기자 이미지

정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
  • 산업부
  • hsjung@ekn.kr

전체기사

테이블오더 1위 티오더, KT에 기술탈취 ‘저격’ 속내는?

테이블오더(음식점 메뉴 주문 및 결제 소형 키오스크) 1위 업체인 티오더와 이동통신 대기업 KT가 '기술 탈취' 여부를 놓고 진실게임을 벌이고 있다. 티오더는 KT가 협업과 투자를 제안하며 접근한 뒤 돌연 협력을 중단하고 유사 서비스를 내놓은 점, 이후에 다시 M&A를 내세워 협의하다 파기한 점 등을 들어 기술 및 경영 정보를 빼갔다고 주장한다. 반면에 KT는 티오더의 주장이 “사실 무근"이라고 반박하고 있다. 처음 협업 과정에서 기술 실사가 이뤄지지 않아 기술정보 접근이 안됐고, 이후 M&A 협상 파기도 인수 타당성이 낮다는 판단에 따른 결정이라고 설명한다. 다만, 업계 안팎에서는 투자에 목말라 있던 티오더가 KT와의 인수합병(M&A) 논의가 무산되자 KT를 '저격'하는 쪽으로 전략을 선회했다는 견해도 내놓고 있다. ◇ 티오더, '기술탈취' 간담회서 KT 공개 저격 티오더의 권성택 대표는 지난 7일 서울 여의도 중소기업중앙회에서 열린 '기술탈취 피해 중소기업 기자간담회'에 참석해 KT가 우월적 지위를 사용해 공정경쟁 질서를 훼손하고 있다고 주장했다. 특히, 필수 인프라인 통신망 운영 권한을 경쟁 배제 수단으로 사용하고 있다며 KT와의 출혈경쟁으로 생존이 위협받고 있다고도 밝혔다. 지난 2019년 1월 창업한 티오더는 국내 태블릿 테이블오더 플랫폼 시장 점유율 65%를 보유한 업계 1위 스타트업이다. KT와 2023년 2월 외식업체를 겨냥한 전략적 협업을 위해 업무협약(MOU)을 체결하면서 인연을 맺었으나, KT가 얼마 지나지 않아 유사 서비스 '하이오더'를 출시한 뒤 관계가 틀어진 것으로 알려졌다. 티오더는 같은 해 10월 KT가 자사 기술을 탈취했다며 경찰에 고소장을 접수했다. 그러나 당시 경찰은 수사 결과 티오더의 고소건을 검찰에 넘기지 않는 불송치 결정을 내렸다. 티오더는 불송치 결정이 났음에도 여전히 억울하다는 입장을 나타내며, 고소장을 추가로 접수한다는 계획이다. 다만, 티오더는 본지의 확인 취재에 처음엔 “2023년 고소장 접수해 검찰 수사 진행 중"이라고 설명했다가 나중에 “당시 법률대리인으로부터 검찰 송치로 안내받았는데 사건번호 재확인 중에 불송치 결정을 알게 됐다"고 번복하는 등 오락가락한 입장을 보였다. 기술 유출 건 외에도 권 대표는 7일 기자간담회에서 “KT가 지난해 두 차례에 걸쳐 M&A를 제안했고, 고위임원들이 나올 정도로 적극적이었다"고 전하며, “그러나 KT는 정보를 제공받은 후 매번 일방적으로 협력을 파기한 후 시장 배제로 보이는 행위를 지속했다"고 주장했다. 이같은 티오더의 기술 탈취 및 M&A 협의 일방적 파기 주장에 KT는 “사실 무근"이라고 일축했다. KT는 “사업협력 논의 과정에서 티오더의 핵심 정보를 열람한 바 없고, 특히 기술 실사는 일체 진행하지 않았다"며 기술 유출 주장을 정면반박했다. 이후 M&A 관련 미팅 및 협의 파기 부분와 관련해서도 KT는 “M&A 관련 실사를 진행한 것은 맞지만 인수 타당성이 낮다고 판단해 인수의향서(LOI)를 제출하지 않았다"고 말했다. 기술 탈취가 성립되지 않는다는 KT의 반박에 권성택 티오더 대표는 “기술 탈취가 꼭 직접적인 소스 코드의 전달을 의미하는 것은 아니다. 핵심적인 경영전략도 기술이라 볼 수 있는 것"이라고 주장했다. ◇ 투자자 찾던 티오더, KT 변심에 '분통'? 한편, 업계 안팎에서는 티오더의 KT 저격이 M&A 논의 결렬에 따른 전략 선회로 풀이하는 견해도 있다. 티오더는 지난 2024년 연매출 572억원, 영업손실 143억원을 기록했다. 직전 2023년만 해도 흑자였지만 테이블오더 시장의 경쟁 격화로 매출 및 수익이 악화되면서 운영자금의 외부수혈 필요성이 제기됐다. 티오더는 지난해 4월 시리즈C 투자 유치에 착수했으나 아직 이렇다 할 투자 유치 소식은 전해지지 않은 상황이다. 티오더 측은 “지난해 턴어라운드에 근접했다"며 “대기업의 횡포에도 턴어라운드를 할 수 있는 기업이 얼마나 있겠나"라고 반문했다. 업계 한 관계자는 “대기업에 인수되기를 바라던 티오더가 상황이 틀어지자 일단 국회나 언론의 주목을 끌어 KT와 합의를 도출하려고 하는 것 아니겠나"라는 견해를 나타냈다. 이 관계자는 “M&A와 같은 거래는 논의 중에 얼마든지 엎어질 수 있는 사안"이라며 “미팅을 했다고 해서 무조건 투자를 집행해야 하는 것은 아니지 않나. 투자시장 경직으로도 이어질 수 있는 문제"라고 꼬집었다. 이어 “정부가 기술유출 등 공정거래 문제를 깊이 들여다보고 있는 것은 알지만, 쌍방의 주장이 배치되는 사안이 자칫 여론전에 휘둘려 희생양 기업을 만드는 건 아닐지 우려된다"고 덧붙여 말했다. 현재 티오더는 KT 외에도 SK쉴더스에 법적 대응도 예고한 상황이다. SK쉴더스가 티오더와 1만대 이상의 대규모 제품 발주 계약을 체결하며 전용 서버 인프라 구축을 요구했으나, 이후 SK쉴더스가 업계 3위 '메뉴잇'을 인수하고 계약 이행을 거부했다는 게 티오더의 주장이다. 이와 관련, SK쉴더스는 “내부적으로 사실관계를 확인 중"이라는 입장을 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[인터뷰] 김건 넷마블몬스터 대표 “게임 문턱 낮췄다”

