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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
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브레이커스·아스오라…엔씨, 서브컬처 첫 시험대 오른다

엔씨가 서브컬처 장르에 본격적으로 도전장을 낸다. 연내 빅게임스튜디오가 개발한 '리밋제로 브레이커스'를 출시하고, 내년에는 디나미스 원의 '아스트라에 오라티오'가 출격한다. 엔씨가 단순 작품의 퍼블리싱을 넘어 개발사에 전략적 투자까지 단행했던 만큼, 조만간 선보일 두 작품은 엔씨의 서브컬처 시장 성패를 가늠할 시험대가 될 전망이다. ◇ 연내 '리밋제로 브레이커스', 내년엔 '아스트라에 오라티오' 1일 관련업계에 따르면 엔씨의 '리밋제로 브레이커스'가 최근 글로벌 이용자를 대상으로 프론티어 테스트를 진행하고 연내 출시를 위한 막바지 작업에 돌입했다. '리밋제로 브레이커스'는 서브컬처 전문 기업인 빅게임스튜디오가 개발한 작품으로, 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리 라인, 빠른 전투 액션이 특징인 액션 역할수행게임(RPG)이다. '리밋제로 브레이커스'는 엔씨의 첫 서브컬처 도전작으로 특히 주목을 받고 있다. 또 다른 서브컬처 작품 '아스트라에 오라티오'도 내년 출시를 위해 글로벌 이용자들과의 접점을 확대하고 있다. 최근 서브컬처의 본고장인 일본에서 열린 도쿄게임쇼(TGS)에 단독 부스를 마련하고 첫 공개 시연을 진행한 데 이어 2일부터 6일까지 5일 간 글로벌 비공개베타테스트(CBT)를 진행한다. 이번 글로벌 CBT를 통해서도 다양한 이용자 피드백을 확인하고, 개발에 적극 반영해 게임 완성도를 높여 나갈 계획이다. 엔씨는 두 작품을 단순 퍼블리싱하는 것을 넘어 개발사에 직접 투자를 단행하며 서브컬처 사업 기반을 다졌다. 앞서 엔씨는 지난 2024년 8월 서브컬처 전문 개발사 빅게임스튜디오에 370억원 규모의 지분·판권 투자를 단행하고 '리밋제로 브레이커스'의 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보했다. 지난 1월에는 디나미스 원에 전략적 투자를 단행하고 '아스트라에 오라티오'의 판권을 따냈다. ◇ 엔씨, 서브컬처에 눈돌리는 이유 이들 작품은 엔씨가 그간 강점을 보여온 다중접속역할수행게임(MMORPG)와는 다른 이용자층을 겨냥한다는 점에서 의미가 있다. 엔씨는 그동안 '리니지' 시리즈를 비롯해 '아이온', '블레이드앤소울' 등 MMORPG 중심의 게임 포트폴리오를 구축해왔다. 하지만 최근에는 글로벌 게임 시장에서 다양한 장르와 이용자층을 확보하기 위해 캐주얼 장르 및 서브컬처 장르로 포트폴리오 다변화를 추진하고 있다. 서브컬처 장르는 충성도 높은 팬덤을 기반으로 장기 흥행 사례를 만들어내면서 게임업계의 새로운 성장 분야로 주목받고 있다. 시장조사업체 마켓 리서치 인텔렉트에 따르면 글로벌 서브컬처 시장 규모는 2023년 209억달러(약 28조4000억원)에서 2031년 485억달러(약 65조9000억원)로 성장할 전망이다. 연평균 성장률은 약 11.1%다. 국내에서도 넥슨의 '블루 아카이브', 시프트업의 '승리의 여신: 니케' 등이 장기 흥행 사례를 만들어내며 서브컬처 장르의 사업 가능성을 보여줬다. 다음달 열리는 국제 게임전시회 지스타(G-STAR)에 대형 부스를 마련한 중국 게임사 호요버스의 대표작 역시 서브컬처 장르의 대표적인 흥행작으로 꼽히는 '원신'이다. 관건은 실제 성과다. '리밋 제로 브레이커스'가 먼저 시장에 진입하고 '아스트라에 오라티오'가 뒤를 잇는 만큼, 두 작품의 성과는 엔씨가 서브컬처 장르에서도 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을지를 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다. 특히 외부 개발사 투자와 퍼블리싱을 결합한 엔씨의 전략이 실제 흥행으로 이어질 경우 향후 서브컬처 라인업 확대에도 힘이 실릴 것으로 전망된다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

컴투스, 4분기 웃을 수밖에 없는 4가지 이유

