동기대비 2배 이상, 영업이익이 11배 넘게 급증한 데서 나온 자신감이다. 엔씨의 2분기 매출은 전년동기대비 101% 증가한 7705억원, 영업이익은 1053% 증가한 1739억원이다. 박 대표는 “이번 실적은 지난해부터 이야기한 기존 지식재산권(IP)의 공고화, 신규 IP의 성공, 새로운 신사업 기반 구축을 숫자로 증명해낸 결과"라며 “이를 기초로 앞으로도 지속적이고 예측가능한 성장을 보여드리겠다"고 강조했다. ◇ 리니지 클래식 돌풍? “이제 시작됐다" 엔씨의 이번 호실적을 이끈 두 축은 PC 게임 '리니지 클래식'과 신사업인 모바일 캐주얼 게임 사업이다. 엔씨는 리니지 클래식만으로 이번 분기 1855억원의 매출을 내면서 기존 PC 게임 분기 매출 기록을 갈아치웠다. 리니지 클래식은 엔씨가 올해 2월 국내와 대만 시장에 정식 출시한 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 1998년 출시된 원작 '리니지'의 핵심인 커뮤니티·경쟁·경제 시스템을 다시 살린 게임이다. 확률형 아이템을 주된 비즈니스모델(BM)로 택하고 있는 모바일 리니지 시리즈와는 달리, 월 2만9700원의 월정액 요금제를 택하고 있다. 엔씨에 따르면 6월 말 기준 출시 이후 140일간의 누적 매출은 2691억원이다. 박 대표는 “리니지 클래식의 월평균이용자수(MAU)는 출시 140일 이후로도 견조한 흐름을 보이고 있다"면서 “개발 사업팀에서는 지금이 리니지 클래식 라이프사이클의 초입 단계에 불과하다고 보고 있다. 리니지M 이상의 라이프사이클을 보여줄 것으로 기대하고 있다"고 자신했다. 리니지 클래식 외에 리니지 리마스터도 전분기 대비 18% 성장하며 핵심 IP의 견고한 경쟁력을 입증했다. 덕분에 엔씨의 PC 라인업 중 리니지 IP 매출은 전년동기대비 약 9배 성장했다. ◇ 매출 22%가 모바일 캐주얼 게임서 나왔다 이번 분기 처음으로 반영된 모바일 캐주얼 게임 사업 매출은 1697억원으로, 엔씨 전체 매출의 22%를 차지하며 존재감을 확실히 보여줬다. 엔씨는 모바일 캐주얼 게임 사업에 대해 “명실상부 새 성장축으로 자리매김했다"고 자평했다. 특히 엔씨가 지난 3월 인수한 '저스트플레이'는 전년대비 매출이 2배 이상 성장했다. 저스트플레이는 모바일 캐주얼 게임 이용자가 플레이를 통해 포인트를 적립하고 이를 기프트카드나 현금성 보상 등으로 바꿀 수 있는 리워드 기반 플랫폼을 운영한다. 아넬 세만(Anel Ceman) 엔씨 모바일 캐주얼 센터장은 “모바일 캐주얼 게임의 성장은 하반기에도 지속될 것"이라며 “특히 '저스트플레이'는 다른 개발 스튜디오와 연결되고 내년에는 서드파트 스튜디오도 입점하면서 성과가 더욱 커질 것"이라고 강조했다. 박 대표도 “앞서 인수한 모바일 캐주얼 게임 스튜디오와 하반기부터 시너지가 구체화될 것"이라며 “여러 타이틀의 모바일 캐주얼 퍼블리싱을 준비하고 있는데, 내년에는 큰 매출을 낼 수 있을 것으로 본다"고 말했다. 이어 “시너지를 많이 낼 수 있는 추가적인 인수합병(M&A)도 논의하고 있다"며 “올해 하반기와 내년에 걸쳐서 상당히 고속 성장할 것"이라고 덧붙였다. 엔씨는 하반기부터 내년까지 아이온2 글로벌 버전을 필두로 4종의 대작 게임을 출시한다는 계획이다. 자체개발작과 퍼블리싱 작품들을 모두 합친 출시 계획 작품은 총 10여종이다. 박 대표는 “당초 2030년 연매출 5조원을 달성하겠다고 말씀드렸지만, 지금 분위기로는 더 빠른 시일 내에 목표를 달성할 것이라고 본다"며 “초과 달성을 위해 최대한 노력을 기울이겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