넷마블의 서브컬처 기대작 '몬길 : STAR DIVE(스타 다이브)'가 15일 정식 출시된다. 지난 2013년 출시된 원작 '몬스터 길들이기'는 수집형 역할수행게임(RPG)의 대중화를 이끈 작품이다. 이번에 13년 만에 돌아온 '몬길: 스타 다이브'는 원작 세계관을 한층 더 확장하면서 멀티플랫폼 환경에 최적화된 액션성과 수집의 재미를 결합했다는 평가를 받고 있다. 개발사 넷마블몬스터의 김건 대표는 지난 9일 서울 구로구 지타워에서 열린 공동인터뷰에서 “유저의 진입장벽을 낮추기 위해 노력했다"며 “스트레스 받지 않고 플레이하는 게임으로 포지셔닝하고 싶었다"고 강조했다. 다음은 김 대표와 공동 인터뷰 일문일답 내용이다. -작품의 개발 방향성과 경쟁력은 무엇이라 생각하나. ▲중요하게 생각한 건 선택과 집중이다. 남들이 하는 모든 걸 하기보단, 잘할 수 있는 것만 찾아서 하고자 했다. 개발 초기 고민한 건 뭘 만들까가 아니라 뭘 버릴까였다. 그렇게 나온 결과물이라 적어도 보여주는 게임 자체는 자신 있다. -'몬길 : 스타다이브'의 경쟁작은 무엇이라 생각하나. ▲13년 전 원작 '몬스터 길들이기'가 처음 나왔을 때만 해도, 지금보다 게임 인구가 더 많았다. 그런데 요즘은 전보다 게임하는 사람들을 보기 어렵다. 이번 작품은 다른 게임과 경쟁한다기보다는 게임의 시간을 뺏어간 다른 미디어들과 경쟁하는 작품이다. 다른 미디어들처럼 게임에 들어오는 진입장벽을 낮추고자 노력했다. -다양한 유저층을 공략하기 위한 방법은 무엇인가. ▲ 대부분의 게임들은 게임 시스템이 짜놓은 시간표를 유저가 따라가야지만 재미있게 플레이할 수 있다. '우리 스케줄은 이거고, 이걸 못 따라 오면 하지마'라는 식이었는데, 우리는 유저들이 자기 시간에 맞춰서 재미있게 플레이할 수 있는 형태를 구현하고자 했다. 그렇다고 게임의 깊이가 얕지는 않다. 경쟁 요소가 없는 만큼 거기서 오는 스트레스는 받지 않고 플레이하는 게임으로 포지셔닝 하고 싶었다. -한국 외 주요 시장으로 보고 있는 곳은 어디인가. ▲큰 시장을 보고 준비한 것은 맞지만, 지금은 한국에서 잘되었으면 하는 마음이 더 크다. 원작은 크게 준비를 하고 론칭한 게 아니지만, 이번 작품은 준비를 정말 많이 했다. 개인적으로는 '몬길'의 '부활'이 아니라, '시작'이라고 생각한다. -서브컬처 게임 특성상 캐릭터의 중요도도 크다. ▲원작에 비해 캐릭터 수가 적은 편인데, 하나하나의 캐릭터가 개성을 드러낼 수 있어야 한다고 생각했다. 원작은 경쟁이 중요한 요소였던 만큼 캐릭터 조합이 중요했지만, 이번 작품은 싱글 플레이 지향으로 개발했다. 조합에 따라 유불리가 결정된다기보다는 캐릭터 조합에 따라 아예 다른 게임을 플레이하는 것처럼 느껴졌으면 했다. 특히 이번에는 인물 중심으로 이야기를 만들었다. 우리가 만들기보단 캐릭터가 만들어간다는 생각으로 개발했다. -게임 개발에 인공지능(AI)의 도움을 받았다면 어디까지 받았나. ▲ 활용한 부분이 거의 없다. 내부에서는 인간끼리 모여 만든 마지막 게임이 되지 않겠냐는 이야기를 했다. 최근 개발 진행하면서 개발 분야에서 코드 리뷰 같은 걸 자동화한다거나, 개발해서 에러나 문제를 줄일 수 있는 부분에 활용할 수 있지 않을까 싶어서 실험적으로 하고 있다. -마지막으로 '몬길 : 스타다이브'를 기다리는 유저들에게 한마디 해 달라. ▲ 게임의 문턱이 낮기에 재미없으면 그만한다는 가벼운 생각으로 들어와도 꽤 즐거운 시간이 될 거라 생각한다. '몬길'을 아는 분도, 모르는 분도 모두 게임을 한 번 플레이해 주시면 좋겠다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

