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이태민 기자

안녕하세요 에너지경제 신문 이태민 기자 입니다.
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전동진 “원스토어, 빅테크에 맞서 글로벌 무대서 경쟁”

“앱 마켓 시장을 독점하고 있는 빅테크에 맞서 글로벌을 무대로 경쟁하는 기업으로 거듭나겠습니다. 2030년까지 전세계에서 가장 경쟁력 있는 앱 마켓으로 성장하겠습니다." 전동진 원스토어 대표는 28일 서울 중구 SKT타워에서 열린 '글로벌 진출 선언 미디어 간담회'에서 이같이 말했다. SK스퀘어의 자회사 원스토어는 이날 구글과 애플이 장악한 글로벌 시장에 도전장을 던졌다. 저렴한 수수료 정책과 현지 최적화 전략을 내세워 아시아를 넘어 유럽, 북미로 서비스 영역을 확장해 나가겠다는 포부다. 사업 성과가 나타나면 기업공개(IPO)에도 다시 나설 예정이다. 이는 제3자 앱마켓 도입 확대 가능성이 커지고 있는 세계 시장 흐름을 감안한 것으로 풀이된다. 유럽 등 주요 국가에서 최근 자국 사업자와 시장 생태계 보호를 위해 빅테크의 시장 독점을 규제하는 움직임이 강해지고 있어서다. 유럽연합(EU)은 최근 디지털시장법(DMA)을 제정, 앱스토어 독점에 대한 제재 논의를 이어가고 있다. 미국 법원 또한 구글에 내년 상반기 안에 플레이스토어 외 별도 앱마켓을 허용해야 한다는 경고 메시지를 보낸 바 있다. 원스토어는 우선 주요 거점 국가에 진출한 후, 주변 국가로 영향력을 확대해 나가겠다는 전략이다. 구글·애플 등 양대 글로벌 사업자들과 차별화된 경쟁 요소가 관건이 될 전망이다. 전 대표는 이에 대해 '하이퍼 로컬라이제이션(현지화)'을 글로벌 확장 전략으로 제시했다. 국내 사업에서 축적한 기술과 앱마켓 운영 노하우를 토대로 국가·지역별 맞춤형 서비스를 제공하는 걸 골자로 한다. 이를 위해 현지 영향력을 가진 파트너들과의 협력을 강화할 방침이다. 원스토어가 플랫폼과 콘텐츠를 제공하면 파트너는 시장 트렌드에 적합한 브랜드와 결제 수단, 마케팅 프로모션을 활용하는 구조다. 단일 정책으로 운영하는 양대 글로벌 사업자들보다 훨씬 현지 맞춤화된 서비스를 제공할 수 있다는 이점이 있다. 첫 진출 국가는 대만으로 선정했다. 게임 시장 규모·적합도 등을 고려했을 때 유저당 평균 매출(ARPU)과 역할수행게임(RPG) 등 코어 게임에 대한 선호도가 높아 성장 가능성이 높은 것으로 판단했다는 설명이다. 이를 위해 대만 지역 파트너 해피툭과의 합작 앱 마켓 '콰이러완 스토어'를 출시했다. 해피툭은 대만 주식시장에 상장된 지역 최대 게임 퍼블리셔로, 회원수 400만명 이상의 게임 전문 포털 '망고T5'를 소유하고 있다. 지난 6월부터 시범 서비스를 운영한 콰이러완 스토어는 원스토어 플랫폼 위에 해피툭 마케팅 역량과 현지에서 가장 널리 쓰이는 결제 수단(마이카드 등)을 제공한다. 현재 200여개 이상의 게임이 입점했으며, 2만건 이상의 스토어 설치를 바탕으로 월평균 8배 이상의 성장을 이어오고 있다. 원스토어는 대만을 시작으로 올해 미국, 내년에 유럽, 일본 시장으로 영토를 넓혀 나갈 계획이다. 유럽·미국 파트너들과 현지 사업 추진을 위한 구체적인 논의를 진행 중이다. 다만 글로벌 모바일 시장이 큰 중국 시장의 경우 아직 진출 계획이 수립되지 않은 상태다. 정부 당국의 앱마켓 규제 상황을 고려한 것으로 보이는데, 전 대표는 향후 중국 진출 가능성은 있다고 덧붙였다. 전 대표는 “애플이 유럽 시장 정책을 발표한 후 EU에서 검토하고 있는데, 정책이 바뀔 가능성이 높다"며 “현재 정책대로 가는 게 유리한지, 정책 변경 후 진출하는 게 유리한지 들여다보고 있다. 유럽 규제 상황을 보며 조율 중"이라고 말했다. 흑자 전환 시점은 구체적으로 밝히지 않았지만, 글로벌 게임 시장 회복에 달린 것으로 분석된다. 원스토어는 지난 2016년 출범 이후 적자를 벗어나지 못하고 있다. 특히 지난해 영업손실 116억원, 당기순손실 333억원을 기록한 만큼 반등이 절실한 상황이다. 로컬라이징 전략을 구사하는 만큼 서비스 확장이 원가 상승으로 이어지는 구조는 아니지만, 시장 안착 후 매출이 늘어나면 이익률도 점차 개선될 것이란 설명이다. 이와 관련 전 대표는 “흑자 전환 시기는 해외에서 어느 정도 성과를 내기 시작하는 때일 것"이라면서 “자체 성장 목표로 삼은 2030년에는 원스토어가 안드로이드와 iOS, PC 버전까지 제공하는 멀티 플랫폼으로 경쟁력을 보여줄 수 있을 것"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

