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정희순 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 정희순 기자 입니다.
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‘웹샵’ 꺼내는 원스토어…게임사들 반응 보니

토종 앱 마켓 원스토어가 수익성 개선을 위한 전략으로 '웹샵'을 꺼내 들었다. 웹샵은 웹에서 게임 아이템을 직접 구매하는 형태의 마켓으로, 모바일 앱 마켓이 이 시장에 손을 대는 것은 원스토어가 처음이다. 구글과 애플 등의 인앱 결제 수수료 문제가 가라앉지 않은 상황에서 모바일 게임 아이템 결제의 패러다임을 바꿀지 주목된다. 7일 관련업계에 따르면 원스토어가 이달 게임 아이템을 직접 구매하는 형태의 마켓인 '웹샵'을 정식 론칭한다. 웹샵은 주로 게임 개발사가 25~30%에 달하는 앱 마켓의 수수료 부담에서 벗어나 수익을 내기 위한 목적으로 활용됐다. 최근 게임업계 트렌드를 보면, 대형 게임사는 별도의 구축 비용을 들여 자체 결제 시스템을 구축해 왔다. 엔씨(NC) 등 일부 게임사는 자체 결제 시스템 도입 이후 매출액 대비 수수료 비중이 현저하게 줄어든 것으로 알려졌고, 이후 게임사들이 자체 결제 비중을 확대하는 경향도 더 짙어졌다. 자체 결제 시스템을 구축하기 어려운 중소형 게임사들은 엑솔라 등 PG사가 지원하는 시스템을 통해 웹샵을 구축하는 경우도 많았다. ◇ “웹샵이 대세"…게임업계 트렌드 파고든 원스토어 원스토어가 정식 론칭을 준비 중인 '원웹샵'은 이러한 업계 트렌드를 파고든 신규 사업이다. 중소형 게임사가 별도의 개발비를 들이지 않고 손쉽게 웹샵을 구축할 수 있는 시스템을 제공함으로써 수수료 문제에 있어 서로 대립각을 세웠던 게임사와 앱 마켓 간의 관계 패러다임을 바꾸겠다는 전략이다. 게임사가 원웹샵을 이용하면 PG 수수료를 포함해 8%의 수수료만 지불하면 되고, 그밖에 앱 유통의 지원도 받을 수 있다. 원스토어는 앱마켓 운영으로 쌓은 결제 정산과 고객 대응, 개발사 지원 경험의 노하우를 원웹샵에 적용한다는 계획이다. 특히 원스토어는 원웹샵이 원스토어의 수익성 개선에도 기여할 것으로 기대하고 있다. 박태영 원스토어 대표는 지난달 30일 열린 10주년 기념 간담회에서 원웹샵을 소개하며 “웹샵은 적은 비용으로 투자해 매출 레버리지가 높은 사업영역"이라며 “개발사가 직접 마케팅을 수행하는 구조이기 때문에 원스토어 고정비의 많은 비중을 차지하는 판촉비를 줄이는 효과가 있다"고 설명했다. 송진석 원스토어 사업전략실장은 “웹샵으로 전체 플랫폼의 입점률을 높이는 선순환을 기대한다"며 “글로벌 앱마켓들의 수수료 문제가 불거진 상황에서 앱 유통과 웹 결제를 원스톱으로 지원하는 '원웹샵'의 효용성은 더욱 부각될 것"이라고 전망했다. ◇ 국내 게임사 반응은…“앱결제로 안 되니 웹결제 시장 노리네" 국내 게임사들의 반응은 시원치 않다. 대형 게임사들의 경우 자체 결제 시스템을 도입하고 그 효과까지 확인한 만큼 원웹샵에 큰 관심을 두지 않고 있다는 설명이다. 한 대형 게임사 관계자는 “앱 마켓 수수료 문제가 불거진 이후 이미 여러 게임사들이 자체 결제 시스템을 도입한 상황"이라며 “자체 결제 및 웹스토어 비중을 높이기 위한 준비를 마친 상황에서 원웹샵이 크게 효과를 거둘 수 있을지 의문"이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “개별 게임에 웹샵 도입이 늘어나는 추세인 만큼 원스토어의 결정은 해볼 만한 시도"라면서도 “다만 대형 게임사가 굳이 원웹샵에 관심을 가지지는 않을 것 같다. 중소형 게임사의 경우 원웹샵의 편의성을 따져보고 입점을 고려할 것"이라고 말했다. 업계 안팎에서는 수익성에 목마른 원스토어가 구글이나 애플이 관심을 두지 않은 틈새시장으로 눈을 돌린 것이라는 분석도 나온다. 업계가 추산하는 앱 마켓 시장 점유율은 구글 플레이스토어가 약 75%, 원스토어와 애플 앱스토어가 각각 12% 정도다. 한 게임 퍼블리싱 업체 대표는 “국내 개발사 입장에서는 동남아나 중남미 등에 진출할 때 결제 및 수수료 부분에서 지원을 받고싶어 한다"며 “원스토어의 글로벌 확장이 더딘 상황에서 원웹샵이 이런 점을 제대로 긁어줄 수 있을지는 의문"이라고 말했다. 이어 “엑솔라를 비롯한 PG사들은 이미 작년부터 웹샵 지원 시스템을 제공하고 있는 상황"이라며 “원스토어가 구글과 앱결제로 승부를 보기보다는 이제 막 열리기 시작한 웹결제 시장에서 돌파구를 찾으려는 것 같다"고 덧붙였다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

