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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
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MS, 게임부문 대규모 구조조정…게임업계 덮친 ‘AI 역습’

마이크로소프트(MS)가 게임 부문을 위주로 하는 대규모 구조조정에 나서면서 게임산업 전반에 긴장감이 확산되고 있다. 업계 안팎에서는 단순한 경기침체에 따른 비용절감 차원을 넘어, 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 게임업계 고용구조를 뒤흔드는 상징적 사건이라는 분석이 나온다. ◇ AI에 수조원 쏟아붓는 MS…게임 부문은 대규모 구조조정 8일 관련업계에 따르면 MS가 전 세계 직원의 약 2.1%에 해당하는 4800명을 감원한다. 이중 3분의 2가량은 엑스박스 등 게임 부문 소속이며, 엑스박스는 산하 게임 스튜디오 4곳을 분리하거나 매각하는 방안을 검토 중인 것으로 알려졌다. MS가 대규모 구조조정에 나선 표면적 이유는 낮은 수익성 때문이다. 엑스박스 사업이 유사 플랫폼 대비 3~10배 낮은 이익률을 기록하고 있다는 내부 진단이 발단이 된 것으로 전해졌다. MS는 지난 2023년 687억달러(약 92조원)를 들여 액티비전 블리자드를 인수하며 게임 부문을 확장했으나, 소니의 플레이스테이션(PS)이나 닌텐도와의 격차를 좁히지는 못했다. 다만 업계에서는 AI 도입에 따른 투자 비용 증가와 AI 중심의 생산성 혁신 등이 이번 구조조정에 영향을 미친 것으로 해석하고 있다. 최근 MS는 기업의 AI 도입을 지원하는 전담 조직을 신설하면서 25억달러(약 3조8000억원)를 투자하고 6000명의 산업 전문가와 엔지니어를 고객 현장에 배치하겠다고 발표했다. 전통적인 콘텐츠 개발 조직은 쳐내면서 AI 부문에 있어서는 거침없는 투자를 단행한 상징적 사건이다. 에이미 콜먼 MS 최고인사책임자(CPO)는 구조조정 계획을 발표하면서 “오늘 사라진 직책이 AI로 대체되는 것은 아니다"면서도 “하지만 동시에 AI가 업무 수행 방식을 바꾸고 있다는 것은 분명하다"고 말했다. 이는 현재의 구조조정이 곧바로 AI 대체를 의미하지는 않지만, 중장기적으로 노동 구조 변화가 불가피하다는 점을 시사한다. AI 중심의 생산성 혁신이 기존 노동력의 성격을 완전히 바꿔놓고 있다는 평가다. ◇ 아직은 '대체' 아닌 '보완'이라지만…현장엔 불안감 '엄습' 국내 게임업계의 상황도 크게 다르지 않다. 이미 국내 주요 게임사들은 AI를 통한 게임 개발 생산성 향상에 주목하는 한편, 조직 안에 AI를 통한 일하는 방식의 혁신을 일으키기 위한 비용을 아끼지 않고 있다. 특히 게임 산업은 매출액 대비 인건비 비중이 높은 산업으로, 생성형 AI의 도입은 비용 절감의 핵심 카드일 수밖에 없다. 또 커머스나 금융 등 타 산업 대비 거버넌스 차원의 규제가 많지 않다는 점은 AI 도입에 유리한 부분이다. 넥슨은 지난달 회사의 AI 전환을 가속화하기 위한 조직인 AI 본부를 신설했다. 해당 조직은 넥슨이 그동안 정리해 온 게임 데이터 풀에서 AI가 스스로 데이터를 활용해 일할 수 있는 기반을 만드는 게 목표다. 엔씨는 AI 기술을 통한 사업화에 적극적으로 나서고 있다. 엔씨AI의 기술을 활용하면 게임 내 수많은 오브젝트들은 단순한 텍스트 입력만으로 자동 생성되고, 음성 입력만으로도 캐릭터의 얼굴 애니메이션과 표정의 변화를 표현할 수 있다. 지난해 'AI 퍼스트 기업'을 선언한 크래프톤은 AI 캐릭터와 팀을 이뤄 생존경쟁을 하는 시스템을 게임에 도입했다. AI 캐릭터는 게이머와 음성으로 전략을 논의하고, 파밍·교전·생존 중 어떤 행동을 취할지 스스로 판단해 유연하게 대응한다. 사실상 게임의 핵심적인 재미 요소를 생성형 AI로 대체한 것이다. 