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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
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웹젠, 2분기 영업익 8.4%↓…신작은 내년에나

웹젠이 올해 2분기 영업수익(매출) 380억원, 영업이익 56억원을 기록했다고 6일 공시했다. 전년동기대비 매출은 2.8% 줄었고, 같은기간 영업이익은 8.4% 감소했다. 이번 실적은 신작 부재에 따른 영향으로, 웹젠은 내년 출시를 목표로 신작을 개발 중이다. 자회사 웹젠크레빅스가 개발하는 '프로젝트 D1'은 내년 출시가 목표다. 해당 작품은 네이버 웹툰 '디펜스 게임의 폭군이 되었다' 지식재산권(IP)을 원작으로, 타워디펜스와 던전오펜스를 결합한 복합장르 작품이다. 전략 디펜스 게임 '게이트 오브 게이츠'는 디펜스 게임 고유의 전략성과 로그라이크 방식의 육성 시스템을 더했다. 이르면 올 하반기 게임과 관련한 추가 정보를 공개한다. 그밖에 '프로젝트 G'와 '테르비스'도 개발을 진행 중이다. 김태영 웹젠 대표는 “내년으로 가시화된 신작 게임들을 알리기 위해 하반기에 적극적인 사업 일정을 준비하고 있다"며 “주주가치 제고 노력을 지속하는 한편 게임 사업에 대한 투자를 이어갈 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“다작王 타이틀 어디로?”…넷마블에 물었더니

“넷마블은 다작(多作) 으로 승부를 봤던 회사 아닌가요?" 5일 넷마블의 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 회사의 신작 론칭 일정에 대한 우려가 제기됐다. 이날 넷마블 컨콜 질의응답에 첫 질문을 한 김준현 HSBC 연구원은 “최근 주가도 하락하면서 시장에서 성장성에 대한 우려가 큰 상황"이라며 “상반기에 출시된 게임들이 시장 기대치에 조금 미치지 못하는 모습을 보였고, 하반기 신작 라인업을 보면 상반기에 비해 지식재산권(IP) 측면에서 상대적으로 덜 알려진 게임들이 포함돼 있어 신작 출시에 대한 시장의 기대치도 낮아졌다"고 지적했다. 그러면서 “넷마블은 그동안 다수의 신작 출시를 통해 실적 성장을 견인해 온 회사"라며 “2027년 신작에 대한 정보가 현재로서는 많지 않다는 점이 우려된다. 내년 출시 예정작의 개발 현황이나 출시 가능한 게임 수, 올해 대비 회사의 전망에 대해 설명해달라"고 질의했다. 넷마블은 이날 실적발표에서 올해 하반기 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 신작 3종을 선보이겠다고 발표했다. 당초 넷마블은 지난 5월 진행된 올해 1분기 실적발표에서 이들 3종과 함께 '프로젝트 옥토퍼스(Project Octopus)', '이블베인(EVILBANE)' 등의 작품을 하반기 론칭한다고 발표했었으나, 이번 발표에서는 2종의 신작이 제외됐다. 이와 관련해 김병규 넷마블 대표는 내년도 라인업에 대한 구체적 언급을 피하며 “올해 하반기 라인업을 선제적으로 조정한 이유는 기본적으로 보다 엄격한 출시 기준을 설정할 필요가 있다고 판단했다"며 “특히 신작을 출시할 때는 대규모로 리소스가 투입되기 때문에 신작 출시에 소요되는 리소스를 보다 효율적으로 운용해야겠다는 판단이 있었다"고 설명했다. 넷마블은 다작으로 승부를 봤던 과거의 관성에서 벗어나겠다는 방침도 밝혔다. 다수의 신작 출시를 통해 성장을 견인하던 전략에서 이미 출시한 게임들의 라이프사이클을 늘리는 방향으로 사업 영역의 체질을 개선하겠다는 전략이다. 넷마블이 근거로 든 것은 지난 2019년 출시된 작품 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'의 매출 성장 사례다. 김 대표는 “모바일 게임 시장에서 서비스 기간이 7년 이상 된 게임이 연간 매출 1000억원 이상을 기록하면서도 매출이 점진적으로 증가하고 있다는 것은 사실상 제품생명주기(PLC) 측면에서 상당히 강력한 잠재력을 가지고 있다는 의미"라며 “이러한 실증적인 사례를 기반으로 다른 게임에도 라이브 서비스 노하우를 적용하고 있다"고 말했다. 회사는 신작 감소가 곧바로 매출 감소로 이어질 것이라는 시장의 우려에도 선을 그었다. 올 하반기 예정된 지역 확장이 이미 진행됐거나 순차적으로 진행될 예정인 만큼, 기존작의 수명 연장과 권역 확장을 통해 신작 감소분을 일정 부분 상쇄할 수 있다는 설명이다. 김 대표는 “신작 라인업은 상대적으로 타이트하게 가져가면서도 기존 라이브 게임들의 운영 기간과 생명력을 확장하는 것이 하반기 전략의 핵심"이라며 “신작 라인업을 다소 조정하더라도 시장에서 우려하는 것만큼 매출 하락으로 이어지지는 않을 것으로 생각한다"고 말했다. 한편 넷마블은 올해 2분기 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다. 전년동기대비 매출은 4.4% 증가했고, 같은기간 영업이익은 20.8% 줄었다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