라인게임즈 새 경영본부장에 유태웅 전 넵튠 대표

라인게임즈가 신임 경영본부장(부사장)에 게임사 넵튠 창업멤버인 유태웅 전 넵튠 대표를 영입했다고 7일 밝혔다. 유 신임 부사장은 서울대 경영학과를 졸업, 한게임과 네이버를 거쳐 2012년 게임사 넵튠 창업 멤버로 합류했다. 넵튠의 사업 및 경영 전반을 관리하며 초기 기업 성장과 코스닥 상장 및 카카오 계열사 편입을 주도했으며, 재작년에는 님블뉴런 공동대표를 겸하며 회사의 흑자 전환에 기여했다. 라인게임즈는 유 부사장의 실무 역량과 노하우를 바탕으로 내부 경영 관리 체계를 더욱 고도화할 방침이다. 유 신임 부사장은 “회사가 탄탄한 시스템을 갖추고 글로벌 시장에서 성과를 극대화할 수 있도록 내실을 강화하는 데 전력을 기울이겠다"고 밝혔다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

카카오, 경찰청과 피싱 범죄 대응 나선다

카카오가 경찰청에 협력해 플랫폼 내 피싱 범죄 피해예방 및 근절 활동을 적극 지원한다. 카카오는 6일 경찰청과 업무협약을 체결하고 경찰청이 보유한 피싱 범죄 관련 정보를 기반으로 이용자 보호 조치를 즉시 적용한다고 밝혔다. 경찰청이 범행에 이용된 전화번호 목록을 카카오에 공유하면, 카카오는 해당 번호로 가입한 계정에 대한 이용 제한 조치를 취해 추가 피해를 예방하는 효과를 거두겠다는 취지다. 오창배 경찰청 전기통신금융사기 통합대응단장은 “최근 보이스피싱과 신종스캠 범죄가 플랫폼을 매개로 확산되는 상황에서 이번 카카오와의 업무협약은 범죄로부터 우리 국민을 지키는 실질적인 계기가 될 것"이라고 의미를 부여했다. 조석영 카카오 컴플라이언스 성과 리더도 “카카오는 피싱 범죄로부터 안전한 플랫폼 이용 환경을 제공하기 위해 다양한 기술적, 정책적 조치를 지속 시행해 왔다"며 “경찰청과의 협력을 통해 더욱 빠르고 고도화된 대응체계를 구축하고, 이용자 보호 역량을 지속적으로 강화해 나갈 계획이다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

靑 “부동산 시장, 어느 정도 정상화…공급 반드시 예고대로”