미국·이란, 중재국 파키스탄서 종전 협상 돌입

미국과 이란의 종전 협상이 11일(현지시간) 중재국인 파키스탄 수도 이슬라마바드에서 시작됐다. 외신 등에 따르면 이르면 이날 오후 5시(한국시간으로 오후 9시) 이후 파키스탄 이슬라마바드에 위치한 세레나 호텔에서 미국과 이란의 종전 협상이 열린다. 미국 CNN은 이란의 국영 통신사 타스님(Tasnim) 보도를 인용해 미국과 이란 사이 협상은 이르면 오후 늦게 이루어질 것이라고 전했다. 현재로서는 하루짜리 일정(원데이 라운드)으로 계획돼 있으며, 이번 라운드는 실질적인 외교적 만남이 있기 전에 이루어지는 사전 조율 또는 예비회담 성격이 강한 것으로 전해졌다. 미국 측 협상단은 JD 밴스 미국 부통령과 트럼프 대통령의 맏사위인 재러드 쿠슈너, 스티브 윗코프 중동 특사 등으로 구성됐다. 이란 측 협상단에는 모하마드 바게르 갈리바프 의회 의장, 아바스 아라그치 외무장관 등이 포함됐다. 중재국인 파키스탄 외무부는 “양측이 건설적으로 참여해 분쟁에 대한 지속적이고 견고한 해결책을 찾도록 지원하겠다"는 입장을 냈다. 종전 협상이 진행되는 세레나 호텔은 오는 12일까지 일반인 출입이 금지됐고 협상장 주변 도로는 봉쇄됐다. 다만 현재로서는 종전 협상이 언제까지 이어질지 관측하기 어렵다. 미국 CNN 방송은 협상에 정통한 소식통을 인용해 “협상에 며칠이 걸릴 것으로 예상된다"고 보도했고, 미국 매체 악시오스도 “합의에 도달하려면 몇주에서 몇 달이 걸릴 수 있으며, 2주간 휴전이 연장돼야 할 가능성이 높다"고 전망했다. AFP 통신은 미국과 이란 대표단이 별도의 회의실에 앉아 중간에서 파키스탄 관리들이 오가는 간접 형태의 협상을 전망했다. 이번 협상에서 미국은 이란 측에 핵무기 포기를 비롯한 호르무즈 해협 선박 통행 재개 등을 요구할 것으로 보인다. 이란은 미국 측에 핵기술 주권 인정과 금융 제재 해제, 피해 배상 등을 요구할 전망이다. 본격적인 회담 시작에 앞서 로이터통신은 이란 고위 소식통을 인용해 “미국이 카타르 등 해외 은행에 동결돼 있는 이란 자산의 해제에 합의했다"고 전했다. 한편 미국과 이란 간 전쟁은 지난 2월 28일 미국과 이스라엘이 이란을 기습 공격하며 발발했다. 미국과 이란은 충돌 38일 만인 지난 7일 2주 간의 휴전에 전격 합의했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

교황 “하느님은 전쟁 축복 안 해”…美 트럼프 지적

교황 레오 14세가 “하느님은 어떤 전쟁이나 무력 충돌도 축복하지 않으신다"면서 미국 도널드 트럼프 대통령의 전쟁을 비판하는 메시지를 냈다. 레오 14세는 10일(현지시간) 엑스(X)에 올린 글에서 “그리스도의 제자, 곧 평화의 왕이신 예수를 따르는 사람은 과거에는 칼을 들었고 오늘은 폭탄을 떨어뜨리는 편에 설 수 없다. 군사 행동은 자유를 위한 공간도, 평화의 시간도 만들어내지 못한다. 진정한 평화는 민족들 사이의 공존과 대화를 인내심 있게 이어갈 때에만 온다"며 이같이 말했다. 그는 같은 날 올린 또다른 글에서 “기독교 동방의 성스러운 땅을 향한 무자비한 폭력이 확산되고 있다"며 “전쟁의 허망과 비도덕적인 이윤 추구에 의해 이곳은 더럽혀졌고, 사람들의 생명은 그저 사적 이익을 위한 부수적 희생으로만 여겨진다"고 지적했다. 이어 “그러나 어떤 이득도 가장 약한 자와 어린이, 가족의 삶을 대가로 치를 수는 없다"며 “어떤 명분도 무고한 피를 흘리게 해서는 안 된다"고 덧붙였다. 주요 외신들은 레오 14세의 해당 발언이 트럼프 대통령을 겨냥한 것이라고 분석한다. 앞서 트럼프 대통령은 지난 6일(현지시간) 미국 워싱턴 백악관에서 열린 기자회견에서 “하나님은 선하기 때문에 전쟁에서 우리 편에 서 있다"는 취지의 발언을 했다. 헤그세스 장관은 부활절 기간 이란에서 구조된 미군 조종사의 생환을 예수의 부활에 비유하며 “하나님은 선하시다"고 말하기도 했다. AP·AFP·로이터 등은, 교황이 '전쟁을 일으키는 자들'과 '폭탄을 떨어뜨리는 자들'에 대해 거듭 언급한 점을 지적하며, 이는 트럼프 대통령의 대 이란 전쟁을 겨냥한 것이라 분석했다. WSJ은 레오 14세가 종교를 전쟁 정당화 수단으로 끌어들이는 흐름에 강한 거부감을 드러냈다고 했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