컴투스의 신작 '제우스: 오만의 신'이 매출 최상위권 자리를 지속적으로 유지하면서 업계가 컴투스의 활약에 주목하고 있다. 특히 올해 4분기에는 '제우스' 성과가 온전히 반영되는 데다 KBO 포스트시즌에 따른 야구게임 효과, '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2026' 월드 파이널, 신작 '도원암귀' 출시 등이 예정돼 있어 게임사업 전반의 실적 개선 기대감이 커지고 있다. ◇ '제우스' 성과 전부 반영…신작 '도원암귀' 출격 준비 30일 업계에 따르면 컴투스의 4분기가 기대되는 가장 큰 이유는 '제우스' 효과다. 지난 8월 26일 출시된 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스'는 출시 18시간 만에 양대 마켓에서 매출 1위에 오르며 초반 흥행에 성공했고, 출시 한달 여 지난 지금도 1위 타이틀을 유지하고 있다. 제우스의 경우 3분기 말부터 본격적인 매출이 반영되기 시작한 만큼 4분기에는 온전한 분기 실적 기여를 확인할 수 있다. 기존 야구게임과 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 받치던 게임사업에 규모감 있는 신규 매출원이 추가되는 셈이다. 증권가에서는 '제우스'의 9월 일평균 매출을 약 15억~20억원 수준으로 추정하고 있다. NH투자증권은 4분기 매출을 765억원으로 전망했다. 연내 출시가 예정된 또 다른 신작 '도원암귀 Crimson Inferno'의 활약도 기대를 모은다. '도원암귀'는 일본 인기 애니메이션 지식재산권(IP)을 활용한 턴제 역할수행게임(RPG)으로, 컴투스는 일본을 중심으로 글로벌 서비스를 전개할 계획이다. ◇포스트시즌에 웃는 야구 게임…10회째 맞은 SWC 기대감 '모락' 야구게임 라인업을 다수 보유하고 있는 컴투스에게 4분기는 KBO 포스트시즌 효과를 기대할 수 있는 시기다. 정규시즌 막바지 순위 경쟁에 이어 포스트시즌과 한국시리즈가 이어지면서 실제 야구에 대한 관심이 높아지는 만큼, 관련 게임에서도 시즌성 콘텐츠와 이벤트를 전개할 수 있다. 실제 컴투스의 스포츠게임 라인업의 지난해 4분기 매출은 전년동기대비 18.5%, 전분기대비 28.6% 증가했다. 지난 2024년에도 해당 라인업 매출은 전년동기대비 27.1%, 전분기대비 14.7% 늘었다. 컴투스의 대표 글로벌 e스포츠 대회인 SWC2026에 대한 기대감도 높다. 특히 컴투스는 올해 10회차를 맞는 SWC 2026에 역대 최대 규모의 팬이 참여할 것으로 보고 있다. 또 대회 전후 각종 프로모션과 콘텐츠 업데이트 효과를 기대할 수 있는 만큼 '서머너즈 워: 천공의 아레나'도 견조하게 성장할 것으로 보인다. SWC 2026은 오는 11월 서울에서 월드 파이널을 개최할 예정으로, 총 12명의 선수가 10번째 세계 챔피언 자리를 놓고 경쟁한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

AI로 만든 콘텐츠 쏟아지는데…‘제작 공정 표준’ 세워야

콘텐츠 제작 현장에 인공지능(AI) 사용이 빠르게 확산하는 가운데, AI 허용·금지 논쟁을 넘어 제작 공정 표준과 인간 검수 책임 등 구체적인 정책 가이드라인을 마련해야 한다는 전문가 제언이 나왔다. 29일 서울 여의도 국회의원회관에서 김재원 조국혁신당 의원이 주최하고, 한국인터넷기업협회가 주관한 'AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제'가 열렸다. 해당 세미나에서는 영화·게임·웹툰 등 콘텐츠 산업 전반의 AI 활용 현황과 저작권, 노동 등 다양한 정책 과제가 논의됐다. 발제에 나선 이동규 동아대 재난관리학과 교수는 “AI를 허용할지 제한할지가 아니라 장르와 제작 공정별로 어디까지 쓸지를 정하는 기준이 필요한 시점"이라며 “인간의 창작과 검수가 결합된 하이브리드 제작을 제도적으로 인정하고, 창작자의 동의, 보상, 통제권을 담은 표준계약과 제작 가이드라인으로 AI 활용과 창작자 보호를 조화시켜야 한다"고 주장했다. 창작자 권리 보호를 위한 '3C'의 중요성도 강조했다. AI가 창작물이나 배우의 음성·초상 등을 활용하는 과정에서 창작자에게 동의(Consent)·보상(Compensation)·통제(Control) 권리가 보장돼야 한다는 의미다. 