김용범 청와대 정책실장이 4일 부동산 시장에 대해 “지금은 아주 어렵게 어느 정도 정상화의 길로 접어들었다"고 평가했다. 다주택자 양도소득세 중과 유예가 폐지되는 9일 이후 주택가격 전망과 관련해서는 “(가격 상승이) 완만할 것으로 본다"고 밝혔다. 김 실장은 이날 오후 청와대에서 열린 기자간담회에서 최근 부동산 시장 흐름에 대해 “강남 3구나 용산 등 프리미엄 아파트가 많이 위치한 곳의 매물이 크게 증가했고, 해당 지역의 가격은 하락으로 전환됐다"며 “가격 상승을 주도했던 이런 '프리미엄 시장'에서 먼저 하락세가 나타난 건 역사에서 볼 때 매우 이례적인 일"이라고 평가했다. 서울 외곽 지역의 주택 가격이 오른 데 대해서는 “15억원 이하의 주택 가격이 오르는 부분은 부동산 시장이 걱정할 부분은 아니"라며 “향후 강남 3구나 용산이 원래의 트렌드로 돌아가는 정도의 완만한 상승이 있지 않을까 싶다"고 말했다. 그러면서 “이 대통령도 투기 이익에 대한 기대를 절대 용납하지 않겠다는 의지를 갖고 있으며 지금은 부동산 시장이 아주 어렵게 어느 정도 정상화의 길로 접어들었다"고 강조했다. 김 실장은 정부가 약속한 6만호 공급에 대해서는 “발표한 스케줄에 따라 공급이 이루어지도록 노력할 것"이라며 “예고한 대로 반드시 착수하겠다"고 강조했다. 김 실장은 최근 논란이 된 장특공제 폐지에 대해 “정부 입장이 아니"라며 선을 그었다. 장특공제는 부동산을 오래 보유한 사람에게 양도소득세를 일정 수준 공제해 주는 제도다. 10년 이상 보유·거주한 1주택을 팔면 보유기간 공제율 40%와 거주기간 공제율 40%를 함께 적용받아 양도차익의 80%가 비과세된다. 윤종오 진보당 의원이 장특공제 전면 폐지 내용을 담은 법안을 대표 발의해 논란이 이어지고 있다. 김 실장은 “제도는 당연히 유지된다"며 “거주와 보유가 똑같이 (공제율) 40%를 적용하는 게 실거주 위주로 주택시장을 재편하는 데 맞냐는 고민이 필요하다"고 설명했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

기아, 현대차 편입 28년 만에 내수 판매 1위

기아가 현대차그룹 편입 28년 만에 처음으로 내수 시장에서 현대차 판매 대수를 앞섰다. 현대차가 지난 3월 화재 사고로 주력 차종 생산에 차질을 빚은 가운데, 기아가 쏘렌토 등을 필두로 국내 판매 호조를 이룬 영향이다. 4일 관련업계에 따르면 기아가 지난 4월 기준 국내 판매(특수차량 포함) 5만5108대를 기록하며 현대차 판매대수(5만4051대)를 근소하게 앞질렀다. 기아가 국내시장 판매에서 현대차를 누른 것은 1998년 인수합병된 후 처음이다. 기아 4월 내수 판매는 전년동기대비 7.9% 늘었고, 같은 기간 현대차 내수 판매는 19.9% 감소했다. 현대차의 국내 판매가 20% 가까이 감소한 것은 지난 3월 발생한 안전공업 화재 영향이다. 해당 화재로 2.5 터보 엔진 차종이 대거 생산 차질을 빚으면서 주력 차종인 팰리세이드와 G80, G70, GV80, GV70 등이 영향을 받았다. 국내 시장에서 가장 많이 팔린 차종은 기아 쏘렌토로, 총 1만2078대가 팔렸다. 쏘렌토의 판매량은 2위인 현대차 그랜저(6622대)보다 2배 가까이 많았다. 이날 국내 완성차 5개사 판매 실적을 종합하면 이들 업체의 글로벌 판매량은 전년동기대비 3.3% 감소한 66만6248대를 기록했다. 이중 내수 판매는 전년동기대비 8.8% 줄어든 11만7377대, 같은 기간 해외 판매는 2.1% 감소한 54만8871대다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

카카오모빌리티, ‘피지컬 AI 기업’ 도약 본격화…“전 직원 역량 모으자”