라인야후 날개 단 카카오게임즈…“기본부터 다시 세운다”

라인야후로 주인이 바뀐 카카오게임즈가 글로벌 게임사로서의 기본을 다시 세우겠다는 방침을 명확히 했다. 철저하게 수익성에 기반해 포트폴리오를 짜고, 강력한 비용 효율화를 통해 기업가치 제고에 나선다는 전략이다. 또 시장의 신뢰 회복을 위해 신작 출시 일정의 지연은 결코 없을 것이라 못 박았다. ◇ 7개분기 연속 적자…“과감한 사업 재편·비용 통제" 김태환 카카오게임즈 공동대표는 5일 2분기 실적발표 이후 이어진 컨퍼런스 콜에서 “지금 회사에 필요한 것은 막연한 장밋빛 비전보다는 기본을 바로 세우고 빈틈없는 실행을 통해 신뢰를 회복하는 것"이라며 “앞으로 회사의 신규 투자와 프로젝트의 지속 여부는 자본 수익성을 기준으로 판단하겠다"고 강조했다. 카카오게임즈는 올해 2분기에도 적자를 기록하며 7개분기 연속 적자행진을 이어갔다. 카카오게임즈의 올해 2분기 매출은 전년동기대비 35% 줄어든 750억원, 영업손실액은 230억원이다. 라인야후로 최대주주가 바뀐 이후 첫 성적표지만, 이전 체제에서 거둔 실적이 상당 부분 포함돼 있어 새 체제에서 만들어낸 결과라 보기는 어렵다. 이날 김 대표는 향후 카카오게임즈를 이끌 세 가지 원칙으로 △비핵심 사업 및 비효율 사업에 대한 과감한 사업 재편 △조직 규모 확장 억제, 글로벌 공동 개발 파트너십과 외주 확대를 통한 비용 구조 개선 △지급 수수료 부담 완화를 통한 비용 효율 개선을 제시했다. 최대주주 변경 이후 라인게임즈와의 합병설에 대해서는 “사업적으로 시너지를 창출할 수 있는 협력 기회는 검토할 수 있다"면서도 “라인게임즈와의 합병이나 포괄적 주식 교환 등 기업 결합을 추진할 계획이 없다"고 설명했다. 그러면서 “라인야후는 이번 카카오게임즈와의 거래에서 상당한 규모의 자금을 투입한 만큼 카카오게임즈의 기업가치제고에 큰 관심을 갖고 있는 상황"이라며 “경영진은 어느 경우에도 카카오게임즈의 주주가치제고를 최우선 기준으로 판단하겠다"고 강조했다. 카카오게임즈는 라인야후로부터 수혈받은 3000억원의 자금은 다양한 투자 및 인수합병(M&A)에 사용하되, 수천억원 대의 대규모 M&A는 진행하지 않을 계획이다. 김 대표는 “국내외로 10여 건 이상의 다양한 투자나 M&A 기회를 검토하고 있다"면서도 “당장 수천억원 이상의 대규모 M&A를 무리하게 추진할 체력은 아직 갖지 않은 것으로 생각한다. 일단은 수백억원 규모의 M&A를 시작으로 차차 규모를 늘려나가겠다"고 말했다. 이어 “초기 개발 단계의 게임에 투자하는 것은 지양하고, 이미 게임 성과나 주요 지표가 검증된 게임 또는 개발사를 인수하는 것을 최우선으로 삼을 계획"이라며 “검증된 게임의 성과를 키워내는 것이 훨씬 더 성공 확률이 높은 투자"라고 덧붙였다. ◇ “그동안 시장 신뢰 약화…앞으로 신작 출시 일정 연기 없어" 카카오게임즈는 향후 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 신작을 순차적으로 선보여 본업인 게임 사업 경쟁력을 강화하고 국내외 시장 공략에 속도를 낸다는 계획이다. 가장 먼저 선보이는 작품은 10월 출시되는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '도깨비의세계'(개발사 슈퍼캣)다. 자회사 라이온하트스튜디오가 개발 중인 신작 MMORPG인 '오딘Q: 발키리스콜'은 내년 1월 출시가 목표다. 그밖에 올해 4분기에는 온라인 액션 역할수행게임(RPG) '아키에이지 크로니클'과 전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈'를 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 내년에는 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄', 액션 RPG '크로노 오디세이'를 출시해 탄탄한 중장기 라인업을 세우고, 서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트C(가칭)', 3인칭 대전(PvP) 슈팅 게임 '프로젝트S(가칭)' 등도 준비하고 있다. 이시우 공동대표는 “그동안 여러 신작의 출시 일정이 지연되면서 카카오게임즈의 신작 일정에 대한 시장의 신뢰가 많이 약화됐다는 점을 잘 알고 있고 무겁게 받아들이고 있다"며 “대형 프로젝트 여러 개를 동시에 추진하며 한 번에 너무 큰 도약을 하려 했던 것 같다"고 말했다. 그러면서 “오늘은 새 경영진이 처음 인사드리는 자리인 만큼 모든 일정에 대해서는 매우 신중하고 면밀히 체크했다"면서 “앞으로 모든 프로젝트의 일정 연기는 없다"고 강조했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