업계는 AI 도입에 따른 당장의 인력 대체는 가능성이 낮다는 입장이다. 일단은 '대체'보다는 '보완'의 역할에 무게 중심이 쏠려 있다는 설명이다. 다만 실제 게임 개발 현장에서는 AI 도입에 따른 무게감을 크게 느끼는 분위기도 감지된다. 게임 개발자 A씨는 “'업무 효율화'나 '창의성 제고'에 도움을 줄 것이라는 그럴싸한 말로 포장이 돼 있지만, 회사 차원의 AI 도입은 개발자에게 상당한 부담이 되는 게 사실"이라며 “당장 인력 감축에 나서지 않더라도 질적 수준 제고나 생산성 향상에 대한 압박은 더 커질 것"이라고 말했다. 또다른 개발자 B씨는 “AI를 활용하지 못하면 회사에 다니기 어렵고, 신규 인력도 더 보수적으로 채용하지 않겠나"라며 “1인 개발자들에겐 AI가 기회일 수 있지만, 대규모 개발팀의 규모는 기존보다 슬림해질 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

카카오게임즈, 자사주 60% 소각키로…주주가치 제고 ‘드라이브’

일본 라인야후(LY주식회사)로 최대주주가 바뀐 이후 새 리더십을 맞이한 카카오게임즈가 자사주 소각에 나서면서 주주가치 제고에 속도를 낸다. 카카오게임즈가 자사주를 소각하는 것은 지난 2020년 코스닥 상장 이후 처음이다. 8일 카카오게임즈는 주주가치 제고 강화를 위해 보유 중인 자기주식 50만주를 소각한다고 밝혔다. 이는 회사가 보유한 자사주 85만4009주 가운데 약 60%에 해당하는 규모다. 소각 예정일은 오는 15일로, 소각 완료 시 보유 자기주식은 35만4009주다. 이번 소각은 배당가능이익 범위 안에서 취득한 자사주를 소각해 자본금 감소 없이 발행주식 수를 줄이는 방식으로 진행된다. 이는 주당 가치 희석을 방지하고 주주의 실질적인 지분 가치를 높이는 효과를 낼 것으로 기대된다. 카카오게임즈 측은 “이번 자사주 소각을 시작으로 중장기적 관점에서 주주환원 및 기업가치 강화 정책을 수립하고 이를 순차적으로 실행해 나갈 예정"이라고 전했다. 또 카카오게임즈는 자사주 소각 이후 남은 보유 주식 일부를 임직원들을 위한 보상 재원으로 쓰기로 했다. 이번에 도입하는 임직원 대상 주식기준성과보상제도(RSU)는 기업가치 및 장기 성과를 임직원 보상과 연동해 주주와 임직원의 이해관계를 일치시키는 것을 뜻한다. 아울러 카카오게임즈는 자본준비금을 줄여 이익잉여금으로 전입하는 방안도 검토하고 있다. 신권호 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 “회사의 성장과 발전을 지지하는 주주들에게 실질적인 가치가 돌아갈 수 있도록 다각적이고 지속 가능한 주주환원 방안을 검토하고 시장과 소통할 것"이라며 “재무 안정성을 바탕으로 성장 기반을 강화하고, 지속적인 주주가치 제고와 기업가치 강화를 위해 노력하겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“서브컬처·캐주얼, 새 성장축”…‘리니지’ 의존도 줄이는 엔씨

다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지'로 게임업계의 '원 히트 원더(One-hit wonder, 작품 하나만 성공한 후 히트작이 없다는 뜻)' 기업으로 불렸던 엔씨가 체질 개선에 속도를 내고 있다. 서브컬처 신작으로 일본 시장 공략에 나서는가 하면, 모바일 캐주얼 게임 장르를 신성장 동력으로 앞세워 보폭을 확대하고 있다. ◇ 서브컬처 퍼블리싱 나선 엔씨 8일 관련업계에 따르면 엔씨는 다음달 15~16일 양일 간 일본 도쿄 빅사이트에서 열리는 '코믹마켓'에 참가해 신작 서브컬처 역할수행게임(RPG) '아스트라에 오라티오(Astrae Oratio, 개발사 디나미스 원)'을 선보인다. 일본은 서브컬처의 종주국으로 꼽힌다. 일본 최대 규모 서브컬처 행사인 코믹마켓은 서브컬처 팬과 창작자들이 모여 창작물 및 굿즈를 판매하고 교류하는 행사다. 엔씨는 이번 코믹마켓 참가를 시작으로 '아스트라에 오라티오'의 이용자 접점을 확대하며 출시 전 '팬덤' 형성에 나선다는 전략이다. 