전국민 데이터 접근성 높인다…어르신은 문자·음성 무제한

앞으로는 이동통신 3사의 모든 요금제에 무제한 데이터가 제공된다. 또 어르신들은 문자와 음성을 무제한으로 이용할 수 있다. 월 3만원대였던 5G(5세대 이동통신) 최저요금제도 월 2만원대로 더 낮아진다. 과학기술정보통신부는 9일 '민생물가 특별관리 관계 장관 전담 조직(TF)'에서 이같은 내용을 포함한 통신 3사 요금제 개편 방향을 발표했다. 과기정통부는 데이터 중심의 기본 통신권 보장을 주요 국정과제로 추진하고 있다. 인공지능(AI)·디지털 시대 통신데이터 이용이 필수가 된 만큼, 데이터 중심의 요금제 개편으로 모든 국민의 통신 접근권을 강화한다는 복안이다. 이번에 발표된 구체적인 내용을 살펴보면 우선 통신 3사의 모든 롱텀에볼루션(LTE)·5G 데이터 요금제에는 요금 인상 없이 데이터 안심 옵션(QoS)이 포함된다. QoS는 기본 제공 데이터를 소진한 이후에도 약 400Kbps 속도로 데이터를 사용할 수 있는 기능이다. 이는 메신저 이용이나 지도 검색 등 최소한의 인터넷 사용이 가능한 수준이다. 새로 나오는 요금제뿐만 아니라 기존 요금제도 적용 대상이다. 이에 따라 올해 1월 기준 약 717만 이용자, 연간 약 3221억원의 통신비 절감 혜택이 나타날 것으로 기대된다. 또 어르신에게는 음성과 문자가 무제한으로 기본 제공된다. 기존에 음성·문자 제공량에 제한이 있는 요금제에 가입한 어르신에 대해서도 음성·문자를 추가 제공한다. 이를 통해 약 140만 어르신 이용자가 혜택을 받게 되고, 연간 약 590억원의 통신비 절감 혜택이 기대된다. 아울러 현재 250개에 달하는 LTE·5G 요금제는 통합해 절반 가까이로 줄인다. 이에 따라 월 3만원 후반이었던 5G 최저 요금제는 2만원 대로 낮아질 전망이다. 청년이나 어르신(시니어) 등이 받을 수 있는 연령대에 따른 요금 할인 혜택도 이제는 별도 신청 없이 자동으로 적용되도록 했다. 이와 함께 과기정통부는 오는 10월부터 최적 요금제 고지제도도 시행한다. 이에 따라 통신사는 이용자의 데이터 사용패턴 등을 고려해 최적요금제를 주기적으로 안내해야 한다. 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 “AI·디지털 시대에 데이터 접근권은 국민의 일상생활 영위를 위한 기본권과 연결이 되며, 앞으로 통신 3사의 요금제 개편을 통해 기본통신권이 보장되는 이동통신 생태계를 조성해 나갈 것"이라며 “이른 시일 내에 국민이 요금제 개편에 따른 편익을 체감하실 수 있도록, 통신 3사와 요금제 개편 절차를 차질 없이 진행하여 상반기 중 마무리하겠다"라고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“기름값 무서워서”…고유가에 쏘카 타는 알뜰족 증가