[르포] 폭염 덮친 전통시장·로드숍 ‘썰렁’…대형마트는 ‘피서지 변신’

연일 이어지는 폭염에 소상공인들의 표정이 엇갈리고 있다. 전통시장의 경우 손님들의 발길이 뚝 끊겼고, 대학가 인근 로드숍들도 매출 하락을 피해 가지 못하는 분위기다. 반면 복합쇼핑몰이나 대형마트에 입점한 업체들은 더위를 피해 실내로 몰려든 방문객들 덕분에 때 아닌 특수를 누리고 있다. 서울 전역에 폭염중대경보가 내려진 4일 점심 무렵 기자가 찾은 서울 노원구 중계동의 한 대형마트 푸드코트는 평일 낮 시간대임에도 불구하고 많은 사람들로 북적였다. 마트 인근에서 일하는 직장인들부터 휴가철을 맞아 외식을 나온 가족단위 손님들까지 몰리면서 테이블에 합석을 하는 일도 빚어졌다. 가족과 함께 외식을 나왔다는 한 40대 남성은 “휴가 기간인데 이렇게 더운 날 가족 여행을 가면 오히려 고생일 것 같아 마트로 피서를 왔다"며 “나온 김에 집에서 먹을 식재료와 간식거리도 사갈 예정"이라고 말했다. 같은 날 오후 서울 동대문구 제기동에 위치한 전통시장은 비교적 한산한 모습이었다. 아케이드(비가림 시설)로 햇빛은 막을 수 있었지만, 열기를 식히기엔 역부족이었다. 그나마 청과물을 파는 시장에는 오가는 사람이 꽤 보였지만, 식당이 모인 골목은 인적조차 드물었다. 시장에서 과일을 파는 한 상인은 “폭염도 폭염이지만 휴가철까지 겹치면서 시장을 찾는 사람들 자체가 적다"며 “더위가 한풀 꺾이는 8월 말이나 돼야 그나마 상황이 좀 나아질 것 같다. 추석 대목만 기다리는 상황"이라고 말했다. 대학가 인근 로드숍도 한산하기는 마찬가지. 방학을 맞아 대학가 특수 자체가 사라진 상황에서 폭염까지 겹쳐 유동 인구가 확연히 줄어들면서 인근 상인들은 매출 하락을 피하지 못하고 있다. 서울 성북구 동선동에서 휴대폰 액세서리 전문점을 운영하는 한 자영업자는 “방학인데다 휴가철이 겹친 만큼 그럴 수 있다고 생각은 하지만, 매출이 정말 반토막이 난 상황"이라며 “이렇게 팔아 전기세를 내다가는 남는 게 하나도 없을 것"이라고 푸념했다. 이어 “바깥이 워낙 덥다 보니 그나마 매장 안에 들어오는 손님은 꽤 있는 것 같지만, 그게 구매로 이어지는 건 또 다른 이야기"라며 “이렇게 더운 날에는 사람들이 밖에 잘 나오지 않고 온라인으로 쇼핑을 하기 때문에 우리같은 로드숍은 그야말로 직격탄을 맞을 수밖에 없다"고 덧붙였다. 소상공인시장진흥공단의 '2026년 7월 소상공인시장 경기동향(BSI) 조사'에 따르면 8월 전망 BSI는 소상공인은 71.0, 전통시장은 66.5로 집계됐다. BSI는 소상공인·전통시장 운영자가 체감하는 현재 및 미래 상황에 대한 주관적 의견을 수치화한 경기 예측 지표로, 지수가 100 미만이면 악화를 뜻한다. 소상공인과 전통시장의 전망 BSI 악화 사유 1위는 '경기 악화', 2위는 '계절적 비수기', 3위는 '매출 감소'가 꼽혔다. 업계에서는 폭염으로 인해 피해를 입는 소상공인들을 위해 상권의 특수성을 고려한 정책적 지원이 필요하다는 지적이 나온다. 차남수 소상공인연합회 정책본부장은 “특히 노상형 전통시장의 경우 폭염에 취약한데, 아케이드가 설치돼 있다더라도 소재 자체가 플라스틱이다보니 열기가 빠져나가지 못하는 상황이 발생한다"며 “일률적인 그늘막 설치보다는 상권별 특색에 맞춰 지형지물을 활용한 폭염 대비책을 중장기적으로 고민하는 것이 필요하다"고 말했다. 이어 “지역 어시장 같은 경우 생물을 다루는 특성이 있는 만큼 시장 운영 시간을 유연하게 설정하는 것도 상권 활성화에 도움이 될 것"이라며 “시장 운영 시간 변경 등은 지방자치단체의 협조가 필요한 부분"이라고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

인기 1위 휩쓴 ‘쿠키런: 크럼블’…쿠키런 IP 파워 “살아있네”