카카오모빌리티가 '피지컬 AI 기업'으로의 도약을 위한 전사 역량 결집에 나섰다. 기술 파트와 미래 사업 추진 조직 간의 유기적인 소통을 강화해 근본적인 체질 개선을 이루겠다는 각오다. 4일 카카오모빌리티에 따르면 김진규 카카오모빌리티 부사장 겸 피지컬 AI 부문장이 지난달 30일 경기도 판교에서 사내 임직원들을 대상으로 '올핸즈 미팅(All-hands)'을 개최하고 '피지컬 AI 기업'으로의 도약을 위한 청사진을 공개했다. 앞서 카카오모빌리티는 올해 초 '피지컬 AI 부문'을 신설하고 구글 알파벳 산하의 자율주행 기술 기업 웨이모 출신인 김 부사장을 부문장으로 영입했다. 이번 회의는 김 부사장이 타 무문 구성원들과 가진 첫 공식 대면 소통 자리로, '피지컬 AI 기업'으로의 도약을 위한 전사 역량 결집 차원에서 이루어졌다. 김 부사장은 “카카오모빌리티는 복잡한 강남 도심에서 실제 여객 운송 서비스를 안정적으로 구현할 만큼 높은 기술을 가진 기업"이라며 “자율주행 차량의 판단을 담당하는 핵심요소인 '플래너(Planner)'를 양질의 데이터를 통해 더욱 고도화해 강남 지역의 서비스에 순차적으로 적용해나갈 계획" 이라고 밝혔다. 또 “카카오 T 플랫폼 데이터 및 기술 역량을 기반으로 피지컬 AI라는 새로운 기술적 가치를 더해 새로운 모빌리티 혁신을 견인하겠다"고 덧붙였다. 김 부사장에 따르면 카카오모빌리티는 카카오 T 플랫폼을 통해 구축해 온 인프라에 자체 자율주행 기술을 결합해 대규모 데이터 파이프라인을 구축하고, E2E(End-to-End) 자율주행 핵심 모델을 고도화한다는 계획이다. 특히 △고도화된 자율주행 E2E 모델 △자율주행 차량 검증 파이프라인 △지능형 자율주행 통합 안전관리 플랫폼 등 소프트웨어부터 하드웨어까지 전 영역을 아우르는 기술 역량을 확보함으로써, 자율주행 시장에서 글로벌 경쟁력을 확보한다는 전략이다. 자체적인 모델 구축과 더불어 외부 협력도 강화한다. 다양한 자율주행 기업, 학계와의 공동개발은 물론 2020년부터 꾸준히 이어온 국내 자율주행 파트너십을 더욱 확대하며 '오픈 생태계'를 구축해 나갈 예정이다. 카카오모빌리티는 회사가 추진하는 이같은 변화에 전사 역량을 결집한다는 각오다. 앞서 류긍선 카카오모빌리티 대표는 지난 3월 임직원들에게 보낸 레터에서 '피지컬 AI 기업'으로의 도약을 본격화하겠다는 방침을 밝히며, 이같은 변화에 특정 조직이 아닌 모든 임직원이 동참해줄 것을 당부한 바 있다. 피지컬 AI 부문은 매월 올핸즈 미팅을 정기적으로 개최해 부문 내 기술 개발 파트와 미래 사업 추진 조직 간의 업무 이해도를 높이고 유기적인 소통을 강화한다는 방침이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