서울에 사는 40대 남성 A씨는 이번 주말 가족 나들이에 '쏘카'를 타보기로 했다. 최근 중동발 유가 불안으로 휘발유 가격이 많이 올라 나들이 계획을 취소할지 고민하다가 카셰어링을 이용해 전기차를 빌린 것이다. A씨는 “요즘 같은 고유가에는 가솔린차를 가지고 멀리 이동하는 것 자체가 부담"이라며 “가족 여행을 취소할까 고민하다가 쏘카에서 전기차를 빌리면 부담이 덜할 것 같아 카셰어링을 처음 이용하게 됐다"고 말했다. 통상 렌터카를 빌리면 이용자는 차량 대여료와 함께 연료 비용을 추가로 지불해야 한다. 일반적인 렌터카는 연료가 가득 찬 차량을 빌려 이용하고 차량 반납 시 연료를 가득 채워 반납하게 되는데, 쏘카의 경우 전용 주유 카드로 결제한 뒤 주행거리에 따른 비용(주행요금)을 사후 정산하는 방식을 택하고 있다. 쏘카의 주행요금은 차종별로 km당 240~320원 수준으로 책정돼 있다. 내연기관 차량은 30km까지 주행거리에 따른 비용을 받지 않고, 전기차는 대여료만 내면 주행요금이 무료다. 유가 급등 시 쏘카의 이 같은 요금제 정책은 이용자에게는 유리하지만, 쏘카에게는 불리하게 작용한다. 주행요금 자체를 손질하지 않는 이상 쏘카가 손해를 보는 구조다. 쏘카는 일단 이번 달까지는 해당 요금을 동결하기로 했다. 전기차의 경우 유가 급등에서 조금 빗겨나 있긴 하지만, 쏘카가 운용하는 전체 카셰어링 차량 중 전기차 비중은 4% 정도다. 유가 급등에도 쏘카가 주행요금을 손질하지 않은 이유는 오히려 이번에 이용자 층을 확대할 수 있을지 모른다는 기대감 때문이다. 쏘카의 누적 회원 수는 지난 2024년 8월 1000만명을 돌파했다. 업계에 따르면 최근 쏘카의 월간활성이용자수(MAU)는 70만명 정도로, 2030이 주 고객이다. 쏘카의 지속적인 성장을 위해서는 중장년층으로의 고객 저변 확대가 필요한 상황이다. 통상 4050 고객은 구매력이 높고 사고율이 낮은 것으로 전해진다. 쏘카 관계자는 “유가가 많이 오른 상황에서 주행요금을 올리지 않으면 손해가 불가피한 것이 맞다"면서도 “이동 지출에 대한 심리적 문턱이 높아진 상황에서 쏘카가 더 나은 선택지가 될 수 있다는 점을 알리기 위해 기존 요금제 정책을 유지하기로 결정했다"라고 설명했다. 쏘카는 올해 카셰어링 중심의 비즈니스모델(BM) 재편 및 조직 효율화를 추진한다는 방침이다. 지난해 단기 카셰어링 사업에서 연간 GPM(매출총이익률)이 20.6%로 개선됐는데, 올해는 이를 더 끌어올리겠다는 계획이다. 특히 올해는 이용자 경험에 대한 투자를 통해 고객 가치를 향상시키고 궁극적으로 카셰어링 수요를 확대하는 것이 목표다. 제주 항공기 지연 및 결항 케어 서비스를 비롯해 차량 컨디션 고급화 서비스인 블랙라벨 서비스가 대표적인 예다. 최근 쏘카의 실적 흐름은 좋은 편이다. 쏘카의 지난해 연매출은 전년대비 9.0% 늘어난 4707억원, 영업이익 232억원으로 흑자전환했다. 분기기준으로는 6분기 연속 흑자를 달성했다. 앞서 쏘카가 제시한 경영전략 '쏘카 2.0'을 통해 차량당 생애주기매출총이익(LTV)의 구조적개선을 달성했다는 게 쏘카 측의 설명이다. 쏘카 2.0은 카셰어링 비수기에 유휴차량을 매각하는 대신 '쏘카플랜'(중장기 대여)으로 전환해 가동률을 높이고 차량 운영 기간을 늘리는 것이 핵심이다. 쏘카 측은 “쏘카2.0 전략을 실행한 이후 차량의 LTV가 약 40% 증가했음을 확인했다"며 “본업인 카셰어링 수익성 안정화와 미래 성장을 동시에 진행해 기업가치를 끌어올릴 것"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