사실 엔씨가 서브컬처 작품으로 일본 시장을 두드리는 것이 이번이 처음은 아니다. 앞서 엔씨는 지난해 도쿄게임쇼(TGS)에서 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(LIMIT ZERO BREAKERS, 개발사 빅게임스튜디오)'를 선보이고 현지 이용자들을 만났다. 해당 작품은 지난달 글로벌 이용자를 대상으로 프롤로그 테스트를 진행하고 작품의 완성도를 높이고 있다. 엔씨가 서브컬처 시장 공략을 본격적으로 시작한 것은 재작년 서브컬처 전문개발사 빅게임스튜디오에 370억원 규모의 지분 및 판권 투자를 진행하면서부터다. 지난 2020년 설립된 빅게임스튜디오는 서브컬처 전문 게임 개발사로, 지난 2023년 애니메이션 지식재산권(IP)인 '블랙 클로버'를 원작으로 모바일 서브컬처 게임 '블랙클로버 모바일: The Opening of Fate'를 글로벌 시장에 출시해 개발력을 인정받았다. ◇ 엔씨의 새 성장축 된 모바일 캐주얼 게임 엔씨가 내세우는 또 다른 성장 축은 모바일 캐주얼 게임이다. 엔씨는 지난해 회사 안에 모바일 캐주얼 센터를 설립하고 유럽 기반의 아넬 체만(Anel Ceman)을 센터장으로 영입했다. 이후 엔씨는 지난해 12월 1억385만달러(약 1534억원)를 들여 베트남 소재 모바일 캐주얼 게임 스튜디오 리후후(Lihuhu)의 모기업 '인디고 그룹'의 지분 67%를 인수했고, 국내 스튜디오 '스프링컴즈'와 슬로베니아 소재 '무빙아이'도 잇달아 인수했다. 지난 3월에는 2억200만달러(약 3016억원)를 들여 독일 소재 모바일 캐주얼 게임 플랫폼 기업 '저스트플레이'의 지분 70%를 사들였다. 저스트플레이는 모바일 캐주얼 게임 이용자가 플레이를 통해 포인트를 적립하고 이를 기프트카드나 현금성 보상 등으로 바꿀 수 있는 리워드 기반 플랫폼을 운영한다. 성장성 있는 글로벌 게임 개발사를 확보하고 이를 중앙 데이터 플랫폼으로 연결해 모바일 캐주얼 게임의 자체 생태계를 확립한다는 구상이다. 엔씨는 모바일 캐주얼 게임 개발사의 추가 인수 가능성도 열어뒀다. 엔씨는 최근 발간한 지속가능보고서 'ESG PLAYBOOK 2025'에서 모바일 캐주얼 게임 사업에 대해 “향후 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키워나갈 계획"이라고 밝혔다. 업계에서는 엔씨의 이같은 도전이 새로운 이용자층을 확보하기 위한 전략이라고 해석한다. 엔씨는 그간 '리니지' 시리즈와 '아이온' 등을 내세워 국내 MMORPG 시장을 중심으로 성장해왔다. 하지만 리니지 중심 비즈니스 모델(BM)에 대한 피로도와 글로벌 경쟁이 한계로 지적되면서 장르 다변화를 위한 체질 개선이 시급해졌다는 평가다. 업계 관계자는 “게임사 중 엔씨는 경쟁사 대비 글로벌 시장에서 이렇다할 힘을 발휘하지 못했던 것이 사실"이라며 “서브컬처나 모바일 캐주얼 게임으로의 다변화는 엔씨가 국내 게임 시장에서의 한계를 극복하는 데 도움이 될 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

위메이드 ‘위믹스’, 美 거래소 ‘크라켄’ 상장

위메이드의 가상자산 '위믹스(WEMIX)'가 미국의 주요 암호화폐 거래소에 상장됐다. 8일 위메이드에 따르면 '위믹스(WEMIX)'가 미국의 주요 암호화폐 거래소인 '크라켄(Kraken)'에 공식 상장됐다. 위메이드 측은 “크라켄 상장은 위믹스의 유동성 확보와 서구권 시장 노출 측면에서 큰 의미가 있다"며 “세계 최대 금융 시장의 막대한 자본 풀을 활용해 글로벌 인지도를 제고하고, 생태계에 방대한 신규 참여자를 유치할 수 있는 발판을 마련했다"고 설명했다. 위메이드는 블록체인 관련 사업에서 공격적인 확장을 추진한다는 계획이다. 향후 주요 거래소에 추가 상장을 진행해 위믹스 생태계의 접근성을 높인다는 방침이다. 김석환 위메이드 부사장은 “서구 금융 생태계에 입지를 확고히 함으로써 위믹스가 글로벌 무대를 위해 구축되었음을 증명하고 있다"며 “세계 최대 금융 시장인 미국 등 주요 서구권 지역에 전략적 거점을 마련해 진정한 글로벌 블록체인 생태계로 발전해 나가는 과정에서 크라켄과 협력하게 되어 영광"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[위메이드 후폭풍③] 국내 게임산업 미래 3대 키워드 ‘IP·블록체인·AI’

