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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
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네이버 AI, 수익 천덕꾸러기에서 효자로 변신

네이버가 '실행형 인공지능(AI)'를 필두로 본격적인 수익화에 나선다. 글로벌 AI 시장의 경쟁이 '대화의 품질'에서 '실행과 전환의 완결성'을 기준으로 빠르게 재편되고 있는 상황에서, 검색과 커머스, 결제 인프라를 하나의 흐름으로 묶어 이용자에게 확장된 경험을 제공하겠다는 전략이다. 막대한 투자가 필요해 수익성 악화의 복병으로 꼽혔던 AI가 이제는 네이버 실적 성장의 핵심 축으로 급부상했다. 최수연 네이버 대표는 30일 올해 1분기 실적발표 이후 진행된 컨퍼런스 콜에서 “올해 네이버는 '실행형 AI'를 핵심 전략으로 검색에서 발견, 탐색을 거쳐 구매와 예약까지 이어지는 끊김없는 경험 제공에 집중할 계획"이라며 “핵심사업의 경쟁력 강화에 집중하는 한편 글로벌 도전 영역에서도 지속적으로 기회를 발굴하고 성과를 내며 매출 성장 가속화를 위해 노력하겠다"고 강조했다. ◇ 네이버, 1분기 매출 3조2411억원…전년比 영업익 7.2%↑ 이날 네이버는 올해 1분기 매출 3조2411억원, 영업이익 5418억원을 기록했다고 공시했다. 전년동기대비 매출은 16.3% 증가했고, 같은 기간 영업이익은 7.2% 증가했다. 네이버는 핵심 사업 및 신규 사업 기회를 명확하게 반영하기 위해 1분기부터 △네이버 플랫폼 △파이낸셜 플랫폼 △글로벌 도전 등으로 매출 분류 기준을 바꿨다. 네이버 플랫폼 부문은 검색 등이 포함된 '광고'와 쇼핑과 멤버십, 플레이스 등의 '서비스' 매출로 구성된다. 파이낸셜 플랫폼은 NPay 사업으로 구성되며, 글로벌 도전 부문은 크림, 소다, 포시마크, 왈라팝 등의 C2C, 콘텐츠, 엔터프라이즈 등의 사업을 포함한다. 이 기준에 따르면 네이버 플랫폼 부문 매출은 전년동기대비 14.7% 증가했고, 파이낸셜 플랫폼과 글로벌 도전 부문 매출은 각각 18.9%, 18.4% 증가했다. 김희철 최고재무책임자(CFO)는 “1분기 매출 부문에서는 광고와 커머스 등 핵심 사업과 글로벌 C2C 사업이 가속화 됐다"며 “영업이익 측면에서는 AI 경쟁력 확대를 위한 인프라 및 전략적 지식재산권(IP)에 대한 투자를 집행했다"고 설명했다. ◇ 검색부터 구매까지 한번에…네이버, 핵심사업에서 AI로 돈 번다 최 대표는 이날 컨콜에서 AI를 통한 수익화에 강한 의지를 내비쳤다. 특히 최 대표는 검색과 광고, 커머스 등으로 이루어진 네이버의 핵심 사업 부문에서 '실행형 AI'가 성과를 거둘 것이라고 자신했다. 최 대표는 “1분기 광고 매출의 성장분 중 AI의 기여도는 50% 이상을 기록했다"며 “올해 AI의 기여도는 더 확대될 것"이라고 전망했다. 그러면서 “2분기부터 쇼핑과 로컬이 결합된 생성형AI 광고를 진행하고 3분기부터 본격적인 수익화를 진행할 계획"이라며 “검색 경험이 실제 구매와 예약으로 이어지도록 단계적으로 연결 서비스를 확장해 연말까지 AI 검색을 의미있는 수익원으로 안착시키는 것이 목표"라고 덧붙였다. 최 대표는 커머스 부문에서의 수익성 강화도 자신했다. 그는 “네이버는 2월 말 쇼핑AI를 정식 출시했는데, 2분기부터는 멤버십 혜택과 배송 등을 고도화해 이용자 경험과 수익성을 끌어올릴 예정"이라며 “앞으로도 AI, 배송, 멤버십을 하나의 성장 엔진으로 유기적으로 연결해 네이버커머스의 입지를 공고히할 것"이라고 강조했다. 또 온라인 데이터와 이용자 경쟁력을 오프라인으로 확장하는 것이 주된 과제로 내걸었다. 결제부터 주문, 쿠폰 적립, 리뷰까지 한데 이어 오프라인 상거래 생태계 확대에 중점을 둔다. 최 대표는 “온라인에서 축적된 예약 데이터와 단골 데이터를 하나로 잇는 온오프라인 데이터 순환체계를 구축하는 게 목표"라며 “거래액 성장의 모멘텀을 본격 가속화할 예정"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

KT넷코어, 협력사 ‘상생 체감’ 높인다

KT 산하 통신인프라 전문기업 KT넷코어(kt netcore)가 협력사들과 '파트너스 데이'를 갖고 상생협력 실천 의지를 드러냈다. 30일 KT넷코어에 따르면, 지난 29일 대전청소년위캔센터에서 '파트너스 데이'를 열고 협력사와의 신뢰를 기반으로 한 중장기 상생협력은 물론 안정적인 통신망 운영을 위한 협업 강화, 다양한 상생지원 프로그램을 공유했다. 특히, KT넷코어는 현장의 주요 요구사항의 하나였던 지역전담제도의 고정기간을 기존 1년에서 최대 3년까지 늘리는 상생안을 발표했다. 이날 행사에는 KT넷코어 경영진과 전국 139개 협력사 대표들이 참석해 동반성장 의지를 한데 모았다. 최시환 KT넷코어 대표는 “(이번 행사로) 신뢰를 기반으로 한 상생협력에 대한 KT넷코어의 진심과 의지를 전달하고, 앞으로 투명한 소통으로 지속적인 동반성장을 도모하겠다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