데브시스터즈, 4분기 연속 적자…“하반기 수익성 개선” 자신

데브시스터즈가 올해 2분기 매출이 전년동기대비 43% 줄어든 527억원을 기록했다고 공시했다. 영업손실은 160억원으로, 4분기 연속 적자를 이어갔다. 데브시스터즈 측은 “재정비 구간에 진입한 라이브게임으로 단기적 매출 감소가 발생한 반면, 경영 쇄신 작업으로 손실 규모는 완화됐다"고 설명했다. 데브시스터즈는 3분기 대대적인 수익성 개선을 예상하고 있다. 지난 6월 25일 글로벌 서비스를 시작한 '쿠키런 클래식'이 태국 시장을 중심으로 지속적인 성과를 나타내고, 지난달 30일 공개한 신작 '쿠키런: 크럼블'이 빠르게 성장하고 있다. 특히 '쿠키런 클래식'은 글로벌 서비스 한달 만에 누적 매출 100억원을 넘어서며 주력 타이틀로 다시 부상했다는 평가다. 이같은 성과는 3분기 온기 반영될 예정이다. 비게임매출을 담당하는 지식재산권(IP) 사업도 올 하반기 북미 시장을 중심으로 라이선싱까지 영역을 넓힐 예정이다. 데브시스터즈는 “전사적 비용 효율화 기조를 유지하는 한편, 신작 흥행 및 기존 핵심 타이틀의 재도약, IP 사업 확장 등 핵심 모멘텀 연계를 통해 하반기 실적 턴어라운드를 이끌겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

넥슨이 만들어갈 ‘오버워치’…제2의 전성기 오나

넥슨이 블리자드의 인기 게임 '오버워치'의 국내 퍼블리싱을 맡게 되면서 PC게임 퍼블리싱 능력이 또 한 번 시험대에 오른다. 최근 '오버워치'는 국내 인기가 전보다 시들해졌다는 평가가 나오지만, 넥슨이 쌓아온 노하우로 다시 한번 전성기를 이룰 수 있을지 주목된다. 11일 관련업계에 따르면 넥슨은 12일부터 블리자드의 팀 기반 총싸움게임(FPS) '오버워치' PC버전의 국내 서비스를 담당한다. 넥슨은 한국 시장에 특화된 라이브 서비스와 사업 운영을 진행하고, 블리자드는 '오버워치' 지식재산권(IP)을 제공하고 계속해서 게임 개발을 총괄하게 된다. 이에 따라 11일 오전 3시부터는 국내 스팀(Steam)에서 오버워치 신규 설치가 제한된다. '오버워치'는 글로벌 누적 플레이어 1억명을 보유한 초대형 지식재산권(IP)이다. 지난 2016년 출시 이래 개성 넘치는 영웅들과 빠르고 전략적인 플레이로 글로벌 전역에서 꾸준히 사랑받아왔다. 국내에서는 한때 PC방 점유율 30%대를 기록하며 '리그오브레전드(LoL)'를 제치고 1위를 차지할 정도로 인기를 끌었으나, 이후 점유율이 지속 하락했다. PC방 게임 통계 서비스 더로그에 따르면 9일 기준 '오버워치'의 점유율은 5.49%로, 전체 게임 순위 6위를 차지하고 있다. 업계에서는 넥슨이 '오버워치'의 국내 퍼블리싱을 맡게 된 이후 오버워치의 점유율이 크게 확장될지 주목하고 있다. 넥슨의 PC게임 퍼블리싱 능력은 이미 여러 게임을 통해 입증된 바 있다. 특히 넥슨은 PC방 사업을 병행하고 있는 만큼 '오버워치' 국내 이용자들에게 PC방 혜택을 강화할 여지가 충분하다. '오버워치' 국내 이용자를 대상으로 한 대규모 온·오프라인 이벤트도 종전보다 대폭 늘어날 것으로 보인다. 