최근 위메이드 매각을 관통하는 세 가지 키워드는 지식재산권(IP)과 블록체인, 인공지능(AI)으로 귀결된다. 이는 게임업계가 한결같이 열광하는 키워드이자 위메이드의 과거와 현재, 미래를 조명하는 요소라 할 수 있다. ◇ 위메이드, IP로 웃고 블록체인으로 울었다 위메이드에게 '미르(MIR) IP'가 가진 가치는 상당하다. 위메이드의 올해 1분기 게임 매출은 전년동기대비 17% 감소한 1152억원을 기록했는데, 같은 기간 '미르 IP'를 통한 라이선스 매출은 전년동기대비 36배 늘어난 305억원이었다. 사실상 게임 사업의 부진을 '미르 IP'로 보완한 셈이다. 이번 위메이드 매각가를 결정지은 핵심도 결국 '미르 IP'였다. 박관호 의장의 지분을 9200억원에 사들인 네오펄스는 “'미르 IP'의 중국 내 지속적인 수익 창출력과 가치를 반영했다"고 설명했다. IP가 위메이드의 빛나는 성과를 상징하는 키워드라면 블록체인은 그 반대였다. 장현국 전 대표가 위메이드를 이끌 당시만 해도 회사의 블록체인 사업은 미르 IP를 잇는 새로운 캐시카우가 될 것으로 기대를 모았으나, 위메이드의 가상자산 위믹스(WEMIX)가 지난해 해킹 사고의 여파로 상장 폐지되며 관련 사업이 축소되는 모습을 보였다. 실제 박 의장은 지난해 초 신년사에서는 블록체인 게임을 통한 사업 확장 의지를 내비쳤으나, 올해 초 신년사에서는 이와 관련한 뚜렷한 메시지를 내놓지 않았다. 이번 딜 이후 임직원들에게 보낸 메시지에서도 블록체인 사업에 대한 언급은 없었다. 박 의장 개인 차원으로도 위믹스(WEMIX)로 인한 손실이 큰 것으로 전해진다. 박 의장은 지난 2021년부터 사재 600억원을 들여 위믹스를 매수하겠다고 약속했고, 지난해 3월 기준 약 500억원을 집행한 것으로 알려졌다. 박 의장이 위메이드 지분 매각에 나선 것이 개인의 유동성 리스크 때문이라는 해석도 나온다. ◇ 날개 꺾인 블록체인 사업…AI로 혁신 나설 듯 위메이드의 블록체인 사업은 최대 주주가 바뀐 이후에도 공격적인 확장이 쉽지 않을 전망이다. 중국 정부는 가상자산의 거래 및 발행을 아예 금지하고 있다. 위메이드가 '미르 IP'로 만든 작품 '미르4', '미르M: 뱅가드 앤 배가본드'도 블록체인 기반 게임이라는 이유로 중국에서 출시되지 못했다. 다만 인공지능(AI) 분야에 대한 투자는 보다 과감해질 수 있다. 위메이드와 네오펄스는 AI가 게임 산업을 근본적으로 변화시킬 것이라는 데 공감대를 형성하고 있다. 향후 위메이드는 게임 개발과 차세대 그래픽, 디지털 휴먼, 라이브 서비스 전반에 AI 기술을 적극 도입해 콘텐츠 품질과 이용자 경험을 동시에 향상시킨다는 방침이다. 전통적인 개발 공정을 효율화하고 글로벌 경쟁력을 끌어올리기 위한 중장기 포석으로 풀이된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “창업주가 30여년간 일궈 온 회사를 해외 자본에 넘길 수밖에 없었던 구조적 환경이 안타깝다"라며 “게임 IP도 국가 전략 자산이라는 인식하에, 국내 규제 환경과 경제적 지원을 정비해야 한다"고 말했다. 그러면서 “중국 자본은 한국 기업을 사들이고 있는데 한국 게임은 중국의 판호(중국 정부의 게임 서비스 허가번호)나 기다려야 하는 상황"이라며 “이런 기울어진 운동장을 바로잡지 못하면 위메이드와 같은 사례는 언제든지 또 발생하게 될 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[기자의 눈] ‘벤처업계 롤모델’ 쏘카에게 필요한 것