이 교수는 AI 기술의 혁신과 창작자의 권리가 충돌할 수 있는 만큼 양측이 협의할 수 있는 공간을 마련해야 한다고 설명했다. 아울러 이 교수는 AI 적용 콘텐츠 산업을 위한 구체적인 입법 지원 방안으로 △공시(표시) 기준의 단계화 △동의·보상 요건의 법정화 △인간 개입(HITL·Human-in-the-Loop) 검수 책임의 명확화 △실제 제작에 AI를 가장 많이 쓰는 집단인 프리랜서 보호 △기반 투자 근거 조항 신설 등을 제안했다. HITL은 AI 생성물을 그대로 쓰기보다 작업자가 필요한 요소를 선택하고 검토해 완성하는 것이다. 콘텐츠 산업 현장의 AI 활용 추세는 상승하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 콘텐츠 기업의 생성형 AI 활용 비율은 2023년 7.8%에서 2025년 4분기 32.1%로 2년 만에 약 4배 증가했다. AI 활용이 급증하면서 콘텐츠 생태계 전반의 장기적인 위축을 경고하는 목소리도 나왔다. 이용민 법무법인 율촌 변호사는 “AI가 만드는 콘텐츠들이 많아지면 장기적으로 AI가 학습할 양질의 인간 데이터 자체를 고갈시키는 상황이 나타날 수 있다"고 지적했다. 그러면서 “AI가 기존 데이터를 학습할 때 발생하는 저작권 문제에 대해 업계 모두가 참고할 수 있는 명확한 표준 가이드라인이 필요하고, 또한 게임 기술이 방산 등 타 산업으로 쓰일 때 발생할 수 있는 기술 유출 문제 등 관련 법 제도를 서둘러 정비해야 한다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

국내 최대 게임전시회 ‘지스타’ 윤곽 나왔다…일반 예매 개시

국내 최대 게임전시회 지스타(G-STAR)가 오는 11월 개막을 앞두고 일반 참관객을 위한 입장권 예매를 29일 개시했다. 지스타 조직위원회는 이날 전시장 도면 및 주요 콘텐츠를 공개하며 글로벌 게임 축제의 성공적 개최를 다짐했다. 이날 조직위원회가 공개한 전시장 도면을 보면, 메인 전시장인 벡스코 제1전시장은 메인 스폰서인 '크랙'을 필두로 크래프톤과 구글플레이, 웹젠, 팀42가 100부스 이상의 대형 부스로 참가한다. 크랙과 호요버스가 각각 오른쪽과 왼쪽에 자리하고, 크래프톤이 전시장의 가장 안쪽 가운데에, 웹젠이 전시장 입구 가장 가까운 곳에 배치된 구조다. 팀42와 구글플레이 부스는 크래프톤의 양 옆에 마련됐다. 제2전시장 1층은 코에이 테크모 게임스(KOEI TECMO GAMES)와 세가(SEGA), 넷이즈게임즈(Netease Games), CD 프로젝트 레드(CD Projekt Red) 등 글로벌 게임사의 주요 타이틀을 만나는 BTC 특별 전시 공간으로 탈바꿈한다. 또 조직위의 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'도 이곳에 마련된다. 올해 인디 쇼케이스는 총 250부스 규모로 조성되며, 국내외 인디 게임 개발사 106개사가 대거 참가해 개발사부터 퍼블리셔, 글로벌 엔진·플랫폼사까지 아우르는 지스타만의 독보적인 인디 생태계를 구축한다. 특히 눈길을 끄는 세션은 '내러티브'를 메인 테마로 개최되는 G-CON 2026이다. 올해 G-CON에는 '마크로스' 시리즈를 40년 넘게 이끌어온 애니메이션 감독이자 비전 크리에이터 카와모리 쇼지와 '블루 아카이브'의 총괄 PD인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 대담한다. 김 본부장은 '마크로스'의 오랜 팬으로서의 애정과 창작자의 시선으로 대담을 이끌어갈 예정이다. 또 G-CON 펄어비스 세션에서는 '붉은사막'의 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장이 연사로 참여해 창작자의 고민을 나눌 예정이다. 그밖에 '리틀 나이트메어'의 데이비드 메르빅, '퍼시픽 드라이브'의 캐리 샤오, '하데스'의 그렉 카사빈과 대런 코브도 한자리에 모여 서로 다른 창작 영역이 어떻게 하나의 정서적 경험을 만드는지 논의할 예정이다. 컨퍼런스 이후에는 연사와 참가자가 가까이에서 대화를 나누는 소규모 라운드테이블 'Salon de G(이하 살롱 드 지)'도 열린다. G-CON 참관객과 지스타 BTB 참가사, 인디 개발자 등을 대상으로 참여자 모집할 예정이다. 