데브시스터즈의 방치형 게임 신작 '쿠키런: 크럼블'이 인기 게임 순위 1위를 유지하며 초반 흥행에 성공했다. 출시 초반 글로벌 시장에서도 비교적 양호한 성적을 거두면서 이번 작품으로 쿠키런 지식재산권(IP) 파워를 재확인했다는 평가다. ◇ 가볍게 즐길 수 있는 '쿠키런: 크럼블', 인기 차트 '왕좌'로 3일 관련업계에 따르면 데브시스터즈가 지난달 30일 출시한 '쿠키런: 크럼블'이 국내외 앱 마켓에서 인기 순위 최상위권을 휩쓸며 출시 이후 주말을 거친 이후로도 화제성을 이어가고 있다. 센서타워에 따르면 이날 기준 '쿠키런: 크럼블'은 국내 구글플레이 인기 순위 1위를 기록하고 있으며, 미국과 대만에서도 각각 4위와 6위를 기록 중이다. 아직 매출 순위 집계에서는 뚜렷한 성과가 보이지는 않지만, 쿠키런 IP의 파워를 국내 및 글로벌 시장에서 재확인했다는 점에서 의미를 갖는다. 데브시스터즈에 따르면 '쿠키런:크럼블'의 출시 당일 전체 매출의 절반가량은 해외에서 발생했다. '쿠키런: 크럼블'은 '키우기 장르'의 편의성에 쿠키와 펫을 조합하는 전략적 재미를 더한 모바일 방치형 역할수행게임(RPG)다. 영웅의 이야기를 그린 이전 시리즈와는 달리, 용병 쿠키들의 이야기들을 재치있게 그려낸 것이 특징이다. 데브시스터즈 측은 “라이브 게임의 특성상 초기 다운로드 추이, 비즈니스모델(BM)에 대한 유저들의 피드백, 그리고 주말을 거치며 축적되는 트래픽 등 다각도의 지표 관찰이 필요한 상황"이라며 “현재 개발 및 운영 부서에서 실시간으로 지표와 유저 반응을 모니터링하고 있으며, 서비스 안정화와 유저 만족도 제고에 총력을 다하고 있다"고 설명했다. ◇ 3분기 연속 적자 낸 데브…적은 리소스로 최대 효율 노린다 '쿠키런'은 우리나라를 대표하는 게임 IP 중 하나다. 지난 2009년 모바일 러닝 게임 '오븐브레이크'에서 출발해 2013년 '쿠키런 for Kakao'은 국민 게임 반열에 올랐고, 지난 2021년 '쿠키런: 킹덤'으로 확고한 IP 파워를 입증해 냈다. 쿠키런의 IP 통합 누적 이용자 수는 3억 명 이상, 누적 매출은 1조5000억원 이상을 기록하고 있다. 하지만 최근 데브시스터즈의 실적 흐름은 녹록지 않은 상황이다. 데브시스터즈는 기존 라인업의 성장둔화에 개발 비용 증가가 겹치면서 지난해 3분기 이후 3분기 연속 적자를 냈다. 올해 1분기 야심 차게 출시한 신작 '쿠키런 : 오븐스매시'가 기대 이하의 성적을 거둔 만큼, 차기작인 '쿠키런: 크럼블'에 대한 기대가 클 수밖에 없다. 데브시스터즈는 '쿠키런: 크럼블'의 캐주얼함을 무기로 초기 접근성을 높이고 흥행 집중도를 단기적으로 끌어올리는 데 집중한다는 방침이다. 캐릭터 수집과 전략적 요소는 장기 흥행을 노리기 위한 포석이다. 아울러 데브시스터즈는 쿠키런 기반의 디지털 경험을 현실 세계와 결합한 '프로젝트 AR', 쿠키런의 세계관을 모두 집대성한 '쿠키런: 뉴월드' 등 회사의 미래를 책임질 쿠키런 및 신규 IP 프로젝트들의 개발을 추진 중이다. 데브시스터즈 측은 “글로벌 모바일 시장의 핵심 트렌드 및 변화에 기민하게 대응하기 위해, 비교적 적은 리소스와 신속한 개발 사이클을 기반으로 하는 라이트한 캐주얼 게임의 신작들을 기획 및 개발 중"이라며 “초기 단계부터 무리하게 대규모 리소스를 투입하여 정식 라인업화하기 보다는, 주요 타깃 국가에서의 선제적인 빌드 테스트나 소프트 런칭 등을 통해 시장의 반응을 먼저 검증하는 프로세스를 적용할 방침"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