얼마 전 차량공유서비스 '쏘카'를 이용하다가 난처한 일을 겪었다. 당일치기로 서울 근교를 다녀올 일이 있어 공유 전기차를 빌렸는데, 탁송받은 차에 타이어 공기압을 점검하라는 노란색 불이 들어와 있었기 때문이다. 쏘카 앱 내 고객센터를 찾아보니 “주행은 가능하지만, 안전을 위해 점검이 필요하다"는 문구가 있었다. 불안했지만 육안상 타이어에 별 이상이 없었고, 일단 주행은 가능하다는 말을 믿고 길을 나섰다. 그런데 우려는 현실이 됐다. 고속도로 한복판에서 타이어에 펑크가 난 것이다. 첫째로는 찜찜한 마음에도 운전대를 잡은 나를 탓했고, 둘째로는 차를 탁송해주는 과정에서 분명히 확인을 했을텐데도 왜 점검이 필요한 차량을 가져다 뒀는지 쏘카가 원망스러웠다. 차량 인수시 차량 외관 이상은 사진으로 보고하게 되어있으나, 공기압 이상에 대한 확인 절차는 없다. 정말 당황스러웠던 것은 그 다음이었다. 고객센터는 차만 정비소에 입고하고 사람은 택시비 5만원과 함께 가까운 고속도로 요금소(톨게이트)에 내려준다고 했다. 심지어 점검 후 과실 비율을 따져 비용을 청구하겠다고도 했다. 처음부터 문제가 있는 차를 가져다주고는 고객에게 수리 비용을 떠넘기는 건가 의심할 겨를도 없이, 집으로 돌아갈 길을 고민해야 하는 처지가 됐다. 차라리 가까운 쏘카존에 내려주면 안되냐고 되물었지만, 돌아온 대답은 '안 된다'였다. 이튿날 사고 후처리 과정에서 쏘카는 별도의 비용은 청구하지는 않겠다고 했다. 전날의 아찔한 기억이 선연했던 만큼 ①공기압 확인 절차 누락 ②'주행이 가능하다'고 모호하게 설명한 안내 문구의 문제 ③사고차 탑승 고객을 인근 요금소에 팽개쳐버리는 대응 등을 지적했다. 나중에야 알게 된 일이지만, 5만원 택시비 지급 규정도 올해 들어서 처음 생겼다고 한다. 쏘카는 대기업 계열 없이 설립된 카셰어링 업계 유일의 모범 벤처 대표 사례다. 이제는 어엿한 상장 법인이지만, 여전히 벤처 DNA에 기반한 혁신과 성장을 강조한다. 지금 쏘카의 당면 과제는 데이터에 기반해 유휴 차량을 획기적으로 줄이는 일이라고 한다. 그런데 혹시 쏘카가 놓치고 있는 데이터는 없을까. 효율화만 강화된 벤처 정신은 무책임한 성장 논리로 남을 수 있다. 효율화와 고객의 신뢰를 모두 얻는 것이야말로, 지금의 쏘카에게 필요한 벤처 정신의 재정의일 것이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

업데이트 했다하면 ‘역주행’…건슈팅 RPG ‘니케’, 매출 1위

출시 4년을 맞은 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'(이하 니케)가 최근 진행한 여름맞이 업데이트 영향으로 매출 '역주행'에 성공했다. 4일 모바일인덱스에 따르면 레벨 인피니트의 건슈팅 역할수행게임(RPG) '니케'(개발사 시프트업)이 최근 국내 모바일 게임 매출 순위 1위를 탈환했다. 일본과 대만 등 글로벌 주요국에서도 매출 순위 2위를 기록하며 '역주행'에 성공했다. 레벨인피니트 측은 “지난 2일부터 시작된 여름 기념 업데이트의 영향"이라고 설명했다. '니케'는 시프트업이 개발해 레벨 인피니트가 서비스하는 미소녀 수집형 건슈팅 RPG이다. 지난 2022년 11월 정식 출시 이후 독특한 게임성과 매력적인 비주얼로 큰 인기를 끌고 있으며, 국내 뿐만 아니라 글로벌 서브컬처 시장에서도 최상위권의 성적을 거두고 있다. 올해 기준 '니케'의 누적 매출은 13억달러(약 1조9000억원)로, 세계적인 메가 히트 지식재산권(IP)으로 자리잡았다. 앞서 '니케'는 수영복 콘셉트의 신규 니케 '신데렐라: 크리스탈 웨이브'와 '마르차나: 마린 스터디'를 선보였다. 두 캐릭터를 중심으로 한 스토리 이벤트와 테마곡, 미니게임, 스페셜 애니메이션 예고 등 다양한 콘텐츠들이 이용자들의 호응을 이끌어냈다. '니케'는 매 업데이트 때마다 '역주행' 신화를 기록하고 있다. 