정보통신망법, 규제 대상 모호한데 “일단 막고 보자”

정보통신망법(정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률)은 인터넷·모바일 등 정보통신망의 안전한 운영과 이용자 보호를 목적으로 하는 대한민국 대표 정보통신기술(ICT) 법률이다. 디지털 기술의 발전, 사건사고의 빈번한 발생 등으로 법 개정 역시 잦은 편이다. 이번 '2026 인터넷산업 규제백서'에서 평가대상이 된 정보통신망법 개정안은 총 55건으로, 전자상거래법과 온라인플랫폼법안에 이어 세 번째로 낮은 평가를 받았다. 백서는 특히 오는 7월 시행을 앞둔 '허위‧조작 정보 근절법'에 대한 평가 내용을 심도 있게 다뤘다. 더불어민주당 최민희 의원이 대표발의한 '허위·조작 정보 근절법'은 언론사·유튜버 등이 불법·허위조작정보를 고의로 유통할 경우 손해액의 최대 5배까지 배상하도록 하는 것이 핵심이다. 개정안은 '증명이 어려운 손해'에 대해서도 5000만원까지 배상액 부과가 가능하도록 했다. 또 판결로 확정된 불법·허위조작정보를 인터넷에 반복 유통해도 최대 10억원의 과징금을 부과받게 된다. 허위 사실로 타인의 명예를 훼손한 경우, 이와 관련해 취득한 재물을 몰수·추징할 수 있도록 하는 내용도 신설됐다. 당초 야당인 국민의힘은 이 법이 '입틀막법'이라며 필리버스터(무제한 토론)를 진행했지만, 결국 법안은 여당 주도로 국회 본회의 문턱을 넘었다. 이번 백서에서 정보통신망법 개정안에 대한 평가는 '허위·조작 정보 근절법'에 대한 비판이 주를 이뤘다. 평가에 참여한 위원들은 이번 정보통신망 개정안에 '체계성 및 정당성'과 '헌법 원칙 준수성', '비례성(과잉금지)' 부문에서 전반적으로 낮은 점수를 줬다. 협회 측은 “개정안이 표현의 자유, 개인정보 보호, 사자(死者) 정보 접근권 등 기본권에 직접 영향을 미치는 조항을 포함하고 있음에도, 규제 대상과 범위를 명확히 특정하지 못한 점이 평가에 반영된 것으로 보인다"고 설명했다. 평가에 참여한 위원은 “정보통신망을 이용한 명예훼손죄의 형량 상향은 표현의 자유를 위축시킬 우려가 있다"면서 “사자의 정보 접근 범위를 대통령령으로 포괄 위임하는 것은 헌법상 위임입법의 한계를 넘어선 것"이라고 지적했다. 또한, 이 위원은 “특정정보의 조회수·추천수 조작 행위를 형사처벌 대상으로 규정하는 것은 불명확하고 과도한 규제"라고 비판했다. 서종희 연세대학교 법학전문대학원 교수는 “허위·조작정보의 개념과 판단 기준이 아직 충분히 정립되지 않은 상황이므로, 책임을 회피하고자 하는 플랫폼 입장에서는 신고를 접수하면 보수적인 입장에서 애매한 정보까지 선제적으로 삭제·차단하는 방법을 택할 수밖에 없을 것"이라며 “이는 사실상 사적 검열이라는 비판으로부터 자유로울 수 없다"고 지적했다. 서 교수는 “특히 허위 신고에 의해 대규모 정보통신서비스 제공자가 삭제한 경우에는 향후 플랫폼의 법적 책임까지 문제 될 여지가 있다"고 덧붙여 말했다. 개정안들은 '형사처벌 도입' '행정권한 확대' '기술적 의무 부과' 등 서로 다른 규제 수단을 결합하는 모습을 보였는데, 평가 위원들은 이와 관련해서도 “충분한 단계화 없이 규제 수단을 결합하면서 기본권 제한의 강도와 범위가 불명확해졌다"고도 지적했다. 평가위원들은 그밖의 개정안들이 산업현실을 따라가지 못한다고도 지적했다. AI와 클라우드, 디지털유산 등 신산업 분야를 규율 대상으로 삼고 있으면서도, 해당 기술과 서비스의 특성, 발전 단계, 산업 구조를 충분히 반영한 규제 설계로까지는 나아가지 못했다는 지적이다. 한 평가위원은 “AI기본법이 시행되기 전, 동일한 규제 내용을 중복 입법하는 것은 시기 상 부적절하며 기술적 실효성도 담보하기 어렵다"며 “'딥페이크 정보 표시의무 조항'은 기술적 한계와 산업 부담을 고려하지 않은 비현실적 규제"라는 의견을 제시했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[기자의 눈] 게임이 OTT를 이기려면