1년째 표류 중인 게임문화산업 진흥법…하반기엔 속도 내나

게임진흥에 초점을 맞춘 게임산업진흥에관한법률(게임산업법) 전부개정안이 1년 가까이 표류하고 있다. 20년이 넘은 게임 규제의 틀을 진흥으로 바꾸겠다는 취지지만, 세부 내용에서 거버넌스 개편을 둘러싼 이해관계 조정이 필요해 숙의가 필요한 상황이다. 다만 제22대 국회 후반기 원 구성이 마무리되면서 올 하반기 입법이 속도를 낼 것이라는 전망도 나온다. ◇ '문화'·'진흥'에 초점 맞춘 게임법 개정안, 향방은? 2일 관련업계에 따르면 한국게임정책자율기구(GSOK)가 오는 6일 서울 태평로1가 한국프레스센터 19층에서 게임산업법 전부개정안 전문가 포럼을 개최한다. 황성기 한국게임정책자율기구 의장의 기조 발제를 시작으로 학계와 법조계, 업계, 이용자 단체를 대표하는 전문가들이 모여 개정안의 핵심 내용들에 대해 토론할 예정이다. 지난해 9월 조승래 더불어민주당 의원이 대표 발의한 게임산업법 전부개정안은 지난 2006년 '바다이야기' 사태 이후 20년 가까이 유지되어 온 '규제 중심'의 게임법 틀을 '진흥과 자율 중심'으로 전면 개편하는 데 초점을 맞추고 있다. 게임진흥원 설립 후 그 아래에 게임물관리위원회를 두고, 디지털게임의 등급분류를 민간 자율등급분류사업자에게 위탁하는 등 규제 완화와 산업 진흥을 동시에 추진하는 등의 내용을 담고 있다. 법안의 명칭도 게임산업진흥에관한법률이 아닌 게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률로 변경해 게임의 문화적 가치를 강조한다는 계획이다. 다만 지난해 9월 발의된 해당 법안은 법안심사소위원회에 회부된 이후 국회 차원의 공식 심사 일정이 멈춰 있는 상태다. 그간 게임법 개정안이 속도를 내지 못한 이유로는 '한국게임진흥원' 신설을 두고 이견이 있었기 때문이다. 당초 관련업계는 진흥원이 등급분류와 같은 내용 규제까지 맡는 것이 위헌 소지가 있다며 개정안에 반대해 왔으나, 지난 1월 이를 철회했다. 최근 22대 국회의 후반기 원 구성이 마무리 되면서, 표류하던 게임산업법 개정안의 처리에 속도가 붙을 것이라는 관측이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “최근 게임법 개정안을 처리해야 한다는 데 업계 내 공감대는 확산되고 있다"며 “국회도 하반기 원 구성을 계기로 전부개정안 논의를 본격화할 것으로 전망되는 만큼, 이번 정기국회 회기 내에 실질적 결론을 내는 것이 중요하다"고 말했다. ◇ 게임물 관리의 거버넌스 개편, 우려점은? 게임진흥원 설립이 쟁점이 된 가장 큰 이유는 기능적 우려다. 게임위는 그간 '바다이야기'류의 사행성 게임 규제, 불법 P2E(Play to Earn) 게임 단속의 역할을 맡아왔다. 조직 개편 과정에서 진흥원 아래 게임위를 두면 게임위의 불법 게임 단속 기능이 약화될 수 있다. 진흥과 규제를 한 기관에 두면 정책의 균형이 흔들린다는 지적이다. 또 게임위가 사실상 폐지되는 것 아니냐는 관측이 나오면서 게임위 내부도 크게 흔들리고 있는 것으로 전해진다. 다만 업계는 이번 개정안이 게임산업을 옥죄왔던 규제 패러다임을 전환할 수 있는 기회라고 보는 분위기다. 업계 관계자는 “우리나라는 공공기관이 게임 등급을 직접 분류하는 몇 안 되는 나라"라며 “특정 게임의 등급 분류 거부를 둘러싸고 게임위의 사전검열 권한 자체를 문제 삼는 목소리가 많았던 것도 사실인 만큼 이번 개정안이 게임에 대한 인식을 바꾸는 초석이 되지 않을까 싶다"고 말했다. 이재홍 학회장은 “20년 가까이 이어진 '사전 검열형 규제' 프레임에서 벗어나 진흥 중심으로 정책 축을 옮기는 방향 자체는 시대적 요구에 부합한다고 본다"며 “다만 디지털게임과 아케이드·사행성 게임의 위험도가 근본적으로 다른 만큼, 규제 완화가 사행성 관리의 공백으로 이어지지 않도록 하는 강한 안전장치가 필요하다"고 강조했다. 이어 “조직 개편 과정에서 게임물관리위원회의 기존 인력의 전문성이 사장되지 않도록 하는 이행 계획을 법 통과 이전 단계에서부터 촘촘하게 설계하는 것이 관건"이라고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

엔씨·컴투스홀딩스, 亞 최대 박람회서 중화권 ‘노크’