지난 3월 넥슨과 블리자드 간 '오버워치' 한국 퍼블리싱 계약 체결 당시 조해나 패리스 블리자드 사장은 “한국 플레이어들은 오랫동안 블리자드 글로벌 커뮤니티의 중요한 일원이었으며, 그들의 열정은 의미 있는 방식으로 '오버워치'를 만드는 데 큰 도움이 됐다"며 “한국 시장에 대한 깊은 이해도와 뛰어난 라이브 운영 전문성으로 널리 알려진 넥슨과 파트너가 되어 플레이어들에게 흥미롭고 역동적인 경험을 계속해서 선사할 수 있기를 기대한다"고 언급했다. 넥슨은 당장 이달 22일과 23일 양일 간 부산 벡스코(BEXCO)에서 넥슨의 '오버워치' 한국 서비스 개시를 기념해 대규모 이용자 행사 '오버워치 데이'를 개최한다. 현장에는 월터 콩 블리자드 라이브 게임‧모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨 오버워치 총괄 프로듀서 겸 선임 부사장, 애런 켈러 오버워치 게임 디렉터가 직접 이용자들과 만나 소통한다. 또 크리에이터 스페셜 매치, 블리자드 코리아 소속 '오버워치' 아트팀과 함께하는 라이브 드로잉쇼, 코스프레 콘테스트 등이 열리며, 캐릭터 성우진 및 '오버워치 월드컵(OWWC)' 한국 국가대표팀 팬미팅 등 다양한 프로그램도 마련됐다. 그밖에 현장 체험 7종도 운영하며 참가자들에게 다양한 굿즈를 선물할 예정이다. 행사 참가비는 무료로, 사전 신청 후 현장을 방문한 이용자들에게는 넥슨캐시 1만원과 '오버워치 데이' 기념 포스터를 선착순으로 증정한다. 넥슨 관계자는 “이번 PC '오버워치' 퍼블리싱을 통해 넥슨은 한국 시장에 특화된 라이브 서비스와 사업 운영을 진행하며, 블리자드는 '오버워치' IP를 제공하고 게임을 개발한다"며 “양사는 긴밀한 협력을 바탕으로 한국 시장 맞춤형 하이퍼 로컬라이징 콘텐츠를 선보이고, PC방 생태계를 확장하여 국내 '오버워치' 서비스를 더욱 강화해나갈 계획"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[기자의 눈] ‘참교육’ 속 도박과 게임…규제의 경계는 어디인가

최근 인기를 끈 넷플릭스 TV 시리즈 '참교육'에는 청소년들이 불법 도박 사이트에 접속해 사행성 게임을 즐기는 장면이 등장한다. 소액으로 시작한 게임이 가족의 종잣돈을 탕진하고 친구들의 금품까지 갈취하는 상황으로 번지는 모습은 상당한 충격을 줬다. 최근 열린 게임법 토론회에서는 이와 다른 논의가 오갔다. 오랫동안 게임을 즐긴 이용자에게 피규어 하나를 경품으로 제공하는 것까지 사행성 규제 대상으로 삼는 것은 과도하다는 주장이었다. '참교육' 속 불법 도박과 일반 게임을 동일하게 볼 수는 없지만, 게임과 도박의 경계를 어떻게 설정할 것인지는 여전히 논쟁거리다. 현재 논의 중인 게임산업법 전부개정안은 게임에 적용되는 사행성 규제를 대폭 완화하는 내용을 담고 있다. 규제 완화만을 강조할 순 없겠지만, 낡은 규제를 개선하고 게임에 대한 사행성 오해를 해소하자는 취지다. 특히 이 토론회에서는 게임을 사행성 위험도에 따라 세분화하고 유형별로 다른 규제를 적용해야 한다는 제안도 나왔다. 확률적 요소의 유무와 이용자의 참가비 지불 여부 등을 기준으로 삼자는 것이다. 위험도에 따라 규제 수준을 달리해야 한다는 방향 자체는 합리적이다. 다만 확률적 요소의 유무를 기준으로 상한액 규제의 적용을 가르는 방식은 다소 모호할 수 있다. 단순한 퍼즐 게임이 컬렉션 아이템을 수집하는 과정에서 무작위로 상자를 열도록 설계돼 있다면, 이를 확률적 요소가 포함된 게임으로 봐야 할까. 확률 요소가 존재한다는 이유만으로 모두 같은 수준의 규제를 적용하면 규제의 실효성은 떨어질 수밖에 없다. 중요한 것은 확률의 존재 여부가 아니라 확률이 게임 결과에 미치는 영향이다. 