'나이키의 경쟁자는 닌텐도'라는 말이 한때 세간에 회자된 적이 있다. 마케팅의 고전처럼 여겨지는 이 말은 1990년대 말 나이키 성장 둔화를 분석하면서 나온 내용이다. 청소년들이 게임에 빠져 운동시간이 줄었고, 그러면서 자연스레 나이키 운동화 수요가 줄었다는 분석에서 비롯된 것이다. 최근 넷마블몬스터의 김건 대표는 '몬길: STAR DIVE' 출시를 앞두고 열린 인터뷰 자리에서 이와 비슷한 말을 꺼냈다. 김 대표는 “특정 게임과 경쟁한다고 생각하지 않는다"며 “게임 이용자의 시간을 두고 다른 많은 미디어들과 경쟁하고 있다"고 말했다. 김 대표의 발언에는 수년째 줄어들고 있는 게임 이용률에서 비롯된 위기 의식이 담긴 것으로 분석된다. 지난해 12월 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면, 국내 게임이용률은 50.2%로, 지난 2022년 정점(74.4%)을 찍은 이후 줄곧 내리막을 걷고 있다. 국민 여가의 상당부분은 온라인동영상서비스(OTT) 등 영상 콘텐츠가 대체한데 따른 결과로 풀이됐다. 빅 블러(Big Blur)의 시대가 온 것이다. 기존에 분명히 구분되던 경계는 흐릿해지고 경쟁자의 구분도 사라졌다. 이런 시대에 게임사가 살아남기 위해서는 나이키가 닌텐도를 경쟁자로 보았듯, 게임도 유튜브와 넷플릭스, 틱톡을 경쟁자로 삼을 수밖에 없다는 얘기다. 최근 게임사들은 생성형 인공지능(AI)에 열광하고 있다. 게임 개발과 운영에 드는 시간과 비용을 획기적으로 단축할 수 있을 것이라는 기대감에서다. 다만, 아직까지 게임업계는 생성형AI를 정식으로 도입하진 못한 상황이다. 김장영 NC AI 팀장은 최근 '2026 월드IT쇼'에서 열린 '글로벌 ICT 전망 컨퍼런스'에서 “본사에서 만드는 게임의 개발단에서는 아직까지 AI로 3D를 생성해 활용하기는 어렵다는 피드백을 주고 있다"며 “각종 기술적 문제들부터 자유도가 낮은 워크플로우, 파트너십과 보안 이슈까지 제작 효율화를 가로막는 다양한 문제들이 있는 상황"이라고 전했다. 생성형 AI가 아직 게임 개발현장에 깊숙이 뿌리내리지 못한 상황에서 게임사들이 당장 선택할 수 있는 해법은 결국 '시간 점유율'을 높이는 데 있다. “이용자의 진입장벽을 낮추기 위해 고민했다"는 김건 대표의 전략도 이와 비슷한 맥락이다. 게임의 경쟁력은 기술 그 자체보다 '경험의 확장'에 달렸다. 생성형 AI 역시 개발 효율을 높이는 도구를 넘어 이용자 경험을 어떻게 확장시킬 수 있는지 고민할 때다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

월드IT쇼 개막…통신3사 키워드는 ‘일상 속 AI체험’ [현장]

“통신사가 가장 잘하는 보이스(Voice) 인공지능(AI) 기술을 바탕으로 '사람 중심의 AI'를 향해 가겠습니다. 앞으로 어떻게 고객의 일상을 안전하고 편리하게 바꾸는지 증명해 보이겠습니다." 22일 서울 삼성동 코엑스에서 개막한 '2026 월드IT쇼(WIS 2026)'에서 기조연설을 맡은 정성권 LG유플러스 AX서비스개발그룹장은 'Voice AI를 중심으로 한 통신사의 에이전틱(Agentic) AI 전략' 소개로 행사의 포문을 열었다. 정 그룹장은 “사람들이 소통하는 방식이 많이 바뀌었다고 하지만 음성 통화는 여전히 중요한 소통의 도구"라며 “보이스 AI를 기반으로 한 음성 통화와 AI컨택센터(CC)를 통해 고객에게 더 나은 경험을 제공하겠다"고 강조했다. 과학기술정보통신부 주최, 한국무역협회·한국정보통신진흥협회(KAIT) 등 9개 기관 공동주관의 '2026 월드IT쇼'는 올해로 18회를 맞아 '생각을 넘어 행동으로 : AI, 현실을 움직이다'라는 슬로건을 내걸고 오는 24일까지 열린다. 올해 행사에는 LG유플러스를 비롯해 SK텔레콤·KT 등 이동통신사 3사가 각각 단독 부스를 꾸리고, 각 사가 추구하는 AI 기술 방향과 함께 중장기 AI 사업 비전을 공유했다. SK텔레콤의 전시 주제는 'AI의 모든 것(All about AI)', KT의 주제는 사람과 사람, 기술과 삶, 그리고 현재와 미래를 연결한다는 '이음', LG유플러스의 전시 주제는 '사람 중심 AI'이다. 과거 AI를 주제로한 관련 전시들이 기술을 '설명하는' 데 중점을 뒀다면, 올해 전시의 경우 기술을 '보여주는' 쪽에 가까웠다. 특히 통신사들은 다양한 체험형 프로그램을 준비해 일반 관객들이 일상 속 AI를 직접 체험할 수 있도록 했다. 먼저 SK텔레콤은 AI 인프라부터 모델, 서비스까지 풀스택 AI의 전 영역을 총망라해 선보였다. SKT는 AI 시대의 혈맥이 될 차세대 인프라 기술을 소개하는 데 중점을 뒀다. SKT 전시관은 △네트워크 AI △AI DC 설루션 △AI 모델 △에이전트 AI △피지컬 AI 등 5개 핵심 존과 함께 특히 관람객이 직접 체험할 수 있는 다양한 프로그램들로 구성됐다. 특히 게임패드로 로봇을 조작해 물건을 직접 옮기는 '풀스택 야드' 체험존에는 많은 관객들이 몰리는 등 인기를 끌었다. 다만 이날 오전 '비전 시네마'라는 체험 공간에서는 한 관객이 발을 헛디디면서 구급차가 출동하는 해프닝이 빚어지기도 했다. KT는 K-컬처 콘셉트를 반영해 '한글'을 디자인 모티브로 적용한 부스를 구성했다. 현장에서는 KT가 개발한 AI 모델 '믿음 K Pro'를 직접 체험할 수 있도록 했고, AI·클라우드 인프라 기반의 에이전틱 AICC와 보안·안전 분야 AX 서비스도 소개했다. 속도 중심 경쟁의 5G를 넘어, 네트워크가 스스로 판단하고 소통하는 6G 시대를 보여주는 기술들도 등장했다. 이와 함께 다양한 이기종 로봇이 자율적으로 협업하는 모습을 선보이며 AI가 산업 전반으로 확장된 모습을 제시했다. LG유플러스는 기조연설에서 강조한 '보이스 AI' 기술을 소개하는 데 힘을 줬다. 특히 목소리를 입력하면 AI가 목소리의 감정과 톤을 분석해 개인화된 식물 형태로 보여주는 미디어아트 'Voice AI Media Art: Bloom'도 주목을 받았다. 해당 작품은 영국 미디어 아티스트 그룹 '유니버설 에브리싱'과 공동 제작한 작품으로, 앞서 세계 최대 이동통신전시회 모바일월드콩그레스(MWC) 2026에서 처음 공개됐다. LG유플러스의 전시 부스는 AI 에이전트, AI 컨택센터, AI 인프라 등으로 구성됐다. 대표 전시 기술은 AI 에이전트 '익시오(ixi-O)'의 진화형 모델인 '익시오 프로(ixi-O pro)'다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“산업과 괴리, 중복규제” 반발에 美까지 태클 ‘6년째 공전’