엔씨와 컴투스홀딩스가 중국 상하이 신국제엑스포센터(SNIEC)에서 개막한 국제게임전시회 '차이나조이 2026'에서 중화권 시장을 노린 작품들을 각각 선보인다. 엔씨가 공개하는 타이틀은 '아이온2'과 '아이온 클래식'이다. 엔씨는 이번 차이나조이에서 아이온2의 현지 퍼블리싱을 맡은 중국의 셩취게임즈 부스에서 '아이온2'의 시연을 진행한다. '아이온2'의 현지 서비스명은 '永恒之塔2(영원의탑2)'로, 서비스 일정 등은 추후 공개된다. '아이온 클래식'의 현지 서비스명은 '永恒之塔: 经典, 영원의탑: 경전'로, 8월 현지 비공개테스트(CBT)를 진행할 예정이다. 특히 엔씨는 아이온2에 많은 기대를 걸고 있다. '아이온2'는 지난해 11월 국내에 출시돼 큰 흥행을 기록한 PC 작품이다. '아이온2'의 지난해 영업매출은 941억원, 올해 1분기 영업매출은 1368억원이다. 현지 파트너사인 셩취게임즈는 앞서 지난 2009년 '아이온'의 중국 현지 서비스를 맡은 바 있다. 당시 아이온을 향한 현지 시장 반응이 뜨거웠던 만큼, 이번 작품도 성공을 거둘지 주목된다. 김택진 엔씨 대표는 “원작이 그리고자 했던 이상을 한층 높은 완성도로 구현해냈다"며 “중국 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에 새로운 가치를 만들고, 오랫동안 기억될 작품으로 자리 잡을 것"이라고 말했다. 펑청 셩취게임즈 대표는 “아이온2는 엔씨가 오랜 기간 쌓아온 MMO 개발 철학과 노하우에 최신 기술이 결합된 혁신적인 신작"이라며 “엔씨와의 긴밀한 협력으로 출시부터 운영까지 차근차근 완성하겠다"고 밝혔다. 컴투스홀딩스가 선보이는 작품은 엔데브게임즈가 개발한 PC 및 콘솔 기반 신작 '페이탈 클로(Fatal Claw)'다. 별도의 부스를 꾸리지는 않았고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 운영하는 한국공동관을 통해 전시에 참가했다. 페이탈 클로는 신비로운 고양이 '키샤'와 함께 미지의 지하 세계를 탐험하는 독창적인 스토리를 담고 있다. 횡스크롤 액션에 성장 요소를 결합했다. 지난해 11월 스팀을 통한 얼리액세스(미리해보기)에 돌입했으며, 대규모 업데이트로 신규 지역을 확장하며 탐험과 성장의 재미를 강화했다. 정식 출시일은 오는 26일이다. 컴투스홀딩스 측은 “관람객들이 게임의 핵심 재미를 경험할 수 있도록 보스 전투와 추격전 중심의 전용 시연 빌드를 선보인다"며 “현장 시연 참여자들의 다양한 피드백을 확인할 예정"이라고 전했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

크래프톤, 자체개발 음성 AI 모델 ‘K2 라온 스피치’ 공개

크래프톤이 자체적으로 개발한 국내 최초의 음성 인공지능(AI) 파운데이션 모델 'A.X K2 라온 스피치((Raon-Speech)'를 글로벌 AI 플랫폼 허깅페이스에 공개했다. 'A.X K2 라온 스피치'는 SK텔레콤이 개발한 소형 언어 모델에 크래프톤이 자체 학습한 음성 인코더와 코덱을 적용해, 음성을 이해하고 생성할 수 있도록 학습한 음성 언어 모델이다. 크래프톤은 과학기술정보통신부가 주관하는 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트의 SK텔레콤 정예팀에 참여 중이다. 앞서 크래프톤은 지난 4월 AI 모델 브랜드 '라온(Raon)'을 출범하고, 음성 언어 모델 '라온 스피치(Raon-Speech)'를 공개한 바 있다. '라온 스피치'가 핵심 언어 모델과 주요 음성 모듈을 외부에서 개발된 모델에 의존했다면, 이번 'A.X K2 라온 스피치'는 독자적인 자체 학습을 통해 개발됐다는 점에서 차이가 있다. 크래프톤 측은 “기존 '라온 스피치' 평가 프로토콜을 바탕으로 성능을 검증한 결과, 'A.X K2 라온 스피치'는 한국어 1위, 영어 3위를 차지하며 독자 개발 모델의 높은 경쟁력을 입증했다"며 “기존 AI 음성 대화 시스템은 감정과 억양 등 사용자 음성에 담긴 정보가 손실될 수 있다는 한계가 있었는데, 'A.X K2 라온 스피치'는 사용자 목소리에 담긴 정보들을 활용해 보다 자연스러운 음성 답변을 생성할 수 있다"고 설명했다. 크래프톤은 음성 AI 역량을 이용자와 함께 플레이하는 AI 캐릭터인 CPC(Co-Playable Character) 고도화에 활용할 계획이다. 게임 이용자와 AI가 보다 자연스럽게 상호작용하는 게임 경험을 구현해 나갈 예정이다. 이강욱 크래프톤 CAIO는 “A.X K2 Raon-Speech는 크래프톤이 AI 파운데이션 기술을 꾸준히 연구하고 고도화해 온 결과물"라며 “앞으로도 게임에 필요한 AI 파운데이션 기술을 지속적으로 고도화해 새로운 게임 경험을 만들어 나갈 것"이라고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