결과가 사실상 운에 의해 결정되는 게임과, 확률 요소가 있더라도 이용자의 실력과 전략이 결과에 상당한 영향을 미치는 게임을 동일하게 취급해서는 안 된다. 물론 실력과 운의 비중을 객관적으로 측정하기는 쉽지 않다. 그렇더라도 확률이 게임 결과에 개입하는 방식, 이용자의 비용 투입 여부, 보상물의 환금 가능성, 반복 이용을 유도하는 구조 등을 종합적으로 고려해야 한다. 게임산업법 개정 논의가 진정한 규제개혁으로 이어지려면 어떤 게임에 어떤 위험이 있는지 먼저 구분하고, 그에 맞는 규제 수준을 설계해야 한다. 사행성 규제의 해법은 일률적인 폐지나 유지가 아니라, 게임의 구조와 위험도에 따른 정교한 규제에 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

컴투스, 회심의 역작 내놨다…‘제우스: 오만의 신’ 26일 출격

신작에 목마른 국내 게임 시장에 컴투스가 '회심의 역작'을 들고 출격한다. 넥슨 부사장 출신의 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼이 개발한 작품 '제우스: 오만의 신'이다. 컴투스는 이번 작품을 “모두를 위한 다중접속역할수행게임(MMORPG)"라 소개하며 장기 흥행을 자신했다. 9일 관련업계에 따르면 컴투스가 오는 26일 신작 '제우스: 오만의 신'을 정식 출시한다. 그리스 신화 세계관을 바탕으로 한 MMORPG로, 모바일과 PC 크로스플랫폼을 지원한다. 남재관 컴투스 대표는 지난 7일 서울 동대문 JW메리어트에서 열린 쇼케이스에서 “오래 즐기고, 오래 기억될 수 있는 MMORPG는 어때야 하는가라는 질문의 답을 찾기 위해 노력했고, 그 답은 모두를 위한 MMORPG"라며 “이 답을 실현하기 위해 에이버튼 개발진은 MMORPG 본질에 집중했고, 컴투스는 서비스와 운영을 통해 만족스러운 이용자 경험을 줄 수 있도록 준비했다"고 말했다. 개발을 진두지휘한 김대훤 대표는 게임 개발 방향성을 △최고의 그래픽 퀄리티 △압도적인 편의성 △모두를 위한 경쟁 강화로 소개했다. 특히 개발사가 강조한 '제우스: 오만의 신'의 콘텐츠적 특성은 '모두가 즐길 수 있는 경쟁 콘텐츠'라는 점이다. 김 대표는 “다른 MMORPG를 보면 이용자간 성장과 과금의 격차가 커지면서 모두가 함께 즐기는 콘텐츠가 아닌 극히 일부만이 즐기는 콘텐츠가 돼 경쟁의 재미가 왜곡됐다"며 “모두가 각자의 방식으로 성장하고 경쟁에 참여할 수 있는 구조, 그것이 '제우스: 오만의 신'이 추구하는 경쟁의 모습"이라고 강조했다. 에이버튼은 페르소나 시스템과 콜로세움, 아카디아 제전을 통해 모두를 위한 MMORPG를 구현한다. 페르소나는 이용자의 능력과 외형을 복제한 캐릭터로, 이용자는 콜로세움에서 페르소나의 대전(PvP)을 펼치게 된다. 또 아카디아 제전에서는 페르소나 집단과 대결을 벌인다. 또 간접 경쟁 콘텐츠 '오디세이아'를 통해 라이트 유저도 세력의 한 축으로 기여할 수 있다. 정성훈 에이버튼 디렉터는 “AI를 상대하게 해 직접 경쟁의 부담을 줄여 모두가 즐길 수 있는 경쟁 콘텐츠를 제공하겠다"며 “이용자간 치열한 경쟁이 포함된 콘텐츠도 마련한 만큼 다양한 형태의 경쟁을 느끼게 할 것"이라고 말했다. 경제 시스템도 모든 이용자가 즐길 수 있도록 구성했다. 서버간 경제 불균형을 완화하기 위해 3개 서버를 하나의 서버 그룹으로 묶은 인터 서버 통합 거래소를 운영할 예정이다. 또 전투 역할 뿐 아니라 경제 활동에 특화된 아티산 클래스를 등장시켜, 이용자의 취향에 따라 다른 플레이 방식을 선택할 수 있도록 했다. 