온라인 플랫폼에 대한 규제 논의가 시작된 것은 지난 2020년 무렵부터였다. 온라인 플랫폼 업체들이 거래조건·노출·수수료 등을 사실상 통제하면서 소상공 입점업체에 불공정 및 정보 비대칭 등 문제가 제기되면서 정책 의제로 커졌고, 이에 따라 특별법 필요성에 대한 논의가 본격화한 것이다. 이후 윤석열 정부 시기에는 '자율 규제'로 논의의 방향이 옮겨갔으나, 2024년 위메프·티몬의 납품대금 미정산 사태, 2025년 쿠팡의 대규모 개인정보 유출 사태 등이 발생하면서 온라인 플랫폼법(온플법) 제정 논의가 다시 급물살을 탔다. ◇ 플랫폼 규제 논의 6년째…“美기업에 불리" 통상 압박에 '입법 동력' 약화 2024년 4월 제 22대 국회가 임기를 시작한 이후 온플법 관련 여러 개정안이 발의됐다. 여당인 더불어민주당은 지난해 12월 이정문 의원이 대표 발의한 온플법을 단일안으로 상정했다. 해당 법안은 직전 사업연도 매출액, 거래액, 이용자 수 등을 기준으로 규제 대상 및 금지 행위를 규정하고 있다. 거대 플랫폼의 시장 독점력을 사전 억제해 경쟁을 촉진하겠다는 취지가 담겼다. 당초 여당은 온플법을 빠르게 처리하겠다는 입장이었으나, 미국이 아마존·넷플릭스 등 자국에 본사를 둔 글로벌 온라인플랫폼 기업의 이해관계를 두둔하며 공식적으로 반대 입장을 밝히면서 지연돼 오다 현재는 입법 동력이 꺾인 상황이다. 특히, 온플법이 현실화할 경우 대미수출 주력품목인 우리나라 반도체나 자동차 등 주력 산업에 미국 정부 및 산업계의 보복성 무역제재가 작용할 수 있다는 우려가 확산되면서 법안이 장기 표류할 것이라는 관측이 나온다. 미국 무역대표부(USTR)는 지난달 31일(현지 시간) 발표한 '2026 무역장벽보고서(NTE)'에서 “공정거래위원회 등 한국 정부와 국회는 글로벌 및 국내 매출 기준을 충족하는 특정 디지털 서비스 제공업체를 규제하기 위한 다양한 방안을 검토했다"며 “이러한 방안들은 한국 시장에서 영업하는 많은 미국 기업들에 적용될 것"이라며 부정적 견해를 드러냈다. 이번 한국인터넷기업협회의 '인터넷산업 규제백서'에서 평가 대상이 된 273건의 법안 중 제정안은 48건이며, 이 가운데 18건이 온플법에 해당한다. 온플법으로 신산업 분야에 대한 제도적 기반을 마련하려는 시도로 풀이된다. 온플법은 이번 규제 백서에서도 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(전자상거래법)' 개정안 다음으로 낮은 평가를 받았다. ◇ 평가위원들 “온플법, 플랫폼 메커니즘과 괴리" 특히, 평가위원들은 온플법이 '플랫폼산업의 작동 방식과 괴리되어 있다'는 점을 반복적으로 지적했다. 세부적으로는 △산업 현실 부합성 △기술 진화 수용성 △시장 균형성 등에서 전반적으로 낮은 점수를 기록했다. 한 평가위원은 “일부 법안은 플랫폼 사업자의 핵심 영업 노하우나 내부 운영 기준, 알고리즘 관련 정보를 광범위하게 공개하도록 요구하고 있다"며 “실제 경쟁 메커니즘과 산업 현실을 충분히 고려하지 않은 규제 설계"라고 비판했다. 또 중복 규제의 문제도 지적했다. 온라인 거래와 관련된 기존 법률(전자상거래법)이 이미 정보 제공, 계약 질서, 소비자 보호 등을 폭넓게 규율하고 있는데도 온플법이 유사한 규율 영역을 별도로 규율하고 있다는 설명이다. 플랫폼 현장에서는 '도입된 것도, 폐기된 것도 아닌' 상태로 수년째 공회전 중인 온플법 논의가 기업 경영환경을 악화시키고 있다는 지적이 나온다. 장기화된 논의 자체가 '규제 불확실성'으로 작용해 기업의 의사결정을 선제적으로 보수화한다는 설명이다. 즉, 기업 입장에서는 나중에 문제의 소지가 있는지 없는지를 따져볼 수밖에 없기 때문에 혁신의 속도 역시 늦춰질 수밖에 없다는 주장이다. 업계 관계자는 “규제 대응을 위해 연구개발(R&D) 인력과 법무 리소스가 우선 배정되면서, 신규 서비스 개발이나 기술 혁신은 후순위가 된 분위기"라며 “단순한 제도 도입 여부를 넘어, 산업 전체에 대한 전방위적 압박으로 느껴진다"고 말했다. 서종희 연세대학교 법학전문대학원 교수는 “2025년 플랫폼 규제법상 일부 조항은 충분한 고민 없이 규제 자체에 의미를 두고 있다"며 “현행법이 새로운 규제법안이 달성하고자 하는 목적을 수행하고 있다는 점을 감안해 온플법은 디지털경제의 발전과 혁신을 저해하지 않으면서 자유·공정경쟁에 긍정적인 효과를 가져올 수 있도록 수정돼야 할 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