‘K-컬처 400조 시대’ 핵심 ‘게임산업’, 정책지원 통한 성장 유도해야

국내 콘텐츠산업 수출 비중의 60%를 게임산업이 차지하고 있지만 정작 게임산업의 성장을 위한 지원은 등한시되고 있다는 지적이 제기됐다. 김재원 조국혁신당 의원과 한국게임산업협회는 지난 28일 서울 여의도 국회의원회관에서 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회를 개최하고 이같은 문제점을 지적했다. 이날 토론회는 정부의 국정 목표인 'K-컬처 시장규모 400조원, 콘텐츠 수출 1100억달러 달성'을 위해 게임산업 지원체계 마련과 위상강화 방안을 논의하고자 마련됐다. 앞서 지난 5월 문화체육관광부는 K-컬처 산업 시장규모 목표를 기존 2030년까지 300조원 달성에서 400조원 달성으로 상향조정했다. 수출 목표액 역시 기존 2030년 350억달러(약 53조원)에서 1100억 달러(약 166조원)로 높여 잡았다. 이 목표에서 문체부가 정의한 K-컬처 산업은 콘텐츠·예술산업을 비롯해 푸드·뷰티·패션산업의 수출과 외국인 방한 관광산업을 포함한다. 이 중 K-콘텐츠산업에는 영화·영상, 대중음악, 게임, 웹툰, 애니메이션 등이 포함된다. 문체부에 따르면 2024년 기준 국내 게임산업 수출액은 85억달러(약 12조2000억원)로 K-콘텐츠 전체 수출액(141억 달러)의 60.1%를 차지하고 있다. 그러나 게임산업이 K-콘텐츠 수출에서 차지하는 위상에 비해 정책적 지원은 크게 미흡하다는게 토론회 참석자들의 지적이다. 이날 발제를 맡은 송진 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 정책연구본부장은 이같은 문제를 극복하기 위해 우선 '게임 제작비 세액공제 제도 도입'을 제안했다. '조세특례제한법' 제25조의6, 제25조의8에 의하면 국내 콘텐츠산업 중 세액공제를 받는 분야는 영상 콘텐츠와 웹툰 콘텐츠만 해당된다. 게임산업은 R&D(연구개발) 세액공제를 받는다는 이유로 별도의 제작비 세액공제를 받지 못하는 실정이다. 반면 국내 게임사들의 게임 제작비는 수년 동안 큰 폭으로 증가해 왔다. 콘진원의 조사 결과에 의하면 2020년 평균 18억원 수준이던 게임 제작비는 2024년 97억5500만원으로 441.9% 증가했다. 콘진원에 따르면 게임제작비 세액공제가 도입될 경우 2025~2029년 기간 동안 △부가가치 유발액 1조4554억원 △생산 유발액 2조2550억원 △취업자 수 15513명 증가의 효과가 발생하는 것으로 나타났다. 비용편익 비율은 1.26으로, 세수 감소에도 불구하고 제도 도입 시 경제적 순편익이 2780억원에 달할 것으로 추산됐다. 제작비 세액공제가 콘텐츠 제작 리스크 분담으로 작용해 게임산업에 혁신 장려 효과, 청년 고용 등 다양한 장점을 불러일으킨다는 것이다. 송 본부장은 세액공제 지원제도 외에도 게임산업의 성장을 지원하는 정책금융이 강화돼야 한다고 주장했다. 그는 지난달 문체부와 넥슨이 주요 출자자로 참여해 게임 IP(지식재산권)에 투자하는 1200억원 규모의 펀드를 결성한 것을 예시로 들었다. 이 펀드는 민간 게임사가 가진 시장 이해도와 IP 선별 역량을 함께 활용해 우수한 게임 IP를 발굴·육성한다는 목표로 조성됐다. 이날 토론회에 참석한 채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장 역시 “게임산업은 다른 콘텐츠산업에 비해 높은 제작비와 난이도가 요구된다"며 “(게임산업이) R&D 세액공제를 받는다는 이유로 제작비 세액공제를 배제하는 현 제도는 산업 발전을 저해한다"고 말해 게임제작비 세액공제 도입의 필요성을 지적했다. 그는 “장르 차별 없는 지원제도가 필요하다"며 “게임 제작 비용에도 동일한 세제 지원이 이루어져야 한다"고 덧붙였다. 이어 채 팀장은 “세액공제 제도를 제정한다고 해서 곧바로 세금 지원 효과(재정 지출)가 있는 것이 아니다"며 “'기회'를 준다는 의미로 작용해 투자를 유인한다"고 밝혔다. 게임산업의 높은 제작비와 소요 시간으로 투자가 위축되는 가운데 제작비 세액공제제도가 투자를 유인하는 효과를 줄 수 있다는 것이다. 토론회를 주최한 김재원 의원은 “대한민국 게임산업의 실질적 위상에 부합하는 정책적 전환이 강력히 요구되는 시점"이라며 입법적 지원을 아끼지 않을 뜻임을 밝혔다. 정희순 기자, 이형서 인턴기자 hsjung@ekn.kr

“영수증 종이도 본사서 사라?”…가맹사업법 개정에도 현장선 ‘구멍’