수장 교체 삼성전자 TV, 콘텐츠·서비스에 힘 준다

삼성전자가 원포인트 인사로 TV 사업을 담당하는 영상디스플레이사업부(VD) 수장을 교체했다. 새 수장에는 콘텐츠·서비스 전문가인 이원진 DX부문 글로벌마케팅실장이 맡게 됐다. 4일 삼성전자에 따르면 이원진 사장은 '콘텐츠·서비스 및 마케팅 전문가'로 삼성전자 TV, 모바일 서비스 사업의 핵심 기반을 구축하고 글로벌 사업 경쟁력을 끌어올리는데 기여했다. 삼성전자 측은 “풍부한 사업 성공 경험과 시장에 대한 이해를 바탕으로 새로운 시각으로 비즈니스 턴어라운드를 주도하고 미래 신성장 동력을 발굴하는 등 TV 사업의 경쟁력을 한층 강화할 것으로 기대된다"고 설명했다. VD 사업부는 삼성전자의 TV 사업을 총괄하는 부서다. 해당 사업부는 최근 수요 둔화 및 원가 상승으로 실적이 악화된 상태다. 삼성전자의 이번 인사는 TV 사업 경쟁 구도가 콘텐츠 중심으로 바뀌었다는 판단 하에 이루어진 것으로 분석된다. 이 사장은 구글코리아의 초대 지사장이자 한국인 최초로 구글 본사 부사장을 지낸 인물이다. 지난 2014년 삼성전자의 VD사업부 서비스사업팀장으로 영입됐으며, 지난 2021년 부사장에서 사장으로 승진했다. 삼성전자 VD사업부는 올해 2분기 마이크로 RGV TV 등 강화된 라인업 기반의 스포츠 이벤트 수요 선점으로 매출 확대를 추진한다. 연내 인공지능(AI) 기능 강화를 통해 서비스 사업 성장을 가속화 한다는 목표다. 특히 콘텐츠·광고·앱 같은 소프트웨어 수익을 늘리는 것을 주된 전략으로 삼고 있다. 한편 기존 VD사업부장이던 용석우 삼성전자 사장은 DX부문장 보좌역으로 이동한다. 용 사장은 DX부문장 보좌역으로서 세트 사업 전반의 미래 기술 자문을 맡는다. 연구개발(R&D) 전문성과 사업 경험을 토대로 AI, 로봇 등 핵심 기술 분야에서 역할을 수행할 예정이다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

황금연휴에 자녀와 함께 ‘넷마블 게임박물관’ 무료관람 어때요~

어린이날이 끼어있는 긴 연휴, 우리 아이가 게임을 좋아한다면 가족 나들이로 서울에 있는 게임박물관을 가보는 건 어떨까. 서울 구로구 넷마블게임박물관은 게임의 역사와 문화를 함께 나누며 게임이 지닌 가치를 발견하고, 게임을 통해 미래 세상을 꿈꾸게 하는 체험형 박물관이다. 국내외 게임 관련 소장품들을 감상할 수 있을뿐만 아니라, 추억의 게임을 직접 체험할 수 있다. 어른들에게는 추억을, 어린이·청소년에게는 색다른 재미를 선사한다. 특히 5월 가정의 달을 맞아, 어린이는 오는 10일까지 박물관 무료입장이 가능하다. 박물관 운영 시간은 10시부터 오후 6시까지다. 어린이날인 5일은 정상 운영한다. 다만, 월요일(박물관 휴관일) 4일은 문을 열지 않으니 낭패 없기를 바란다. 개관 1주년을 맞은 이곳에서는 두 번째 기획전 가 열리고 있다. 해당 전시는 '판은 진화하지만, 게임의 즐거움은 계속된다'는 테마로 조선시대의 놀이문화와 오늘날 게임의 본질적 의미를 고찰한다. 특별 제작된 스탬프 체험, 현대적 보드 게임으로 재해석한 '승경도' 플레이 등을 통해 관람객들에게 게임의 역사와 재미를 다각도로 발견할 수 있는 새로운 경험을 제공한다. 이달 말까지 이번 전시의 마스코트인 '호랑이' 이름을 짓는 공모 이벤트도 진행 중이다. 가장 참신하고 의미 있는 이름을 제안한 사람에게는 30만원 상당의 기프티콘(최우수상)을 제공한다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“보는 게임도 ‘실시간’이 대세”…스트리머 손 잡는 넥슨