소비자·공정 내걸었지만 곳곳 ‘규제·과잉입법의 덫’

인공지능(AI)을 필두로 한 기술 패권경쟁이 '국경 없는 플랫폼 전쟁'으로 비화하고 있다. 격변의 소용돌이 속에서 국내 플랫폼업계는 각종 규제와 비판이라는 척박한 환경을 힘겹게 견뎌내는 형국이다. 지난 2024년 국내 인터넷산업의 총 매출액은 718조8000억원으로 전체 산업 매출의 약 21%를 차지하며, 단일 산업군으로서 제조업과 금융보험업 다음으로 큰 규모를 과시했다. 매출 성장률도 전년대비 9.0%를 기록해 전체 산업(금융보험업 제외)의 평균 성장률 5.2%를 넘어섰다. 이는 인터넷산업이 규모와 성장성 모두에서 이미 국내 경제의 주요 성장축으로 기능하고 있으며, 국가 경쟁력 형성에 중요한 지분을 차지하는 산업으로 전환되었음을 시사한다. 그러나, 산업 성장 및 중요도에 비해 법과 제도의 변화는 상대적으로 더딘 상황이다. 전통적인 규제 프레임으로 여전히 디지털산업 전반을 제약하고 있을뿐만 아니라 새롭게 제시된 법률안들도 법안 간 중복과 충돌, 집행주체 간 관할이 불명확한 문제가 빈번하게 나타나고 있다는 것이 업계의 공통된 지적이다. 이번에 한국인터넷기업협회가 진행한 인터넷산업 규제 관련 입법 평가에서 가장 낮은 점수를 받은 입법은 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(전자상거래법) 개정안'이다. 전자상거래법 개정안은 제 22대 국회에서 지난해까지 총 37개 안건들이 발의됐고, 이 가운데 일부는 국회 정무위원회 심의를 거쳐 수정된 최종안으로 채택돼 올해 1월 20일 공포됐다. 국회를 통과한 전자상거래법 개정안은 온라인 중고거래와 해외직구의 확대, 이용 후기의 영향력 증대와 같은 디지털거래 환경 변화에 대응하고자 마련됐다. 하지만, 해외사업자의 국내 대리인 지정을 의무화한 조항과 관련해 실효성이 떨어진다는 평가를 받았다. 개정안에 포함된 해외사업자의 국내 대리인 지정 의무화는 사실상 알리익스프레스·테무 등 해외 플랫폼을 직접적으로 겨냥한 규제다. '짝퉁' 상품이나 위해(危害)제품 판매, 개인정보 유출 등 소비자의 피해가 증가했는데도 불만을 해결할 국내 소통창구가 없다는 문제를 해결하고자 도입됐다. 국외에서 이뤄진 행위도 국내 소비자에 영향을 미치는 경우 전자상거래법을 적용할 수 있도록 하는 이른바 '역외적용 규정'이다. 이같은 역외적용 규정에 대해 평가위원들은 글로벌 환경 적합성이 다소 떨어진다고 봤다. 해당 규정이 실효성을 확보하기 위해서는 해외사업자가 소재하는 국가와 긴밀한 협조관계가 전제돼야 하는데 그렇지 않은 경우 통상 분쟁 등으로 이어질 수 있다는 우려다. 평가에 참여한 위원은 “결국 개정안의 역외적용 조항은 사문화되거나 일관성없이 운영될 가능성이 높다"면서 “또 국내사업자의 해외 진출에 걸림돌이 될 수도 있다"고 진단했다. 임시중지명령 제도의 완화에도 비판이 가해졌다. 임시중지명령 제도는 전자상거래 소비자 피해 확산을 막기 위한 긴급조치 수단으로, 이번 개정안에서 발동 요건이 대폭 완화됐다. 한국인터넷기업협회 관계자는 “소관부처가 자의적으로 판단할 수 있는 여지를 확대한 것"이라며 “이는 법안이 규제 완화의 필요성을 이유로 행정 권한을 과도하게 확장해 기본권을 제한하고 행정 자율성을 남용한 것이라 볼 수 있다"고 말했다. 아직 국회에 계류 중인 전자상거래법 개정안 가운데 규제 관할을 놓고 혼란이 예상된다는 점에서 낮은 평가를 받은 안건도 있다. 티몬·위메프 판매대금 미정산 사태에 따라 발의된 송언석 의원 등 11인이 발의한 개정안이 대표적인 예다. 송의원 대표발의 개정안은 통신판매중개자가 판매대금을 은행 등 대통령령으로 정하는 금융회사를 통해 별도 관리하도록 하고, 공정거래위원회가 판매대금 관리 상황을 분기별로 점검하도록 한다는 게 골자이다. 그러나, 평가에 참여한 위원은 “판매대금의 관리기관이 금융기관임을 감안하면 공정거래위원회가 대금을 관리하는 것은 부서간 권한 충돌을 야기할 수 있다"며 “기관 간 충돌이 발생해 수범자인 인터넷기업에 혼란을 초래할 것"이라고 지적했다. 또한, 전자상거래법 개정안들은 공통적으로 세부항목 중 '자율규제 현황 반영' 부문에서 가장 낮은 평가를 받았다. 전자상거래 분야의 자율규제나 민간 감시체계, 업계 협의 구조보다는 정부 주도의 규제·제재 중심으로 입법이 설계됐다는 설명이다. 평가위원들은 전반적으로 전자상거래법 개정안이 '과도한 사전 규제', '책임 전가', '법적 불명확성'이라는 구조적 한계를 안고 있다고 입을 모았다. 소비자 보호의 필요성을 전면에 내세우면서 변화한 전자상거래 산업구조와 거래 메커니즘은 충분히 반영하지 못했다는 분석이다. 평가에 참여한 한 위원은 “시장 현실과 법 원칙 간 균형을 상실한 전형적 과잉입법"이라며 “향후 개정 시에는 자기책임 원칙, 비례성, 자율규제 체계를 중심으로 한 근본적 재설계가 필요하다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