조직위가 이날 전시장 도면까지 공개한 만큼 향후 대형 게임사의 추가 참가 가능성은 낮을 것으로 보인다. 조직위 측은 “특별한 사항이 있다면 아마 추가적인 공지를 할 것"이라며 “이번에 공개된 라인업 외에 추가로 합류하는 개발사와 작품은 지스타 공식 홈페이지와 SNS 채널을 통해 순차적으로 안내할 예정"이라고 설명했다. 한편 지스타는 100% 사전 예매제로 운영된다. 일반 참관객을 위한 입장권 예매는 지스타 공식 홈페이지와 공식 애플리케이션에서 할 수 있다. 트렌드 거래 플랫폼 크림(KREAM)에서는 공식 한정판 굿즈가 포함된 '지스타 스페셜 패스'를 판매하고 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘주 52시간 예외 허용’ 특별연장근로 인가제, 업계 “있는 줄도 몰라”

스타트업계가 주 52시간제도가 업계 실정에 맞지 않다며 제도 개선을 요구하고 있다. 이런 가운데 정작 스타트업 대표 10명 중 7명은 주 52시간제의 예외 적용이 가능한 '특별연장근로 인가제도'는 모르고 있는 것으로 나타났다. ◇ “일손 부족한데"…특별연장근로 인가제 모르고 활용도 “제로" 28일 코리아스타트업포럼(코스포)이 스타트업 임직원을 대상으로 진행한 '주 52시간제도 스타트업 실태조사' 결과, 스타트업 대표·C레벨 임원의 72.3%는 '특별연장근로인가제도' 자체를 알지 못한다고 답변했다. 또한 관련 제도를 인지하고 있다고 응답한 27.7% 가운데 실제 활용 경험이 있다고 답한 응답자는 한 명도 없었다. 결국 현장 활용도는 '제로'인 셈이다. 업계는 주 52시간제 개선을 요구하는 상황이지만 정작 현행 제도상 한시적으로 연장근로를 할 수 있는 제도에 대해서는 인지와 활용이 모두 낮은 것이다. '특별 연장근로 인가제도'는 업무량 급증이나 연구개발 등 법령에서 정한 사유가 있는 경우 고용노동부의 인가를 받아 주 52시간을 초과해 최대 주 64시간까지 근로할 수 있도록 하는 제도다. 연장근로 전 근로자 동의와 고용노동부 인가를 받는 것이 원칙이지만, 사전 인가가 어려운 경우에는 사후 승인도 가능하다. 주 52시간제의 부작용을 보완하겠다는 취지로 도입됐다. 업계 안팎에서는 특별연장근로 인가제도의 인지율과 활용도가 낮은 이유를 스타트업의 부족한 인력에서 찾는다. 스타트업이 행정 관리를 할 인력도 부족한 상황에서 서류 신청이나 사후관리까지 할 바엔 차라리 이용하지 않는 편을 택한다는 설명이다. 다만 이번 조사에서 인지율 자체가 낮은 것으로 나타난 만큼, 관련 제도에 대한 더 많은 홍보가 필요하다는 목소리도 나온다. 노민선 중소벤처기업연구원 연구위원은 “특별연장근로 인가제는 기업 입장에서 활용하려면 얼마든지 할 수 있는 것 아니냐는 시각이 있고, 한편에서는 요건이 까다롭다는 입장도 있다"며 “활용도가 낮은 이유를 함부로 접근하기는 어렵지만, 임직원의 건강권을 보호하는 범위 내에서 근로제를 좀 더 유연하게 적용할 필요가 있다고 본다"고 말했다. 코스포 측은 “이번 결과는 '비상시 쓸 수 있는 제도가 있으니 문제없다'는 반론이 현장에서 성립하기 어려움을 보여준다"며 “홍보 부족의 문제인지, 인가 요건과 절차 자체의 문제인지에 대해서는 후속 연구가 필요하다"고 말했다. ◇ 주 52시간 제약으로 대표만 죽어난다…“더 유연하게 바꿔야" 이번 조사에서 스타트업 대표·C레벨 임원의 75.1%는 주 52시간제로 경영에 실질적인 영향을 받았다고 답하면서 영향을 받은 내용으로 '대표·임원이 직접 초과 업무를 수행했다'는 응답이 35.8%로 가장 많았다. 그밖에 '납기·출시 일정 지연' 17.9%, '추가 인력 채용 대응' 16.2% 등으로 나타났다. 업계 관계자는 “주52시간제도가 총 노동량을 줄인 게 아니라 부담의 주체만 바꾼 것"이라고 토로했다. 또 주 52시간제에 대한 생각을 묻는 문항에서 스타트업 대표·C레벨의 92.2%는 “유연하게 개편해야 한다"고 답했다. 동일한 문항에서 일반 직원은 61.3%가 이같이 답했다. 김재원 코스포 의장은 “주 52시간제에 대한 논의의 핵심은 스타트업의 업무 특성과 구성원의 상황에 맞게 근로시간을 보다 유연하게 운영할 수 있도록 자율성을 확대하는 데 있다"며 “이번 조사에서도 대표뿐 아니라 임직원의 60~70%가 근로시간 제도의 유연화에 긍정적인 의견을 보인 만큼, 기업뿐 아니라 구성원들도 현재의 획일적인 근로시간 관리 방식에 일정한 불편과 경직성을 느끼고 있다고 볼 수 있다"고 말했다. 이어 김 의장은 “제도 개선은 더 오래 일하게 하는 것이 아니라, 스타트업과 구성원이 각자의 상황에 맞게 일하는 시간과 방식을 선택할 수 있도록 하되 필요한 보호장치는 갖추는 방향으로 이뤄져야 한다"며 “코스포는 앞으로도 현장의 데이터를 투명하게 공개하고 정부, 국회, 노동계와 지속적으로 대화하겠다"고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[주목! 이기업] 레이메드, 암 찾아가는 ‘표적물질’에 방사선 싣는다