돈 되는 장르 치중…K-모바일게임, ‘대중성 확장’ 손뗐나

국내 모바일 게임 인기 차트에서 국산 게임이 자취를 감췄다. 이용자 수를 기준으로 한 인기 순위에서 10위권 내 이름을 올린 게임은 네오위즈의 '피망 뉴맞고'가 유일한 것으로 나타났다. 이는 게임의 대중적 흥행보다는 소수 유저의 과금에 기대온 K-모바일 게임의 공식이 드러난 결과로 풀이된다. 또 국내 대형 게임사들이 모바일에서 멀티플랫폼으로 신작 출시 전략을 바꾼 것도 영향을 미친 것으로 보인다. 인공지능(AI) 테크기업 아이지에이웍스가 지난 6일 발표한 모바일인덱스 '2026년 4월 인기 앱·게임 순위 리포트'에 따르면, 모바일 게임 인기 순위 10위권에 오른 국산 게임은 네오위즈의 '피망 뉴맞고'뿐인 것으로 나타났다. 순위권에는 중국산 게임(블록 블라스트, 브롤스타즈, 전략적 팀 전투, 클래시 로얄)과 미국산 게임(Roblox, Pokemon Go, Minecraft)의 비중이 높게 나타났고, 이스라엘과 튀르키예 게임사가 개발한 게임도 각각 1종씩 이름을 올렸다. ◇ '돈 되는 장르'는 잘 하는데 '대중성'은 약하네 그나마 매출 기준으로는 국산 게임의 비중이 높았다. 배급사 기준으로는 4종이, 제작사 기준으로는 3종의 타이틀이 매출 순위 10위권에 올랐다. 이름을 올린 3종은 △넥슨 '메이플 키우기'(1위) △엔씨소프트 '리니지M'(4위) △넷마블 '스톤에이지 키우기'(6위) 등 모두 인기 지식재산권(IP)을 기반으로 만들어진 방치형·자동사냥형 역할수행게임(RPG)이었다. 국내 모바일 게임 시장의 이 같은 흐름은 국내 게임사들의 사업 전략과 관련이 깊다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 업체들은 대중적인 캐주얼 게임보다는 역할수행게임(RPG) 중심의 비즈니스 모델(BM)을 고도화하는 데 집중해 왔다. 주로 충성도 높은 이용자층을 타깃으로 삼고 있어, 대중적 확장에는 기대감이 낮다. 물론 5년 전만 해도 지금과는 분위기가 달랐다. 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'과 같이 캐주얼성과 수집형 요소를 결합한 '하이브리드 게임'이 등장하면서 대중적 흥행과 매출을 모두 잡는 데 성공했다. 쿠킹덤이 출시됐던 2021년은 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증)가 확산하던 시기로, 모바일 게임 시장이 폭발적으로 성장하던 시기이기도 했다. ◇ 마케팅비 쏟는 외산 게임…콘솔로 떠난 대형 게임사 업계에서는 국내 게임사들이 경쟁이 과열된 모바일 씬을 떠난 '모바일 엑소더스'가 본격화한 영향이라는 분석이 나온다. 수년 전부터 대형 게임사들이 콘솔이나 PC 게임으로 눈을 돌리기 시작했는데, 이것이 최근 모바일 게임차트에 반영됐다는 분석이다. 업계 관계자는 “대형 게임사에서 최근 출시한 대작들은 모바일이 아닌 콘솔 게임이거나 멀티플랫폼 전략을 택하는 경우가 많다"며 “모바일 게임 인기차트에 굳이 연연하지는 않는 분위기"라고 설명했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면, 국내 게임시장은 중국과 미국, 일본에 이은 4위 규모다. 플랫폼별 비중에서는 모바일 게임이 전체 매출의 59.0%(14조710억원)를 차지하며 시장을 주도하고 있으나, 성장률에서는 콘솔이 가장 높았다. 외국 게임사 입장에서 국내 게임시장은 중요한 전략처다. 국내 모바일 게임시장 규모가 상당한 데다, 국내 이용자들은 콘텐츠 소비 속도가 빠르고 업데이트 요구 수준도 높은 것으로 평가된다. 수준 높은 유저 풀(pool)을 갖추고 있는 만큼, 글로벌 게임사들은 체계적으로 '한국 전략 공략'을 세우며 접근한다. 외국 게임사들이 한국 시장에 막대한 UA(유저 확보, User Acquisition) 마케팅 예산을 쏟아붓는 것도 이 때문이다. 국내 모바일 게임 시장에서 인기 순위 4위, 매출 순위 8위를 기록한 외산 게임 '로얄 매치'(개발사 드림 게임즈)의 경우 연간 수백억원에서 수천억원 수준의 UA 마케팅 비용을 쓰는 것으로 알려졌다. 센서타워에 따르면 해당 게임의 다운로드 중 61.5%가 유료 광고를 통해 이루어졌다. 사실상 초기 마케팅 비용 투입으로 유저 유입을 이끌어냈다는 분석이다. 모바일 광고 플랫폼업계 관계자는 “인기차트에서 국산 게임이 보이지 않는 이유는 해외 게임사들의 공격적인 광고 집행의 영향이 크다"며 “대형 게임사들이 콘솔로 눈을 돌리고 있다고는 하지만, 모바일 게임 광고주 수나 모바일 마케팅 시장 규모는 지속적으로 커지고 있다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[에너지 절약 이렇게] 차량운행 줄이고 점심시간 사무실 불끄고…대기업·경제단체 ‘고유가 비용절감’ 앞장