네이버, 재생에너지 발전소에 직접 투자…국내 첫 사례

네이버가 재생에너지 발전소 직접 투자를 단행한다. 데이터센터를 운영하면서 빠르게 늘고 있는 전력 수요에 기민하게 대응하겠다는 전략이다. 21일 네이버는 GS풍력발전과 재생에너지 직접 전력거래(PPA) 계약을 체결하고, 전력을 공급하는 발전소의 지분 30%를 인수한다고 밝혔다. 이번 계약은 국내에서 RE100 가입 기업이 재생에너지 발전법인에 직접 투자하는 방식으로 재생에너지를 확보한 첫 사례다. GS가 건설 중인 경상북도 영양군 소재 풍력발전단지는 연간 약 180기가와트시(GWh)의 전력을 생산할 수 있다. 2028년 상반기 상업운전 개시 후 네이버 데이터센터 각 세종, 각 춘천 등에 전력을 공급할 예정이다. 네이버 측은 “이번 투자로 2029년 기준 회사 전체 전력사용량의 약 46% 수준까지 재생에너지 전환률을 높일 수 있을 것으로 기대된다"며 “이번 계약을 시작으로 양사의 파트너십은 전략적이고 지속적인 협력관계로 발전해 나갈 예정"이라고 전했다. 이로써 네이버는 단순 전력 구매를 넘어 국내 시장에서 장기적·안정적으로 전력 공급을 받을 수 있게 됐다. 또한 RE100 달성의 목표에도 한걸음 더 다가서게 됐다. 특히 민간 기업이 추가 투자의 제약 요인을 걷어내고 보다 적극적인 투자가 가능한 환경을 조성했다는 데 의의가 있다. 아울러 비수도권에 입지한 데이터센터에 재생에너지를 직접 사용해, 국가적 에너지 수급 안정성 강화에도 기여한다는 평가다. 임동아 네이버 대외·ESG정책 리더는 “AI와 클라우드 확대로 데이터센터 전력 수요가 빠르게 증가하는 만큼, 재생에너지 확보는 필수적인 과제"라며 “발전법인 직접 투자라는 새로운 모델을 통해 에너지 수급 안정성을 강화하고, 2040 탄소 네거티브 목표 달성을 위한 노력을 지속하겠다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