#'1인 컵빙수'로 메가 히트를 기록한 커피 프랜차이즈 메가MGC커피는 한때 가맹점주들에게 제빙기 2종과 커피 그라인더를 오직 본사로부터만 구매하도록 강제했다. 사실 제빙기나 커피 그라인더는 시중에서 더 저렴하게 구매할 수 있는 일반 공산품이지만, 가맹점주들은 본부와의 계약 조항 탓에 본사 제품을 사용할 수밖에 없었다. #치킨 가맹본부 푸라닭은 점포에서 사용하는 영수증 인쇄용 포스(POS) 용지까지도 본사에서만 구매하도록 했다. 가맹점주들은 포스 용지와 함께 치킨 박스 봉인용 보안 스티커, 식품 라벨 스티커 등도 본사에서 구매해야 했다. #차돌박이 전문브랜드 이차돌은 브랜드 이름이 적힌 수저세트를 자신으로부터만 구매하도록 강제해 공정거래위원회로부터 시정명령을 받았다. 시중에서 쉽게 구할 수 있는 은박 보냉백이나 떡볶이 용기 세트도 필수품목 대상이었다. 가맹사업거래의 공정화에 관한 법률(가맹사업법) 개정안이 본격적인 시행을 앞두고 있는 가운데, '구입 필수품목'을 둘러싼 가맹본부와 가맹점주 간의 거래 갈등이 지속되고 있다. 개정 가맹사업법은 필수품목의 종류 및 공급가격 산정방식을 가맹계약서에 명시하도록 하고 있다. 공정위도 가맹계약서에 구입 필수품목을 어떻게 기재해야 하는지 가이드라인을 제시했다. 그러나 현장에서는 필수품목이 무엇인지에 관한 구체적인 정의가 없고, 공정위나 법원의 판단이 나올 때까지 필수품목 구매 강제를 막을 길이 없어 법의 실효성이 떨어진다는 지적이 나온다. ◇ 가맹본사 지정 '필수품목', 브랜드 통일성 상관없는 물품까지 포함 '논란' 중소기업중앙회는 30일 '가맹거래에서 필수품목 관련 법령 및 제도개선 방안 이슈리포트'를 발간하고, 가맹거래에서 구입 필수품목을 보다 구체화하고 가맹점주 등의 직권으로 필수품목 지정의 적법성을 조기에 판단하는 절차를 신설해야 한다고 지적했다. 구입 필수품목은 가맹본부가 가맹점주에게 자신 또는 자신이 지정한 사업자로부터 구입하도록 강제하는 품목을 말한다. 일반적으로 가맹점주가 시중에서 구매할 수 있는 가격보다 높게 책정되며 국내 대부분의 가맹본부는 구입 필수품목 공급으로 얻어지는 '차액가맹금(가맹점주가 가맹본부로부터 공급받는 원부재료의 가격 중 적정 도매가격을 넘는 차액)'을 본사의 주된 수입원으로 한다. 현행 가맹사업법은 가맹본부가 가맹점주의 거래상대방을 구속하는 행위를 원칙적으로 금지하고 있지만, 시행령은 가맹사업 브랜드 동일성 유지를 위해 불가피한 경우 등에 필수품목을 예외적으로 허용하고 있다. 문제는 필수품목 지정 요건이 추상적이고 모호하며 일단 가맹본부가 스스로의 판단에 따라 정보공개서에 필수품목을 등록하면 공정위 또는 법원 판단을 통해 취소되기 전에는 강제 구매가 불가피한 구조라는데 있다. 주요 식재료나 소스류, 브랜드 로고가 인쇄된 용기 등은 브랜드 통일성 유지를 위해 필요하겠지만 그밖에 시중에서 쉽게 구입할 수 있는 공산품이나 가맹사업 균일성에 관계없는 포스 용지 등까지 필수품목으로 지정하는 것은 과도하다는 것이다. 중기중앙회는 가맹점주의 불만과 분쟁을 최소화하기 위해서는 공정위의 본격적인 실태조사가 필요하다는 지적도 제기했다. 공정위가 각 가맹계약서에 차액가맹금 관련 사항이 구체적으로 특정되어 있는지를 직접 확인하고, 미흡하다고 판단되면 시정조치를 통해 가맹본부가 차액가맹금 방식이 아닌 로열티(가맹본부 브랜드 상표권 등에 대한 정액 또는 정률의 사용료) 방식으로 전환할 수 있도록 유도해야한다는 설명이다. 또 필수품목 공급자에 점주단체가 조직한 협동조합을 추가하고, 본사와 점주가 협의를 통해 공급자를 선정하는 방법도 대안으로 거론된다. 아울러 법에 필수품목을 구체적으로 명시하는 한편, 본사가 자의적으로 정한 필수품목에 점주가 이의가 있을 경우 분쟁을 빠르게 해결할 수 있도록 간이분쟁조정절차를 신설해야한다는 주장도 제기됐다. 김희중 중기중앙회 경제정책본부장은 “구입 필수품목을 많이 지정할수록 차액가맹금이 많아져 가맹본부의 수익은 커지고, 가맹점은 시중가보다 높은 필수품목을 구입할 수밖에 없는 구조가 분쟁의 근본적인 원인"이라며 “가맹본부의 주 수익원을 매출과 연동되는 로열티 방식으로 전환하도록 유도하고, 가맹사업법에 구입 필수품목의 정의를 명확히 규정해 자의적 지정을 차단해야 한다"고 강조했다. 이어 “가맹본부와 가맹점이 서로 공생 관계임을 인식하고, 협의를 통해 합리적 수준의 구입필수품목을 지정하는 제도적 기반이 마련되어야 한다"고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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