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엔씨소프트(엔씨)가 지난해 말 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '2' 흥행에 힘입어 실적 반등에 성공했다. 올해는 기존 지식재산권(IP) 확장과 신작, 캐주얼 게임을 아우르는 '3축 전략'을 본격 가동해 성장세를 이어간다는 방침이다. 엔씨는 연결 기준 지난해 영업이익이 161억원으로 전년 영업손실 1092억원에서 흑자 전환했다고 10일 공시했다. 같은 기간 매출은 1조5069억원으로 전년 대비 4.5% 감소했으나, 순이익은 3474억원으로 269.1% 증가했다. 4분기 실적 개선세도 뚜렷했다. 지난해 4분기 영업이익은 32억원으로 전년 동기 영업손실 1295억원에서 흑자로 돌아섰다. 매출은 전 분기 대비 12% 증가한 4042억원으로 집계됐다. 이 같은 실적 반등에는 PC 온라인 게임 성과가 크게 기여했다. 지난해 11월 출시한 '2'가 흥행하면서 4분기 PC 게임 매출은 직전 분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 1682억원을 기록했다. 이는 2017년 이후 8년 만의 분기 최대 PC 매출이다. 분위기 반전에 성공한 엔씨는 올해 매출 목표를 최대 2조5000억원으로 제시하며 본격적인 성장 국면 진입을 선언했다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행한 2025년 연간 및 4분기 실적발표 콘퍼런스 콜에서 “2025년이 턴어라운드의 해였다면, 2026년은 본격적인 고성장을 시작하는 해"라며 “기존에 제시한 매출 가이던스 2조원~2조5000억원 가운데 상단 달성을 목표로 하고 있다"고 말했다. 엔씨는 올해 △자체 IP 확대 △신규 IP 글로벌 론칭 △모바일 캐주얼 사업 본격화 등 세 가지 축을 중심으로 성장을 추진할 계획이다. 기존 IP 부문에서는 '2' 효과가 연간 실적에 본격 반영된다. 2는 지난해 말 출시돼 올해 처음으로 연간 매출이 집계된다. 이용자 수와 매출 흐름이 안정적으로 유지되고 있다는 점에서 기대감이 크다. 박병무 엔씨 공동대표는 콘퍼런스 콜에서 “2는 지난해 11월 19일부터 12월 말까지 약 941억원의 매출을 올렸다"며 “올해 1월 1일부터 2월 10일까지의 추이를 감안하면 약 700억원의 수익을 기록했다"고 설명했다. 이어 “일반적인 MMORPG가 출시 이후 빠르게 매출과 이용자가 감소하는 것과 달리, 2는 상당히 안정적인 흐름을 보이고 있다"고 덧붙였다. 엔씨는 올해 3분기 2의 글로벌 출시도 계획하고 있다. 홍 CFO는 “2를 3분기 글로벌 시장에 선보여 성과를 확대할 것"이라며 “이를 위해 미국 법인의 퍼블리싱과 라이브 서비스 운영을 총괄할 머빈 리 콰이를 영입했다"고 밝혔다. 레거시 IP를 활용한 스핀오프 전략도 강화된다. 박 공동대표는 “'리니지 클래식'을 비롯해 '길드워 모바일', '아이온 모바일' 등 총 5종의 스핀오프 타이틀을 올해 순차 출시할 예정"이라며 “'리니지W'의 동남아 진출, '리니지2M'과 '리니지M'의 중국 진출, TL과 '리니지W'의 러시아 진출 등을 통해 기존 IP의 매출 기반을 더욱 공고히 하겠다"고 강조했다. 신규 IP 역시 가시화된다. '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스', '신더시티'는 3월과 2분기 중 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다. 엔씨는 CBT 결과를 토대로 2분기 후반부터 이들 타이틀을 순차적으로 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 홍 CFO는 “올해는 새로운 장르와 지역 시장을 적극 공략하는 한 해가 될 것"이라고 말했다. 모바일 캐주얼 게임 사업도 또 하나의 성장 축으로 제시됐다. 박 공동대표는 “모바일 캐주얼 사업은 단순한 시도가 아니라, 그동안 준비해온 전략을 본격적으로 확장하는 단계"라며 “내년에는 전체 매출의 약 3분의 1을 차지하는 수준까지 키우는 것이 목표"라고 밝혔다. 앞서 엔씨는 글로벌 모바일 캐주얼 게임을 차기 성장 동력으로 낙점하고 전담 조직 신설, 핵심 인재 영입, 플랫폼 구축, 스튜디오 인수 등을 잇달아 추진해왔다. 모바일 캐주얼은 스마트폰에서 짧은 시간 동안 부담 없이 즐길 수 있도록 설계된 장르로, 엔씨는 이를 통해 기존 MMORPG 중심의 포트폴리오를 다변화한다는 전략이다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2026-02-10 17:49 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