대통령 순방길 동행 크래프톤, ‘인도 게임왕좌’ 굳힌다

이재명 대통령의 인도 순방 경제사절단에 게임사 크래프톤의 김창한 대표가 합류해 크래프톤의 인도 사업에 관심이 모아진다. 크래프톤은 인도를 핵심 전략시장으로 삼고 그동안 현지 게임산업 및 스타트업 생태계에 대한 아낌없는 투자를 진행해 왔다. 이번 인도 순방 경제사절단 참여를 통해 한국과 인도 간 문화콘텐츠 협력의 가교 역할을 해낼 것으로 보인다. ◇ 김창한 크래프톤 대표, 李 인도 순방길 동행 21일 크래프톤에 따르면, 김창한 대표는 이 대통령의 인도 방문 경제사절단에 동행했다. 국내 게임사 CEO 동행자로는 김 대표가 유일하다. 김 대표는 올해 초 이 대통령의 중국 순방길에 이어 두 번째로 민간 외교관의 역할을 맡게 됐다. 크래프톤에 따르면 회사는 네이버, 미래에셋 등과 함께 21일(현지 시간) 인도 뉴델리에서 열린 '유니콘 그로스 펀드(UGF)' 조성 기념 간담회를 개최하고, 현지 기업 및 벤처캐피털(VC)을 대상으로 UGF를 소개했다. 행사에는 김창한 크래프톤 대표, 최수연 네이버 대표와 손현일 크래프톤 인도법인장, 스와루프 모한티 미래에셋 인도법인 부회장, 푸닛 쿠마르 미래에셋 벤처 인베스트먼트 인디아 최고경영자(CEO) 등이 참석했다. UGF는 크래프톤이 2000억원을 출자하고, 네이버, 미래에셋 및 외부 투자액을 합쳐 총 5000억원 이상 규모로 조성한 펀드다. 올해 초 결성을 완료하고 최근 본격 운용에 들어갔다. 김 대표는 “인도는 세계에서 가장 빠르게 확장되는 게임 시장이자, 콘텐츠 및 기술 혁신의 허브로 도약하고 있는 국가"라며 “크래프톤은 현지 게임 생태계 조성에 기여해온 경험을 바탕으로, UGF를 통해 인도 유망 기업의 글로벌 도약을 지원하는 중장기 파트너가 되겠다"고 말했다. 간담회에 앞서 김 대표는 피유시 고얄(Piyush Goyal) 인도 상공부 장관 등과 만나 UGF의 비전과 향후 계획을 설명했다. 경제사절단 공식 일정에 앞서서는 인도 상원의원 수지트 쿠마르(Sujeet Kumar)와 만나, 인도 디지털 경제에서 게임 산업의 역할과 크래프톤 글로벌 전략 내 인도의 중요성에 대해 논의했다. ◇ 크래프톤 BGMI…인도서 '국민게임' 반열 인도 게임시장에서 크래프톤의 입지는 탄탄하다. 현지에서 서비스하는 모바일 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 인도의 국민게임이라는 별칭으로 불리고 있다. BGMI는 지난 2021년 7월 출시 1년여 만에 현지 누적 이용자 수 1억 명을 돌파하며 인도 게임앱 매출순위 1위를 기록했다. 지난해 기준 이용자 수는 2억 4000만명을 넘어섰고, 결제 이용자 수는 전년대비 27% 늘어날 정도로 안정적인 성과를 이어가고 있다. 인도 게임시장은 모바일 게임의 비중이 절대적이고, 평균 연령이 젊은 만큼 게임 안에도 활기차고 열정적인 유저가 많은 편이다. BGMI는 저가 휴대폰을 중심으로 모바일 기기 보급률이 빠르게 늘어나고 통신 인프라가 개선된 시기에 인도 시장에 성공적으로 안착했다는 평가를 받았다. 20일(현지시간) 열린 '한-인도 비즈니스 포럼'에서는 손현일 크래프톤 인도법인장이 주요 발제자로 나서 크래프톤의 인도 사업 및 투자 현황과 인도 인터랙티브 미디어 시장 트렌드를 소개했다. 크래프톤은 코트라(KOTRA)가 주관한 '한-인도 비즈니스 파트너십' 쇼케이스에 인도 시장에 성공적으로 진출한 대표 기업으로 참여했다. 현지에서 높은 인지도를 보유한 BGMI를 기반으로 쇼케이스 전반의 관심을 높이고, 국내 기업의 인도 진출 성과를 보여주는 대표 사례로서 의미를 더했다. 지난 2020년 인도 법인을 설립한 크래프톤은 현지 스타트업 생태계에 대한 투자도 지난해 기준 누적 2억5000만달러(약 3676억원)를 기록하고 있다. 운영 중인 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KIGI)'는 현지 게임 스타트업 생태계 육성을 위해 마련된 대표 프로그램이다. KIGI를 통해 투자한 현지 게임사로는 노드윈 게이밍(NODWIN Gaming), 노틸러스 모바일(Nautilus Mobile)을 꼽을 수 있다. 그밖에 핀테크업체 캐쉬프리 페이먼츠(Cashfree Payments), 웹소설 플랫폼 프라틸리피(Pratilipi), 딥테크 기업 보블 AI(Bobble AI)에도 투자를 단행했다. 크래프톤이 현지 게임 및 스타트업 생태계에 미치는 영향이 큰 만큼 인도 정치권 주요 인사들과의 접점도 확대된 분위기다. 지난해 9월 무루간(Dr. L Murugan) 인도 정보방송부 장관이 크래프톤 서울 본사를 방문해 김창한 대표와 만남을 가진데 이어 올해 1월 고랑랄 다스(Gourangalal Das) 주한인도대사와 장병규 크래프톤 이사회 의장 간 환담이 성사됐다. 김 대표의 이번 인도 경제사절단 합류로 우리나라와 인도 간 문화 기술 교류는 한층 더 공고해질 것으로 보인다. 크래프톤도 정부의 정책 기조에 맞춰 양국 게임 산업 및 스타트업의 동반 성장을 위한 가교 역할을 지속할 계획이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