컴투스의 이번 실적은 회사의 포트폴리오 구성에도 상당한 변화를 가져올 전망이다. 컴투스는 야구 게임 라인업에서 꾸준한 성장을 이어가고 있으나, 역할수행게임(RPG) 라인업은 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 제외 시 상대적으로 약하다는 평가를 받아왔다. 지난해 컴투스의 스포츠 게임 매출은 전년대비 15.2% 증가했지만, 같은 기간 RPG 매출은 15.6% 감소했다. 컴투스는 지난 2022년 개발사 에이버튼에 170억원을 투자하고, 지분 8.9%를 확보한 상태다. 이번 작품이 크게 성공할 경우 에이버튼 기업가치 상승에 따른 지분 이익까지 동시에 누릴 수 있다. 박종혁 컴투스 사업실장은 “컴투스는 다수의 게임을 글로벌에서 서비스하면서 다양한 경험과 인프라를 보유하고 있다"며 “대형 MMORPG 장기 운영에 특화된 조직을 보유하고 있는 만큼, 개발사 에이버튼과 장기 서비스를 위한 준비를 집중해서 진행할 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[주말N게임] 24주년 맞은 장수게임 ‘라그나로크 온라인’

국내 대표 장수게임인 그라비티의 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '라그나로크 온라인'이 올해로 출시 24주년을 맞았다. 그라비티는 유저들과 함께 쌓아온 지난 여정을 기념하기 위해 특별한 이벤트를 펼친다. 8일 그라비티에 따르면 '라그나로크 온라인'은 지난 5일부터 24주년 기념 특별 감사 축제를 진행 중이다. 다음달 2일까지 게임 로그인 시 24주년 올인원 포션 3개와 카프라 버프 7일권이 담긴 선물 상자를 제공한다. 특히 주말에는 특별 버프를 제공해 더 빠른 성장을 할 수 있다. 제련 관련 이벤트도 진행된다. 오는 19일까지 4레벨 이상 무기와 모든 방어구를 11차수 이상 제련한 유저 중 추첨을 통해 홀그렌의 쉐도우 제련망치, 제련 이벤트 상자 등을 지급한다. 다음달 2일까지는 5레벨 무기 및 2레벨 방어구 제련 시 성공 확률이 증가하며 등급 강화가 가능한 아이템의 등급 강화 성공 확률도 높아진다. 핑크퐁 아기상어와 함께하는 컬래버레이션도 진행한다. 이용자는 아기상어 NPC를 통해 특별 퀘스트를 수행하고, 한정 아이템을 받을 수 있다. 한정판 아이템 12종은 상어가족 후드와 상어가족 가방, 파일럿피시 등이다. 프론테라의 ROS 홍보 요원 NPC를 통해 라그나로크 온라인e 스포츠 대회인 ROS(Ragnarok Online Stars) 체험 경기장에도 입장할 수 있다. 경기장에서 퀘스트를 완료하면 게임 아이템으로 교환할 수 있는 ROS 코인을 지급한다. 한편 '라그나로크 온라인'은 이명진 작가의 만화 '라그나로크'를 원작으로 한 MMORPG이다. 그라비티의 '라그나로크' 지식재산권(IP)의 누적 이용자 수는 2억300만명을 돌파했다. 그라비티는 하반기 '라그나로크 제로: 글로벌(Ragnarok Zero: Global)', '라그나로크: 미드가르드 센키(Ragnarok: Midgard Senki)', '라그나로크 어비스(Ragnarok Abyss)' 등 신규 타이틀의 비공개베타테스트(CBT)와 출시를 순차적으로 진행하며 글로벌 라그나로크 IP 라인업을 더욱 확대해 나갈 계획이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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