미국과 이란 간 전쟁에 따른 에너지 공급망 차단으로 전세계 경제에 '고유가 쇼크'가 확산되고 있는 가운데 국내 주요 제조기업도 에너지 절감을 통한 비용 감축에 적극 나서고 있다. 아울러 정부 차원의 에너지 절약 캠페인에도 동참해 산업계의 에너지 위기 돌파 의지를 보여주고 있다. 국내 산업계의 에너지 절약 실천은 대부분 임직원 개인차량 및 영업용 차량의 운행 제한을 비롯해 사무실 및 공장 내 불필요한 전력 사용 축소, 전력 소모를 필요로 하는 기업 네트워크의 운용 효율화를 통한 사용량 절감 등 형태로 전사적 차원에서 전개되고 있다. ◇차량 5·10부제 도입은 기본…카풀 권고, 저층부 엘리베티어 사용 제한도 2일 업계에 따르면, 삼성·현대차·SK·LG·한화·GS·HD현대 등 주요 그룹과 경제단체들이 차량 5·10부제를 도입하는 등 정부의 에너지 절약 대책에 동참하고 있다. 차량 10부제는 자동차 번호 끝자리와 날짜 끝자리가 같은 날에 차량 운행을 제한하는 방식이며, 차량 5부제는 요일별로 운행을 제한하는 방식이다. 재계에서는 HD현대가 지난달 23일 가장 선제적으로 차량 10부제를 도입했다. 사업장 내 에너지 사용량 감축을 위한 노력도 이어지고 있다. 복도나 주차장 등 비업무 공간 조명의 조도를 낮추거나 소등하는가 하면, SK그룹은 아예 점심시간에 사무실 전등을 끄는 것을 의무화했다. 저층부의 엘리베이터 사용 제한도 일반적인 방식으로, HD현대의 경우 임직원들에게 사무용품·비닐·플라스틱 등 석유화학 파생상품의 절약도 요청했다. 포스코그룹은 오는 6일부터 에너지 절약을 조직 문화로 정착시키기 위해 사내 캠페인 '세이브(S.A.V.E.) 챌린지'를 진행한다. 세이브 챌린지는 △엘리베이터 대신 계단 이용(Step Up) △출퇴근 시 대중교통·도보 이용(Active Transit) △출퇴근 시 카풀 활용(Vehicle Share) △전원 차단 등 에너지 절감(Energy Off) 등으로 구성된다. 임직원 전용 모바일 플랫폼 '챌린지(CHAlleNGE) 앱'으로 참여해 인증 실적에 따라 기프티콘으로 교환 가능한 포인트를 한명 당 최대 5만원 상당 지급한다. 대한상공회의소와 전국 74개 지역 상공회의소는 차량 5부제 시행과 함께 소등, 대기전력 차단 등 에너지 절약 캠페인을 추진하고 회원사의 자율 참여를 독려하고 있다. 한국경제인협회도 '에너지 절감 캠페인'을 시행하고 회원사에 참여를 요청했다. 한국무역협회 본부와 13개 국내지역본부는 차량 5부제를 의무 시행하고 업무용 차량 운행을 제한한다. 또 점심시간에 전 층을 소등하는 한편 층간 이동 시 계단 이용을 권장하고 있다. 서울 삼성동 코엑스 전시장과 도심공항터미널 등 무역센터 권역의 전력 관리도 강화했다. ◇ '전기 먹는 하마' 통신 인프라 전력 소모량 최소화…재생에너지 비중도 늘려 통신업계도 이런 흐름에 맞춰 에너지 저감에 나서고 있다. 특히 이들 기업은 전력 소모량이 많은 데이터센터와 네트워크 영역 안에서 전력 소모량을 줄이는 데 신경 쓰는 모습이다. SK텔레콤의 '페타서스 AI 클라우드'는 AI 데이터센터 구축과 운영을 위한 고성능·고효율 클라우드 플랫폼으로, 전력 소모를 절감할 수 있도록 설계됐다. 또 AI 데이터센터 발열과 전력 소모를 최소화할 수 있는 다양한 액체 냉각 기술을 연구 개발하고, 시범 적용하고 있다. KT는 통합관제센터를 통해 전국 사옥과 통신 설비의 에너지 사용을 실시간 모니터링하고 공조·조명 설비를 효율적으로 운영하고 있다. 인공지능(AI)으로 적정 온도와 기지국 전파 출력, 전력 소모량을 자동으로 제어하는 방식이다. LG유플러스는 에너지 절감을 위해 네트워크 영역 내 저전력 고효율 장비 사용 확대, 현장 점검 차량 이동 시 정속 주행, 퇴근 시 자동 소등 및 PC 끄기 등 에너지 절감을 노력을 병행하고 있다. 또 LG유플러스는 대전 R&D센터 내에 1000㎾급 자가 태양광 발전 설비를 가동하는 등 통신 인프라 구축 및 데이터센터 운영에 재생에너지 사용 비중을 늘리고 있다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

펄어비스, 실적회복·주가반등 기대감…‘붉은사막’ 흥행에 好好

펄어비스의 신작 '붉은사막(Crimson Desert)'의 흥행이 지속되면서 펄어비스 실적 회복에 대한 기대감이 커지고 있다. 예상보다 빠른 판매량과 함께 이용자들의 긍정적인 반응이 이어지며 시장에서는 펄어비스의 시가총액 5조원 복귀도 점치는 분위기다. 2일 관련업계에 다르면 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 출시 12일 만에 판매량 400만장을 돌파했다. 앞서 펄어비스는 출시 당일 200만장 판매고를 올렸고, 나흘 만에 300만장을 팔았다. 글로벌 시장에서의 호평도 이어지고 있다. 스팀DB에 따르면 리뷰의 약 82%가 '붉은사막'에 대해 긍정적으로 평가했다. 펄어비스 관계자는 “서구권에서의 반응이 뜨거운 상황"이라며 “글로벌 플랫폼 스팀에서 '매우 긍정적(Very Positive)' 평가를 유지하는 가운데 전체 이용자 평가 중 영어권 비중이 절반 이상"이라고 설명했다. 국가별 판매 비중에 대해서는 “아직 공개하기 어렵다"면서도 “세계 콘솔시장의 74%는 북미 유럽"이라고 강조했다. 시장에서는 펄어비스의 실적 회복에 대한 기대감이 어느 때보다 높은 상황이다. 국내 판매가격 7만9800원을 기준으로 단순 계산해봐도 약 3000억원대 매출을 올렸을 것이라는 분석이다. 펄어비스는 지난해 연매출이 3656억원에 3년 연속 적자를 냈다. '붉은사막'이 흥행에 성공하면서 펄어비스 주가도 뛰고 있다. 펄어비스 주가는 1일 종가 기준 7만2000원으로, 시가총액은 4조6258억원을 기록했다. 이날 주가는 다소 주춤하긴 했으나, '붉은사막'에 대한 긍정적인 평가가 이어지고 있는 만큼 조만간 시총 5조원대 회복도 가능할 것이라는 전망이 나온다. 업계 관계자는 “'붉은사막'의 기록은 한국 콘솔 게임의 이례적인 성과"라며 “K-게임의 자존심을 세우는 계기가 될 것으로 보인다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

넥슨, 역대 최대 실적에도 체질개선 예고한 까닭은?