앞서 '니케'는 지난 5월까지 진행된 3.5주년 업데이트로 한국과 일본 양대 마켓에서 매출 1위를 석권한 바 있다. 한편 '니케'는 오는 17일부터 30일까지 서울 여의도 더현대 서울에서 여름 팝업스토어를 개최하고 18일부터 이틀 간 서울 광장동 예스24 라이브홀에서 밴드 라이브 공연을 개최한다. 또 미국 최대 규모의 애니메이션 전시 행사 '애니메 엑스포(Anime Expo)'에도 3년 연속 참가해 글로벌 팬들과의 접점을 지속적으로 확대해 나갈 계획이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[위메이드 후폭풍②] 1세대 창업주 박관호 의장, ‘잘한 엑시트’냐 ‘먹튀’냐

박관호 위메이드 의장과 네오펄스 간의 이번 딜은 게임업계에서 보기 힘든 '완전한 엑시트(EXIT)'라는 평가가 나온다. 1세대 게임사 창업주의 퇴장이라는 상징성도 있지만, 규모 면에서도 업계에서는 보기 힘든 액수인 9200억원이라는 점에서 특히 시장에 충격을 안겨준 모양새다. ◇ 매각가 두고 '시끌'…업계 “과하게 오버밸류" 하지만 이번 빅딜을 두고 게임업계 안팎에서는 박 의장의 위메이드 지분 가치가 다소 과도하게 높게 책정됐다는 이른바 '오버밸류(고평가)' 논란이 무성하다. 이번 엑시트는 박 의장이 보유한 지분 39.33% 전량을 9200억원에 넘긴 거래다. 공시 기준 1주당 가액은 6만8910원으로, 매각 발표 전후 주가(주당 1만7000원~1만9000원 선) 대비 무려 3.6배에서 4배에 달하는 파격적인 프리미엄이 붙었다. 한 업계 관계자는 “오너의 경영권 프리미엄을 아무리 넉넉히 고려하더라도, 현재 위메이드의 주가 수준과 비교했을 때 과하게 오버밸류된 측면이 있다"고 짚었다. 또 다른 업계 관계자 역시 “중국 내에서 '미르의 전설' 지식재산권(IP)이 가진 파급력이 대단하다는 점은 부인할 수 없다"면서도 “다만 회사가 최근까지 겪어온 블록체인 사업 관련 리스크와 사법 리스크 등을 종합적으로 고려했을 때 매각 대금이 지나치게 높게 책정된 감이 있다"고 전했다. 다만 이와 관련해 위메이드 측은 “9200억원의 기업가치는 '전기아이피(ChuanQi IP)' 등 자회사를 통해 입증된 '미르 IP'의 중국 내 지속적인 수익 창출력과 가치를 반영한 동시에, 인공지능(AI) 접목 및 글로벌 유통 시너지에 따른 미래 성장 잠재력도 반영된 결과"라고 설명했다. ◇ 과거 컴투스·선데이토즈 사례 보니…결과는 '극과 극' 사실 게임업계에서 창업주의 엑시트 사례에 이 같은 고평가 및 거품 논란이 뒤따른 것은 이번이 처음이 아니다. 국내 모바일 게임 태동기였던 지난 2013년, 당시 컴투스 최대주주였던 이영일 부사장과 부인인 박지영 대표, 그리고 특수관계인 총 9명은 지분 21.37% 및 경영권을 700억원에 매각했다. 당시 시장과 업계에서는 비슷한 사업 구조를 가진 라이벌 기업끼리 합쳐봐야 주가를 견인할 만한 시너지를 내기 어려울 것이라는 회의론이 지배적이었다. 특히 플랫폼 수수료 부담으로 모바일 게임사의 영업이익이 급감하던 시기였던 만큼 '외형 성장에만 치중한 무리한 선택'이라는 평가가 잇따랐다. 하지만 이러한 고평가 우려는 단 1년 만에 완전히 뒤집혔다. 2014년 컴투스가 자체 개발해 선보인 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 글로벌 시장에서 초대박을 터뜨리면서 컴투스의 기업 가치는 수조 원대로 폭등했다. 컴투스를 인수한 게임빌은 이후 '컴투스홀딩스'로 사명도 바꿨다. 소셜네트워크 게임 '애니팡'으로 대히트를 기록한 선데이토즈(현 위메이드플레이) 창업주 이정웅 대표는 지난 2014년 자신과 주요 경영진 2명의 보유 지분 20.7%를 1206억원에 스마일게이트에 넘겼다. 선데이토즈의 코스닥 상장 5개월 만의 일로, 당시 시장에서는 고평가를 넘어 '먹튀' 논란까지 빚어졌다. 