닻 올린 방미통위에 유료방송사 “넷플·유튜브·틱톡과 역차별 시정하라”

방송미디어통신위원회(방미통위)가 본격적인 운영에 돌입한 가운데 온라인동영상서비스(OTT)의 성장으로 고전하던 유료방송업계의 보폭도 빨라지고 있다. 유료방송업계는 낡은 제도와 규제 탓에 글로벌 OTT와 제대로 된 경쟁을 벌일 수 없었던 만큼 동등한 조건에서 경쟁할 수 있는 환경을 조성해 달라는 입장이다. 19일 업계에 따르면, 방미통위가 출범 6개월 만에 지난 10일 첫 전체회의를 열고 본격적인 업무를 시작하면서 미디어 업계 이목이 집중되고 있다. 특히 방미통위가 지상파와 유료방송, 방송채널사업자(PP)를 아우르는 통합 관리 체계로 출범한 만큼, 기존 규제 패러다임을 넘어 국내 미디어 생태계를 살리기 위한 대책을 시급히 마련해야 한다는 주장이다. 업계에 따르면 유료방송업계는 글로벌 OTT의 영향력 증대로 위기가 심화하고 있다. OTT 이용량이 급증하면서 우리 방송시장이 글로벌 미디어 자본의 논리에 잠식됐다는 설명이다. 실제로 지난 2015년 기준 20%를 넘어섰던 지상파 3사의 연평균 가구시청률은 넷플릭스의 진출 이후인 지난 2023년 기준 9.3%까지 떨어졌다. 방미통위가 지난해말 발표한 방송 산업 실태조사에 따르면, 2024년 국내 방송시장 규모는 방송매출액 기준 18조 8320억원으로 전년 대비 0.7% 감소했고, 첫 역성장을 기록한 2023년에 이어 2년 연속 감소했다. 지상파는 지난 10년간 매출 중 가장 큰 비중을 차지했던 광고가 8357억원까지 추락하며 전체 매출 내 비중이 23.7%까지 낮아졌다. 국내 콘텐츠 사업자들의 지식재산권(IP) 주권도 글로벌 미디어 자본에 넘어간 형국이다. 국내 방송사는 OTT와의 경쟁으로 늘어난 제작비를 감당하지 못해 드라마 제작을 축소하고 있는 반면, OTT로의 콘텐츠 쏠림 현상은 가속화하고 있다. 유료방송업계는 미디어 관련 법과 제도가 현재 상황을 제대로 담아내지 못하고 지적한다. TV를 통한 OTT 시청이 일반화되는 등 유료방송과 OTT간 경계가 허물어지고 있는 상황에서도 기존의 제도는 전통 매체만을 규제 대상으로 삼고 있다는 설명이다. 대표적인 것이 방송통신발전기금(방발기금) 납부 문제다. 방발기금은 방송통신 산업을 지원하고 공공성을 강화하기 위해 만들어진 기금으로, 현재 지상파를 비롯해 종합편성채널, 이동통신사 등이 재원을 모으고 있다. 하지만, 넷플릭스·유튜브·틱톡과 같은 주요 플랫폼 사업자는 현행 법체계상 '방송사업자'가 아니라는 이유로 기금 부담에서 제외돼 있다. 가입자와 매출 감소로 경영난을 겪고 있는 케이블TV(SO) 업계는 '방송발전기금 징수율 인하'를 절실하게 요구하고 있다. 이상근 방미통위 비상임위원은 지난 10일 정부과천청사에서 열린 전체회의에서 “오늘날 시청시간과 광고, 그리고 구독 수익은 전통 방송 매체에서 글로벌 OTT와 디지털 플랫폼으로 이동 중"이라며 “이로인해 한쪽은 기금을 부담하고 다른 한쪽은 부담하지 않는 규제 및 부담의 비대칭성이 심화하고 있다"고 지적했다. 이어 “기금 부과 기준을 '전통적 방송사업자' 중심에서 '실질적 콘텐츠 수익창출 주체' 중심으로 재정의할 필요가 있다"며 “공정한 부담구조를 통해 미디어 생태계의 균형과 지속 가능성을 확보해야 할 것"이라고 강조했다. 그밖에 인가제에 준하는 요금 및 이용약관 수리제도와 광고 규제도 관련업계가 요구하는 주요 개선 사항이다. 업계 관계자는 “OTT는 상품 및 서비스 출시가 자유로운 반면, 유료 방송은 수리를 요하는 신고제로 운영 중"이라며 “유료방송이 OTT에 대응하여 새로운 시도를 쉽게 할 수 있도록 하는 정책 환경 조성이 필요하다"고 말했다. 이 관계자는 “OTT는 고도화된 소비자 맞춤형 광고를 하는 데 반해, 방송광고는 해묵은 규제로 광고 시장이 축소된 상황"이라며 “시청데이터에 기반한 타깃 광고가 가능해지면 콘텐츠 사업자의 수익 기반이 되는 광고 수익 증대가 가능할 것으로 보인다"고 분석했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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