암을 찾아가는 약물에 '방사선'을 실으면 어떻게 될까. 레이메드는 이미 암 표적성이 확인된 펩타이드와 항체에 방사성동위원소를 결합해 암세포에 직접 방사선을 전달하는 방사성의약품치료제(RPT)를 개발하는 기업이다. 일반적인 외부 방사선치료가 몸 밖에서 종양을 겨냥해 방사선을 조사하는 방식이라면, RPT는 방사성동위원소를 붙인 약물이 혈액을 타고 이동해 암을 찾아가도록 하는 방식이다. 2020년 3월 설립된 레이메드는 RPT 신약 후보를 처음부터 발굴하기보다 이미 개발 과정에서 표적성과 약동학 등이 검증된 암 표적물질을 활용한다. 여기에 인공지능(AI)을 접목해 다양한 방사성동위원소와 표적물질 조합 가운데 적합한 후보를 좁히고, 영상 기반 선량계산(Dosimetry)을 통해 약물이 체내에서 어디에 얼마나 분포하는지 분석한다. 김영현 레이메드 대표는 지난 21일 서울 삼성동 코엑스(COEX)에서 열린 '2026 연구개발중심 우량 제약·바이오기업 IPIR'에서 “레이메드는 약물로 된 방사선 치료를 개발 중"이라며 “6개의 RPT 파이프라인을 개발하고 있으며 이중 2개는 내년 말 임상을 위한 승인을 계획하고 있다"고 설명했다. 회사의 대표 파이프라인은 삼중음성유방암(TNBC)을 겨냥한 'Ray-001'이다. 레이메드는 마우스 실험에서 표적물질이 종양에 축적되는 종양 표적성을 확인했다. 대장암에서도 표적 가능성을 확인했지만 우선 유방암을 대상으로 개발한다는 계획이다. 현재는 표적 펩타이드에 방사성동위원소를 결합해 방사성 항암제로 전환하고 후보물질을 최적화하는 단계다. 다만 이번에 공개된 자료에서는 종양 표적성과 체내 분포 결과만 제시됐으며, 종양 성장 억제나 크기 감소 등 실제 항암효능 데이터는 공개되지 않았다. 레이메드는 신약 개발뿐 아니라 RPT 치료에 필요한 선량계산 소프트웨어까지 사업 영역을 넓히고 있다. 회사의 'RayVision(Y-90)'은 의료영상을 분석해 종양과 정상 장기에 전달되는 방사선량을 수치화하고 환자별 적정 투여량을 계산하는 기술이다. 서울대병원·고려대 안암병원·분당서울대병원이 RayVision(Y-90) 구매를 완료했으며, 글로벌 의료기기 기업들과 공동 판매도 협의하고 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“게임 넘어 스포츠로”…2회 연속 AG 오른 크래프톤 ‘PUBG 모바일’

크래프톤의 '배틀그라운드 모바일'(PUBG MOBILE)이 '2022 항저우 아시안게임'에 이어 '2026 아이치·나고야 아시안게임'에서도 정식 메달 종목으로 채택돼 오는 28~29일 경기를 치른다. e스포츠가 국제 스포츠 무대에서 입지를 넓혀가는 가운데 크래프톤의 대표 지식재산권(IP)인 '펍지(PUBG)'도 e스포츠로서의 존재감을 키워가는 모습이다. 27일 관련업계에 따르면 '2026 아시안게임 e스포츠 결승: 배틀그라운드 모바일'이 28일과 29일 양일 간 일본 도코나메의 아이치 스카이 엑스포에서 개최된다. 이번 대회에서는 아시아 각국을 대표하는 총 12개 팀이 참가해 메달을 놓고 경쟁한다. 업계에 따르면 e스포츠는 '2018 자카르타·팔렘방 아시안게임'에서 시범종목으로 처음 등장했고, 항저우에서 정식 메달 종목이 됐다. 이번 아이치·나고야에서 e스포츠는 총 11개 종목, 13개 타이틀로 더 확대됐다. 'PUBG MOBILE'은 이 11개 종목 중 하나로, 항저우에 이어 아이치·나고야 아시안게임에서도 정식 종목으로 이름을 올렸다. 'PUBG MOBILE'은 아시아 권역에서 폭넓은 인기 누리고 있는 배틀로얄 장르의 작품이다. 다만 아시안게임 무대에 오르는 게임은 일반 버전이 아닌 아시안게임 버전(PUBG Mobile Asian Games Version)이다. 