지난해 역대 최대 실적을 낸 글로벌 게임사 넥슨이 고강도 체질 개선을 예고했다. 눈앞의 목표는 달성했다하더라도, 중장기 목표를 이루는 데는 부족하다는 게 경영진의 판단이다. 넥슨은 시장에서 뚜렷한 성과를 거둔 핵심 지식재산권(IP)의 성공 전략을 다른 IP에 이식하는 한편, 인공지능(AI)을 통해 일하는 방식의 근본적인 변화도 추진한다는 방침이다. ◇ 던파모 운영, 텐센트에 넘긴다…“효율화 아닌 현지화" 1일 관련업계에 따르면 넥슨이 던전앤파이터 모바일의 중국 서비스를 현지 퍼블리셔인 텐센트로 이관하기로 했다. 개발사인 네오플은 신규 콘텐츠 기획 등 개발 업무에 집중하고, 현지 서비스 운영과 이용자 관리는 퍼블리셔인 텐센트가 맡는 구조다. 기존에는 네오플이 전반적인 라이브 서비스 운영을 맡고, 텐센트가 현지화 및 마케팅 업무를 진행해왔다. 업계에서는 넥슨의 이같은 결정이 최근 발표된 회사의 비용 효율화 전략과 관련이 깊다고 보고 있다. 앞서 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund) 넥슨 회장은 지난달 31일 일본 도쿄에서 열린 캐피털 마켓 브리핑(CMB)에서 “성공 가능성이 높은 프로젝트에 회사의 역량을 집중시키는 방향으로 전략을 전환할 것"이라며 “이를 위해 모든 포트폴리오는 명확한 사업성 검토를 거쳐 재편될 것"이라고 밝혔다. 다만 이와 관련해 넥슨 관계자는 “던파모 운영을 텐센트 측에 넘기는 것은 맞다"면서도 “비용 효율화라기보다는 현지화에 더 집중하기 위한 전략"이라고 설명했다. 넥슨은 지난해 연매출 4751억엔(약 4조5072억원)을 기록하며 역대 최대 매출을 기록했다. 지난해 4분기 영업이익을 제외하고는 매 분기 실적 역시 앞서 제시한 가이던스를 상회하거나 부합했다. 그러나 넥슨은 당초 세운 목표인 '2027년 연매출 7조원'은 달성이 어렵다며 비용 통제를 예고했다. 넥슨 관계자는 “실적 가이던스는 달성했다하더라도 개발 일정 지연 이슈가 있었고, 수익성 개선에 대한 요구도 있었다"며 “당초 세운 재무적 목표를 달성하기에는 다소 부족한 측면이 있다고 판단한 것"이라고 설명했다. ◇ '메이플스토리' 성장전략, '던전앤파이터'에 입힌다 더 강도 높은 체질 개선을 예고한 넥슨은 IP 사업에서 돌파구를 찾는다는 전략이다. 특히 넥슨은 핵심 IP인 '메이플스토리'의 성공 전략을 '던전앤파이터' 등 다른 IP 프랜차이즈 사업에 도입할 예정이다. '메이플스토리'는 넥슨의 대표적인 장수 다중접속역할수행게임(MMORPG) IP이다. PC 게임 '메이플스토리'는 지난 2003년 출시 이후 20년 이상 글로벌에서 공전의 히트를 기록했고, 이후 메이플스토리M, 메이플스토리 월드, 메이플 키우기 등 파생 게임으로 확장됐다. 메이플스토리 IP는 게임을 넘어 PC방, 놀이동산, 박물관 등 오프라인 환경으로도 외연을 확장했다. 여기에 글로벌 시장에서도 문화와 취향에 맞춘 '초현지화(Hyperlocalization)' 전략을 선보이며 프랜차이즈 전체의 성장을 견인했다. 넥슨에 따르면 '메이플스토리' 프랜차이즈 매출은 지난해 전년대비 43% 성장했으며, 매출의 약 40%는 한국이 아닌 글로벌에서 나왔다. '메이플스토리' 프랜차이즈의 성공을 이식받을 IP는 '던전앤파이터'가 될 전망이다. 넥슨은 올해 안에 '던파 키우기'를 선보이고, 내년에는 '던전앤파이터'의 황금기를 현대적으로 재해석한 '던전앤파이터 클래식'을 출시한다. 또 '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 오버킬' 등 매력적인 신작으로 글로벌 시장을 공략할 예정이다. ◇ 넥슨이 일하는 방식, AI로 바꾼다 IP와 함께 AI 역시 넥슨의 미래 전략을 관통하는 키워드가 될 전망이다. 게임의 개발부터 운영까지의 전 과정을 AI를 통해 혁신한다는 전략이다. 구체적으로는 넥슨의 방대한 데이터와 인사이트에 모든 개발자와 운영팀이 접근할 수 있도록 '모노레이크(Mono Lake)' 시스템을 도입한다. 개발자들이 단순 반복 작업에서 벗어나 본질적인 창의성에 더욱 집중하도록 한다는 계획이다. 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund) 넥슨 회장은 “넥슨이 지난 30년 간 축적해온 방대한 경험과 인사이트는 단순한 데이터베이스가 아닌 '맥락'이며, 이는 독보적인 경쟁력이자 자산"이라며 “넥슨의 AI는 방대하고 깊이 있는 '맥락'을 빠르고 거대한 규모로 활용할 수 있게 만들어 자산의 가치를 극대화할 것"이라고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

배너