넥슨이 온라인 스트리머들과 게임 경험 확대에 나선다. 기존에 온라인 동영상 플랫폼을 중심으로 크리에이터들과 함께하는 프로그램을 운영했다면 이번에는 '라이브 방송'에 초점을 맞췄다는 점이 특징이다. '하는 게임'에서 '보는 게임'으로 확장하는 것을 넘어, 축적된 영상 콘텐츠보다 실시간 스트리밍 콘텐츠를 선호하는 최근의 영상 소비 트렌드에 집중한 것으로 보인다. 1일 업계에 따르면, 넥슨이 이용자와 크리에이터, 게임을 한데 연결하는 프로젝트 'N커넥트(N-CONNECT)'의 프리시즌을 시작했다. 라이브 스트리밍 플랫폼에서 크리에이터와 이용자는 넥슨 게임을 중심으로 소통하게 된다. 넥슨은 지난달 27일 온라인 스트리밍 플랫폼 'SOOP(숲, 구 아프리카TV)'에서 프로젝트를 시작했고, 이달에는 네이버의 스트리밍 플랫폼 '치지직'에서도 N커넥트를 오픈한다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드 본부장은 지난달 28일 N커넥트 시작 방송에서 “여러 라이브 게임 서비스를 하는 넥슨 입장에서는 유저들과 지속적으로 연결되는 게 중요하다"며 “유저와 연결하는 매개 역할을 스트리머가 해줄 수 있다고 판단했고, 이들을 넥슨의 전사이자 파트너로 삼아 시작한 프로젝트가 N커넥트"라고 소개했다. 게임 이용자와 크리에이터는 스트리밍 플랫폼에서 제공하는 계정 연동 서비스를 통해 플랫폼 계정과 넥슨 계정을 연동하면 된다. 크리에이터가 방송을 하고, 방송을 본 유저가 게임을 플레이하면 그 가치가 N커넥트 포인트로 쌓이는 구조다. 크리에이터는 방송 활동에 따라 포인트 리워드를 받게되고, 유저들은 넥슨 캐시나 인 게임 아이템 등의 혜택을 받을 수 있다. 이를 기반으로 이용자와 크리에이터, 넥슨의 게임이 자연스럽게 이어지는 장기적 연결 구조를 만드는 게 'N커넥트' 프로젝트의 궁극적인 목표다. 넥슨이 게임을 중심으로 크리에이터와 유저를 연결하려는 시도를 벌이는 것은 이번이 처음은 아니다. 앞서 넥슨은 지난 2023년부터 '크리에이터즈'라는 프로그램을 통해 넥슨 게임과 관련된 영상 콘텐츠를 올리는 크리에이터들에게 리워드를 지급해 왔다. N커넥트의 경우 단순한 영상 콘텐츠보다는 '라이브 방송'에 초점이 맞춰져 있다. 'N커넥터'(N커넥트에 참여하는 크리에이터)로 등록한 크리에이터가 라이브 방송을 진행할 때, 해당 크리에이터는 게임URL 링크를 통해 유입되는 유저 수, 시청자 수, 뷰어십 등을 기반으로 리워드를 받게 된다. 일방향적 영상 콘텐츠보다는 쌍방향 소통 콘텐츠를 선호하는 최근의 영상 소비트렌드를 반영한 것으로 분석된다. N커넥트의 첫 시험대가 된 스트리밍 플랫폼 숲은 국내 플랫폼 중 게임 라이브 방송의 역사가 가장 길다. 신현석 숲 게임스트리머사업본부 본부장은 “숲의 게임 방송 역사가 오래된 만큼 숲 안의 넥슨 게임 생태계 비중은 매우 큰 상황"이라며 “현재 숲 방송에서 넥슨 게임 카테고리만 30개 넘게 등록이 돼 있는 것으로 확인된다"고 전했다. 넥슨과 숲에 따르면 지난해 숲의 넥슨 게임 카테고리 전체 시청자 수는 약 770만명 정도다. 메이플스토리 콘텐츠가 244만 명으로 가장 높고, FC온라인이 191만명, 서든어택이 137만명 정도를 차지하고 있다. 넥슨은 오는 9월까지 'N커넥트'를 프리시즌으로 운영하면서 크리에이터와 이용자들의 피드백을 바탕으로 운영 구조를 고도화한다는 방침이다. 채정원 본부장은 “'N커넥트'는 이용자와 크리에이터, 넥슨이 함께할수록 더 큰 경험을 만드는 프로젝트"라며 “크리에이터의 자유로운 방송과 이용자의 자연스러운 참여가 이어지는 새로운 연결 구조를 통해 더 다양한 방송 경험과 게임의 즐거움을 만들어가겠다"고 말했다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