이 버전은 배틀로얄의 핵심 요소인 사격을 활용하면서도 스카이다이빙, 오프로드 레이싱 등 여러 요소를 결합한 형태로 만들어졌다. 가능한 한 빠르게 결승점에 도달하면서 총으로 미리 설정된 표적을 최대한 많이 맞히는 것이 경기의 조건이다. 크래프톤은 PUBG IP가 글로벌 e스포츠 생태계에서 쌓아온 경쟁력과 위상을 지속적으로 국제 스포츠 무대로 확장한다는 각오다. 다만 PUBG IP가 국제 스포츠 무대로 영역을 넓혀가는 과정에서 e스포츠 대회 운영의 공정성은 해결해야 할 과제로 남았다. 최근 이벤트 매치로 치러진 'PUBG 아시아스타즈'에서는 외부 정보를 활용한 선수 문제가 불거지면서 대회 운영의 공정성이 논란이 됐다. 크래프톤은 조사 결과를 발표하고 해당 선수들의 공식 대회 영구 출전 정지 등을 결정했다. 지난 23일 크래프톤 측은 별도의 입장문을 통해 “PUBG 아시아 스타즈 운영에 있어 무엇보다 우선되어야 할 공정의 가치를 지키지 못해 참가자와 플레이어 여러분께 우려와 혼란을 안겨드린 점 진심으로 사과드린다"며 “이번 사안을 계기로 경기 운영 전반을 다시 점검하고 필요한 후속 조치와 재발 방지, 피해 확산 방지까지 책임 있게 이행하겠다"고 전했다. 한편, '2026 아시안게임 e스포츠 결승: 배틀그라운드 모바일'에는 예선을 통해 진출한 8개 팀과 '2022 항저우 아시안게임' 메달리스트 3개 팀, 개최국 일본 대표팀 등 총 12개 팀이 출전한다. 지난 대회 은메달을 획득한 대한민국 대표팀은 메달과 국가의 명예를 걸고 치열한 승부를 펼칠 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[주목! 이기업] 엠테라파마, 파킨슨병 증상 넘어 원인 잡는다

파킨슨병 치료제라고 하면 가장 먼저 떠오르는 약물이 있다. 뇌에서 부족해진 도파민을 보충하는 '레보도파'다. 레보도파는 파킨슨병 환자의 증상을 완화하는 대표적인 치료제지만, 장기간 복용할 경우 이상운동증 등 부작용이 나타날 수 있다는 한계가 있다. 천연물 기반 신약 개발 기업 엠테라파마는 여기서 다른 접근법을 제시한다. 하나의 표적만 겨냥하기보다 여러 성분과 약리기전을 동시에 활용해 파킨슨병의 복합적인 발병에 대응하겠다는 것이다. 엠테라파마는 최근 서울 강남구 코엑스에서 열린 '2026 연구개발중심 우량 제약·바이오기업 IPIR'에서 파킨슨병 치료제 후보물질 'MT101'과 NCE 후보물질 'MT201'의 개발 현황을 소개했다. 행사는 한국신약개발연구조합이 주최하고 KDRA 제약·바이오 사업개발연구회와 바이오헬스투자협의체가 주관했다. 엠테라파마가 개발하는 MT101은 천연물을 기반으로 한 파킨슨병 치료제 후보물질이다. 회사에 따르면 신경세포의 에너지 생성 기능을 회복시키는 동시에 파킨슨병과 관련된 독성 단백질인 알파시누클레인(alpha-synuclein) 응집체를 선택적으로 제거하는 작용을 보인다. 파킨슨병은 뇌의 도파민계 신경세포가 손상되면서 경직과 떨림 등의 증상이 나타나는 신경퇴행성 질환이다. 엠테라파마는 증상을 억제하는 데 집중하기보다 질환과 관련된 여러 기전에 통합적으로 접근하는 방식으로 치료제를 개발하고 있다. 이 같은 개발 전략을 뒷받침하는 기술이 차세대 천연물 신약개발 플랫폼 '싸이엠토믹스(SyMthomics)'다. 싸이엠토믹스는 질환 개선 신약과 고기능성 후보 천연물의 신규 소재를 예측하는 플랫폼이다. KAIST 이도헌 교수팀의 글로벌 천연물 데이터베이스 'COCONUT'과 AI 가상인체 시스템 'Mthera CODA' 등을 결합했다. MT101은 현재 미국 임상 2a상 승인을 받은 상태다. 엠테라파마에 따르면 앞서 진행한 미국 임상 1상에서는 1일 600mg까지 투여했을 때 안전성과 내약성에 문제가 없었다. 2a상에서는 초기 파킨슨병 환자 120명을 대상으로 약물의 작용과 효력을 확인할 계획이다. 국내에서는 경희대한방병원과 인체 임상 연구도 추진하고 있다. 회사에 따르면 약 조제·처방 등록을 위한 심의 절차를 통과했으며, 연구가 끝난 뒤에는 국내 한의약 의료기관에서 원내 조제·처방하는 한약 형태로 사업화하는 방안도 검토하고 있다. 엠테라파마는 MT101에서 한 단계 더 나아간 후속 후보물질도 개발하고 있다. 'MT201'은 MT101의 핵심 유효성분으로 발굴한 'MAC2'를 기반으로 개발한 NCE(New Chemical Entity·신규 화학물질) 후보물질이다. 