또 업계에서는 '애니팡'이라는 단일 IP 리스크를 안고 있는 캐주얼 퍼즐 게임사를 약 1200억원의 거금을 주고 인수한 데 대한 의문을 제기했다. 실제 선데이토즈는 스마일게이트 인수 이후 이렇다할 대형 후속작을 내지 못했고, 결국 스마일게이트는 지난 2021년 위메이드에 지분 20.9%를 840억원에 재매각하며 씁쓸하게 손을 뗐다. 업계 관계자는 “게임업계 가치 산정에는 IP의 가치에 따라 갈리기 때문에 단순히 제조업과 같은 방식으로는 밸류 산정을 하기 어렵다"며 “현재 가격이 거품인지 아닌지는 수년이 지나봐야 알 수 있을 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“더 이상 버티기 어렵다”…소상공인들, 최저임금 인상 반대 목소리 높여

내년도 최저임금을 두고 소상공인연합회가 인상 반대 입장을 강하게 밝혔다. 고물가·고금리·고환율 3고(高) 현상에 내수 부진까지 지속되는 상황에서 인건비 상승이 소상공인의 경영난을 가중시키고 고용을 감축시킨다는 이유에서다. 소상공인연합회는 2일 세종시 고용노동부 청사 앞에서 '최저임금 관련 소상공인 입장 발표 기자회견'을 열고 내년도 최저임금에 대해 '동결 수준 결정'을 최저임금위원회에 강력히 촉구했다. 이날 기자회견에는 세종시 소상공인연합회 회원, 소상공인연합회 전국 지회장 등이 참석했다. 송치영 소상공인연합회 회장은 기자 회견문을 낭독하며 “이미 소상공인들은 경기 악화와 인건비 상승으로 폐업의 기로에 서 있다"며“인건비 부담으로 직원을 내보내거나 스스로 폐업을 선택하는 처지"라고 말했다. 그러면서 “소상공인들의 어려운 상황을 고려해 내년도 최저임금을 동결 수준으로 결정해야 한다"며“정부와 국회가 소상공인 업종 최저임금 구분 적용의 근거를 만들어달라"고 호소했다. 소비 위축과 인건비 부담으로 소상공인의 생존이 위협받는 상황에서 내년도 최저임금을 동결 수준으로 결정하고 소상공인 업종의 최저임금 구분 적용 등 당정이 보완책을 마련해 달라는 것이다. 이어 송 회장은 “2024년 기준 소상공인의 월평균 수익은 191만원에 불과하다"며“한국노동연구원 보고서에 의하면 월 83만원도 못 버는 사업체가 절반에 육박한다"고 말했다. 그러면서 “사장이 숨 가쁘게 일해도 최저임금 근로자보다 소득이 적다"고 토로했다. 이날 최저임금위원회 사용자 위원이자 업종 단체별 대표들도 내년도 최저임금 인상 반대 목소리를 높였다. 한국펫산업연합회 이기재 회장은 “최저임금위원회의 가장 중요한 책무는 '지불할 수 있는 임금'을 결정하는 것"이라며 “소상공인의 지불 능력을 외면한 최저임금 인상은 소상공인의 폐업을 앞당긴다"고 강조했다. 한국메이크업미용사회 금지선 회장은 “최저임금은 지난 39년간 지속해서 인상됐다"며“급격한 최저임금 인상으로 소상공인이 피해를 받고 있다"고 밝혔다. 이어서 “최저임금 인상에 따른 부담으로 신입 채용을 꺼리고 경력직만 선호하여 전체 일자리가 줄어드는 것이 최저임금의 역설이다"고 주장했다. 한편 내년도 최저임금 인상을 둘러싸고 노동계와 경영계는 아직 접점을 찾지 못하고 있다. 당초 노동계는 내년도 최저임금 최초 요구안으로 올해 시급 (1만320원)보다 16.3% 인상된 1만2000원을 제시했으나 경영계는 동결을 요구했다. 최저임금위원회는 이날 정부세종청사에서 제11차 전원회의를 열고 내년도 최저임금 인상에 대해 심의했다. 현재까지 최임위는 전원회의를 통해 간극을 줄여나가고 있지만, 아직 합의에 이르지 못한 상태다. 김영훈 노동부 장관이 8월 5일까지 내년도 최저임금을 확정·고시해야 하는 만큼 최임위는 7월 중순까지 최저임금안을 노동부 장관에게 제출할 전망이다. 노동계와 경영계가 합의점을 찾지 못하면 정부가 임명한 공익위원 9명이 '심의촉진구간'을 제시하게 된다. 이후 양측은 해당 구간 안에서 내년도 최저임금을 논의한다. 이후에도 접점을 찾지 못하면 공익위원이 중재안을 마련하고 표결을 거쳐 최종적으로 결정된다. 정희순 기자, 이형서 인턴기자 hsjung@ekn.kr