“전 세계 유례없는 인앱결제 규제, 기업 부담만 가중”

전기통신사업법은 전화나 인터넷, 데이터 통신 등 전기통신 서비스의 건전한 발전과 이용자 보호를 위해 통신 사업의 운영과 관리를 규정한 법률이다. SK텔레콤이나 KT, LG유플러스와 같은 기간통신사업자는 물론이고, 기간통신을 이용해 온라인동영상서비스(OTT)나 플랫폼 등 추가적인 서비스를 제공하는 부가통신사업자를 모두 규율한다. 한국인터넷기업협회가 발간한 백서에서는 주로 부가통신사업자의 규제와 관련된 개정안들을 다뤘다. 백서에 따르면 전기통신사업법 개정안 발의 건수는 31건으로, 정보통신망법(55건)에 이어 두 번째로 많았다. 이는 온라인 플랫폼과 콘텐츠, 통신 인프라 전반에 걸친 다양한 정책 쟁점들이 전기통신사업법 개정을 통해 동시에 다뤄지고 있음을 시사한다. 평가 대상이 된 개정안의 상당수는 '인앱 결제 강제 금지법'의 후속 입법인 것으로 나타났다. 우리나라는 지난 2022년 3월 세계 최초로 인앱결제 강제 금지법을 시행했으나, 구글과 애플 은 이 법망을 피해가는 '꼼수'로 사실상 법안이 무력화된 바 있다. 이에 국회에는 구글 등 대형 앱마켓의 외부결제 차별행위를 명시적으로 금지하고, 콘텐츠 심사 지연·계약 차별 시 징벌적 손해배상을 도입하는 것을 골자로한 후속 법안을 발의한 상태다. 다만 이와 관련해 평가 위원들은 “전 세계 유례없는 방식의 인앱결제 규제 강제화는 실효성 확보가 어렵고, 오히려 기업의 부담만 가중시킬 수 있다"는 의견을 다수 내놨다. 여러 개정안 중 가장 논란이 된 조항은 '데이터 제공 의무화'였다. 최형두 의원이 대표발의한 해당 개정안은 이용자 수, 매출액 등이 일정 규모 이상인 전기통신사업자는 경쟁사의 요구가 있을 시 회사가 보유한 데이터를 제공하도록 의무화하는 내용을 담고 있다. 개정안 제안 이유에 따르면 해당 법안은 신규 사업자의 진입장벽을 낮추고 혁신 경쟁을 촉진하기 위한 취지로 마련됐다. 이에 대해 평가 위원들은 “기업의 핵심 자산인 데이터를 경쟁사에 제공하도록 의무화하는 것은 전 세계적으로 유례가 없다"며 “사업자의 재산권을 침해할 소지가 크다"고 평가했다. 또 “해외 사업자에 대한 집행 가능성이 전무하고, 결과적으로 국내 기업만 역차별을 받을 가능성이 높다"고 우려했다. 부가통신사업자에게 '범죄 목적의 정보'까지 삭제‧차단할 의무를 부여한 조항도 도마에 올랐다. 한 평가 위원은 “삭제 및 차단해야하는 콘텐츠의 범위를 넓히면 결국 합법 콘텐츠까지 삭제될 위험이 있다"며 “이는 법안이 표현의 자유와 산업적 자율성의 균형을 충분히 고려하지 못했음을 보여준다"고 지적했다. 그밖에 일부 개정안에 나타난 수시 감시 조항에 대해서는 “표현의 자유 및 재산권 침해 소지가 크다"는 평가가 나왔고, 무과실 책임의 범위를 하위 법령에 위임한 것에 대해서도 “위헌의 소지가 있다"고 지적했다. 평가위원들은 “개정안 중 저평가된 법안들은 전반적으로 공정경쟁 촉진을 명분으로 내세우지만, 실제로는 산업 자율성과 시장 역동성을 저해하는 과잉입법의 전형"이라고 꼬집었다. 정희순 기자 hsjung@ekn.kr

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