엠테라파마는 MAC2가 혈액뇌장벽(BBB)을 통과하고 세포 독성 측면에서도 안정적인 특성을 보여 선도물질로 선정했다고 설명했다. 엠테라파마는 MT101과 MT201의 개발을 동시에 이어갈 계획이다. 회사에 따르면 2027년까지 MT101의 임상 효력 확보에 집중하고, 이후 미국 임상 2상 공동개발을 위한 파트너링을 추진한다. MT201은 국책과제를 통해 예산을 확보할 계획이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[르포] 명절 대목에도 썰렁한 홈플러스…옆 상권은 ‘반사이익’

추석 연휴를 앞둔 대형마트라면 명절 장을 보려는 소비자로 붐빌 시기다. 하지만 지난달 영업재개 이후 다시 통매각을 추진하는 홈플러스의 분위기는 달랐다. 손님이 많지 않은 것은 물론 매장 곳곳에서 비어 있는 매대와 운영을 중단한 시설이 눈에 띄었다. 반면 홈플러스에서 문화센터 수업을 듣던 고객들이 인근 백화점으로 이동하면서 주변 상권이 반사이익을 얻는 모습도 나타났다. ◇ 추석 앞두고도 한산…명맥만 유지 추석 연휴를 이틀 앞둔 지난 22일 서울 홈플러스 영등포점. '홈플 is BACK'이라는 문구가 적힌 안내판이 무색하게도 매장은 썰렁했다. 이날 오후 1시 30분께 신선식품 코너에서 상품을 고르는 손님은 8명, 축산 코너는 2명 정도였다. 유인 계산대 10곳 가운데 실제 운영되는 곳은 1곳이었고, 계산대 뒤로 6명이 줄을 서 있었다. 지하 1층 매장 중앙에는 기존 입점 매장이 빠진 자리에 '신규 브랜드 입점 준비 중'이라는 안내문이 붙어 있었다. 진열대의 대부분이 홈플러스의 자체브랜드(PB)인 심플러스(simplus)로만 채워진 경우도 많았다. 자신을 '홈플러스 단골'이라고 소개한 한 70대 여성은 “물건은 전보다 많이 갖다 놓은 것 같은데 손님이 없다"며 “사람이 있어야 영업을 계속할 텐데 어찌 될지 모르겠다"고 말했다. 영등포점 지상 1층과 2층에 마련된 홈플러스 몰은 더 한산했다. 1층 가전제품 매장과 아동 완구 매장은 아예 영업을 하지 않고 있었다. 2층 푸드코트 역시 입점 업체 6곳 가운데 1곳만 영업 중이었고, 식사를 하는 손님은 9명 정도였다. 지하 2층 문화센터 앞에는 '잠정 영업 중단' 안내문이 붙어 있었다. 영등포점 문화센터는 오는 30일을 끝으로 운영을 중단할 예정이다. 홈플러스 본점격인 강서점도 상황은 비슷했다. 특히 강서점은 홈플러스가 현장 체험을 강화하기 위해 선보인 '메가 푸드 마켓 라이브' 1호점이다. 그러나 고객 주문에 맞춰 회를 손질해 판매하겠다던 '싱싱회관 라이브' 매대에는 어포튀각 등 상온 상품이 진열돼 있었고, 시식 코너도 운영되지 않았다. 인접한 수산물 코너의 일부 활어 수조는 아예 비어 있었다. 그밖에 간편 과일을 판매하던 냉장고에는 식기류와 조리도구가 놓여 있었고, 축산물 코너에는 실제 상품 대신 모형이 진열돼 있기도 했다. 또 일부 공간은 쇼핑 카트로 입구가 막혀 고객이 들어갈 수조차 없었다. ◇ “수업 끝나고 장 봤는데"…강서점 고객, 인근 NC로 홈플러스 강서점 문화센터에서 유화를 가르치던 강사는 최근 수강생 12명과 함께 인근 NC백화점 강서점 문화센터로 자리를 옮겼다. NC백화점 강서점은 홈플러스 강서점에서 차로 10분 정도 거리에 위치해 있다. 홈플러스 강서점에서 아이들을 대상으로 댄스(발레)를 가르치던 강사 역시 NC백화점 강서점 문화센터로 자리를 옮긴 것으로 전해졌다. 이날 NC백화점 강서점 앞에서 만난 60대 여성은 “홈플러스에서 유화 수업을 들었는데 문화센터가 문을 닫으면서 강사를 따라 NC백화점 강서점 문화센터로 옮겼다"며 “예전에는 홈플러스 문화센터 수업을 마친 뒤 장도 봤지만, 지금은 NC백화점 문화센터에서 수업을 마치고 킴스클럽에서 장을 본다"고 말했다. 아이의 발레 선생님을 따라 NC백화점 문화센터를 다니게 됐다는 40대 여성은 “아이가 홈플러스 문화센터를 다닐 때는 간단히 장을 보는 게 당연했는데, 이제는 홈플러스에 굳이 갈 일이 없게 됐다"고 말했다. NC백화점 강서점 문화센터 관계자는 “올해 1월에 문을 열어 예년과 직접 비교하기는 어렵지만, 홈플러스 문화센터가 문을 닫고 8월에 NC로 유입된 수강생이 꽤 있었다"며 “봄·여름학기에 비해 가을학기에 체감상 20~30% 정도 수강생이 늘었다"고 말했다. 