엔씨소프트(엔씨)의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '2'가 초기 흥행 지표를 확인하며 시장 안착 가능성을 높이고 있다. 이용자 친화적 게임 환경 구축에 속도를 내며 장기 흥행의 포석을 다지고 있다는 점에서, 엔씨가 내년 '매출 2조 클럽'에 재입성해 옛 명성을 되찾을 것이란 기대감도 커지고 있다. 6일 게임업계에 따르면 지난달 19일 한국과 대만에 동시 출시된 2는 초반 이용자 지표가 가파르게 상승했다. 출시 3일 만에 일간활성이용자(DAU) 150만명을 돌파했고, 출시 첫 일주일 누적 캐릭터 생성 수는 253만개를 넘어섰다. 일평균 매출 역시 15억원 이상으로 추정되며 “시장 기대에 부합했다"는 평가가 나온다. 출시 초기에는 접속 장애와 비즈니스모델(BM) 관련 비판도 있었지만, 엔씨는 신속하게 BM을 조정하고 시스템 개편을 단행했다. 특히 개발진이 직접 이용자와 소통에 나서며 그간 지적받아온 '불통 이미지'를 덜어낸 점이 주효했다는 분석이다. 김남준 2 개발PD와 소인섭 사업실장은 출시 후 약 2주간 네 차례의 긴급 라이브 방송을 진행해 인게임 이슈를 즉시 설명하고 이용자 불만을 해소했다. 지난 2일에도 추가 방송을 열어 업데이트 방향을 투명하게 공유했다. 방송마다 3만명 가까운 이용자가 몰리며 반응도 회복세를 보이는 분위기다. 2의 초반 흥행은 엔씨의 4분기 실적에도 일정 부분 반영될 전망이다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 3분기 적자를 기록한 엔씨는 4분기 매출 4584억원, 영업이익 265억원을 기록하며 흑자 전환이 예상된다. 다만 출시 시점이 11월 말인 만큼, 본격적인 매출 기여는 내년으로 넘어갈 가능성이 크다. 업계에서는 2가 과금 모델과 콘텐츠 구조 측면에서도 장기 흥행 가능성을 확보해 가고 있다는 평가가 높다. 이종원 BNK투자증권 연구원은 “2는 폭넓은 플레이어 대 환경(PvE) 콘텐츠와 상대적으로 가벼운 과금 모델을 통해 새로운 세대의 이용자를 흡수하려는 전략이 엿보인다"며 “장기 흥행에 적합한 구조를 갖추기 위한 노력이 확인된다"고 진단했다. 엔씨는 '리니지' 시리즈 장기 흥행에 힘입어 2020년 사상 첫 매출 2조원을 기록한 뒤 2021~2022년 '2조 클럽'을 유지했다. 2022년에는 매출 2조5718억원으로 역대 최대 실적을 냈다. 그러나 리니지 중심의 고과금 구조가 한계에 직면하고 신작 부재가 겹치며 2023년부터 실적이 하락했다. 2023년 매출 1조7798억원으로 2조원선이 무너졌고, 지난해에는 1조5781억원으로 더 줄었다. 이런 상황에서 신작 2의 선전은 “반등의 교두보가 마련됐다"는 평가로 이어진다. 게임이용자협회도 “엔씨가 확률형 아이템 중심의 BM과 소통 부족 등 과거 문제에서 벗어나 이용자와의 접점을 강화하고 있다"며 “2에 적용된 구독형 과금 모델은 확률형 아이템 구조의 대안이 될 수 있음을 보여준 사례"라고 의미를 부여했다. 여기에 자체 결제 플랫폼 '퍼플' 효과도 실적 개선 요인으로 꼽힌다. 엔씨는 지난달부터 퍼플을 통해 2와 리니지 시리즈 등 주요 게임의 결제를 직접 지원하고 있다. 외부 앱마켓을 우회하면서 수수료 부담을 상당 부분 절감할 수 있기 때문이다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 “엔씨가 11월부터 자체 결제 시스템을 도입한 만큼 2026년부터 수수료율 하락 효과가 본격적으로 나타날 것"이라며 “모바일게임 수수료율은 내년 말 기존 30%에서 24% 수준까지 낮아질 전망"이라고 내다봤다. 2의 초기 성과와 플랫폼 전략이 맞물리며 엔씨의 내년 실적 반등 가능성에 한층 힘이 실리는 분위기다. 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr

2025-12-06 15:30 김윤호 기자 kyh81@ekn.kr