[위메이드 후폭풍①] 애지중지 지킨 국산 IP…결국 중국 자본 품으로

국내 게임사 위메이드의 주인이 중국 기업으로 바뀌게 됐다. 위메이드의 창업주이자 최대주주였던 박관호 의장이 자신의 보유 지분 전부를 중국의 알리바바와 긴밀한 관계가 있는 투자사 네오펄스로 넘긴 것이다. 다수의 중국 게임사와 '미르의 전설2' 지식재산권(IP)을 두고 장기간의 국제 분쟁을 벌여온 위메이드가 중국계 자본에 아예 통째로 넘어가면서 업계도 충격에 휩싸였다. ◇ 위메이드 주인, 창업주 '박관호'→중국 자본 '네오펄스'로 2일 관련업계에 따르면 게임사 위메이드의 창업주인 박관호 의장이 자신이 보유한 위메이드 지분 39.33%(1335만738주)를 네오펄스에 매각하는 주식 매매 계약을 체결했다. 경영권을 포함한 딜로, 매각 금액은 총 9200억원이다. 최대주주 변경 예정일은 오는 10월 30일로, 위메이드는 지난달 30일 이를 공시했다. 박 의장이 지난 2000년 설립한 위메이드는 '미르의 전설' IP로 잘 알려진 우리나라의 1세대 게임사다. 특히 '미르2'는 2000년대 초 중국 온라인 게임 시장에서 선풍적인 인기를 끌면서 위메이드를 중견게임사 반열에 올려놨다. 위메이드는 한동안 전문경영인 체제로 운영되면서 게임에 블록체인을 결합한 사업을 벌여왔으나, 위믹스(WEMIX)의 유통량 문제 등으로 도마에 올랐다. 결국 경영 일선에서 물러나 있던 박 의장은 지난 2024년 대표이사로 복귀해 위메이드 블록체인 사업을 축소하고 비용 효율화를 강하게 추진했다. 위메이드의 새 주인이 된 네오펄스(NeoPulse)는 홍콩 소재의 투자운용사인 '쉥송 인베스트먼트(Shengsong Investment Co., Limited)'가 지분 100%를 보유한 투자 플랫폼 기업이다. 네오펄스에 대해 알려진 것은 많지 않지만, 공시 상으로는 지난해 10월 설립됐고 위메이드 구주 일부(0.92%)를 인수한 바 있다. 위메이드 측은 네오펄스에 대해 “알리바바 및 중국 주요 게임기업들과 긴밀한 관계를 보유하고 있다"고 소개했다. ◇ “잘 키운 IP 잘 팔렸다" vs. “IP 권리 통째로 중국에" 네오펄스가 위메이드를 인수한 까닭은 중국 내에서의 '미르2'의 IP 파워 때문이다. '미르2'는 2000년대 초 중국에 진출하면서 '열혈전기(热血传奇)'라는 이름으로 서비스 됐고, 현지에서 초대박을 터뜨리면서 오늘날 위메이드를 중견 게임사 반열에 올려놨다. 중국에서는 '미르2'를 모방하거나 파생되어 나온 게임 장르 자체를 '전기류 게임'이라고 부를 정도로 일반명사화 됐다. 하지만 중국 게임사들이 해당 IP를 무단으로 활용하거나 로열티를 지급하지 않는 사례들이 빈번하게 빚어지면서, 위메이드는 20년 가까이 '미르2' IP의 표절 및 로열티 미지급 문제로 중국 게임사들과 국제적인 지식재산권 분쟁을 벌였다. 위메이드의 IP 분쟁이 종식 국면을 맞이한 건 올해 들어서다. 중국 킹넷(Kingnet)과의 로열티 분쟁은 지난 4월 화해 계약을 체결했고, 공동저작자인 액토즈소프트와 벌였던 국내외 로열티 소송도 지난달 마무리되면서 사실상 저작권 국제 분쟁은 모두 종식됐다. 업계 안팎에서는 이번 딜을 두고 “국산 게임 IP를 중국 자본에 밀려 빼앗긴 것"이라는 해석도 나온다. 국내 게임업계 1세대 대표 IP인 '미르2'의 권리가 사실상 전부 중국 자본의 영향력 아래 놓이게 됐다는 설명이다. 콘텐츠 투자 전문가인 박형택 와프인베스트먼트 상무는 “'미르' 정도 파급력을 가진 IP를 만드는 것에는 상당한 시간과 비용, 노력이 든다"며 “잘 키운 게임 IP가 좋은 가격에 외국자본에 팔렸다고 해석할 수도 있겠지만, 그동안 위메이드가 IP를 지키기 위해 많이 애써온 점에 비춰보면 많이 아쉽다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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