앞서 홈플러스는 지난달 긴급운영자금 2000억원을 확보하고 영업을 재개한데 이어 지난 2일 서울회생법원으로부터 회생계획안을 인가받아 현재 점포 운영과 동시에 본사 및 온라인 사업부문을 포함한 대형마트 67개점의 통매각을 추진하고 있다. 홈플러스는 지난달 재개장 당시 손님들이 북적이는 모습을 보이기도 했고 노조는 물론 정치권과 시민단체도 홈플러스 살리기 운동을 벌였지만, 추석 대목을 앞둔 홈플러스의 분위기를 보면 앞으로의 여정이 순탄치만은 않아 보인다. 다만 홈플러스는 24일부터 '추석 물가잡기 홈플 is Back' 세 번째 행사를 진행한다. 24~25일에는 한우 전품목과 골드키위 등을 최대 50% 할인하고 미국산 백색신선란 30구를 3490원에 판매한다. 26~30일에는 손질오징어, 훈제오리 등을 50% 할인 판매하고 간식거리와 위생용품 등을 1+1로 판매한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

제우스 vs 이클립스 ‘각축’…“순한맛 MMORPG 온다”

추석 연휴를 앞두고 게임업계 왕좌 쟁탈전이 치열하게 이어지고 있다. 불과 보름 사이로 출시된 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스: 오만의 신'(제우스)과 '이클립스: 더 어웨이크닝'(이클립스)이 국내 구글 플레이스토어 매출 순위에서 번갈아 1위를 차지하며 경쟁하는 상황이다. 이런 가운데 다음 달 8일 출시를 앞둔 MMORPG '도깨비의 세계'는 '쉬운 게임성'을 전면에 내세우며 막판 분위기 조성에 나섰다. 23일 관련업계에 따르면 카카오게임즈의 신작 MMORPG '도깨비의 세계'(개발사 슈퍼캣)가 정식 출시를 앞두고 게임 내 경제구조와 전투 및 성장 시스템 등을 상세히 공개했다. 발표된 내용을 요약하면 '도깨비의 세계'는 최근에 출시된 MMORPG보다 접근성을 현저히 낮춰 더 대중적인 MMORPG로 포지셔닝한 것으로 보인다. 최근 신작 MMORPG들은 단순히 경쟁 강도를 높이는 기존 문법에서 벗어나 이용자의 플레이 부담을 낮추는 방향으로 차별화를 꾀하고 있다. '제우스'는 '모두를 위한 경쟁'을 내세웠고, '이클립스'는 'MMO라이트'를 표방하고 있다. 두 작품 모두에 적용된 인공지능(AI) 모드는 이용자들의 플레이 부담을 줄이는 요소로 기능하고 있다. 앞선 두 작품이 기존 MMORPG보다 이용자들이 느끼는 부담을 줄인 것은 맞지만, '도깨비의 세계'는 여기서 한발 더 나아갔다. 가장 큰 차별점은 게임 내 클래스도 없고, 직업도 없다는 점이다. 전투 시스템은 12가지 스킬 스타일을 자유롭게 활용하는 구조로 설계됐다. 캐릭터 생성 단계에서 발생하는 선택 부담과 육성 실패에 대한 위험 요소를 완전히 없앤 것이다. '공부해서 강해지는 게임'이 아니라 '놀다보니 자연스럽게 강해지는 경험'을 제공해 이용자들의 진입장벽을 낮췄다는 설명이다. 또 일반 사냥터에서의 대전(PvP)을 배제하고 원하는 이용자만 별도 콘텐츠를 통해 경쟁에 참여할 수 있도록 설계했다. 뿐만 아니라 꾸미기 요소가 성장에는 영향을 미치지 않도록 구분해 타 게임의 복잡한 성장 구조를 크게 단순화했다. '도깨비의 세계'에 적용된 AI 기능은 '제우스'나 '이클립스'의 AI모드와는 다르다. 게임에 등장하는 자체 개발 AI 챗봇 '묘롱'은 성장이 막혔을 때 도움을 받을 수 있는 기능이다. 일반적인 MMORPG는 공략을 검색해 돌파구를 모색해야 하지만, '묘롱'은 이용자의 플레이 기록과 성장 데이터를 기반으로, 비슷한 이용자군과 비교해 부족한 성장 요소와 성장 방향성을 안내한다. 덕분에 초보 이용자는 플레이 방향이나 장비 세팅으로 방황할 때 게임을 이탈하지 않고 화면 내에서 '묘롱'의 조언을 얻을 수 있다. 또 묘롱은 사냥 이력, 재화의 획득 및 소비량 등 이용자의 플레이 기록도 제공한다. 카카오게임즈 관계자는 “세계관이나 그래픽은 물론이고, 게임성 역시 기존의 MMORPG보다 진입장벽이 현저히 낮다"며 “이용자 프렌들리 콘텐츠도 다양하게 준비돼 있는 만큼, MMORPG 초심자들도 많이 '도깨비의 세계'를 즐기시기를 기대한다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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