서구권 진출 가능성 보인 K게임, ‘IP 강화’ 숙제로

독일 쾰른에서 닷새 동안 열린 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'가 최근 막을 내렸다. 예년과 달리 국내 게임업계가 역대 최대 규모로 참가하며 눈길을 끌었지만, 서구권 안착을 위해선 지식재산(IP) 경쟁력을 강화해야 한다는 지적이 나온다. 27일 업계에 따르면 지난 21일부터 25일까지 총 33만5000여명의 관람객이 올해 게임스컴을 찾은 가운데 △펄어비스 '붉은사막'(최고의 시각 효과·가장 웅장한 게임) △넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔'(최고의 플레이스테이션 게임) △크래프톤 '인조이'(가장 즐거움을 주는 게임) 등 토종 게임들이 어워드 4개 부문에 수상 후보로 오르며 기대를 모았다. 그러나 캡콤의 '몬스터 헌터 와일즈', 반다이 남코·슈퍼매시브 게임즈의 '리틀 나이트메어 3' 등 해외 레전드 지식재산(IP)에 밀려 수상에는 실패했다. 어워드 수상이 신작의 흥행을 담보하진 않지만, 이에 대한 시장 기대감을 증폭시키기엔 한계가 있다는 지적이다. 이처럼 한국 게임이 무관에 그친 이유로는 해외 게임들과의 체급차가 컸다는 점이 꼽힌다. 검증된 글로벌 IP를 바탕으로 제작된 후속작들에 밀리면서 시장 기대치가 낮아졌다는 분석이다. 특히 올해는 전년(63개국 1227개사)보다 약 17.36% 증가한 64개국 1400여개사가 참가해 역대 최대 규모를 꾸리며 경쟁이 더 치열했을 것으로 보인다. 올해 게임스컴 4관왕을 차지한 '몬스터 헌터 와일즈'는 2004년부터 서비스한 헌팅 액션의 대표 게임인 몬스터 헌터 시리즈의 최신작이다. 캡콤의 대표 IP로, 올해 6월 기준 전 세계 누적 1억300만장의 판매고를 올린 바 있다. 3관왕을 달성한 리틀 나이트 메어 3 역시 2017년 출시한 퍼즐 플랫포머식 어드벤처 호러 게임 시리즈로, 지난해 누적 판매량이 출시 6년 만에 약 1200만장을 돌파했다. 이밖에 △'문명 7'(파이락시스 게임즈) △'듄: 어웨이크닝'(펀컴) △'스타워즈 아웃로'(유비소프트) 등 초대형 기대작도 다수 출품됐다. 반면 붉은사막·인조이·카잔의 경우 이번 수상작들에 비해선 완전한 신작으로 분류된다. 이중 붉은사막과 카잔은 각각 검은사막·던전 앤 파이터의 IP와 세계관을 계승한 작품들이지만, 시연 버전만으론 게임 정보를 완전히 파악하기 어려웠을 것이란 분석이다. 게임스컴은 출품 당시의 완성도를 토대로 수상 여부를 결정하는데, 이들은 출시 일정이 확정되지 않은 만큼 빌드·트레일러를 모두 공개할 수 없었을 가능성이 높기 때문이다. 게임업계 관계자는 “몬헌·리나메 등 수상작의 경우 전작부터 누적돼온 세계관과 데이터를 기반으로 시연 버전을 매끄럽게 다듬어 게임성을 상대적으로 잘 어필할 수 있었을 것"이라며 “워낙 팬층이 두터운 작품들이기도 하고, 그래픽이나 스토리 측면에서 역대급으로 잘 나왔다는 평가를 받으면서 시장 이목이 쏠렸을 가능성이 높다"고 말했다. 일각에선 이번 어워드 수상에 대한 국내 시장의 기대치가 과도하게 높았다는 지적도 나온다. 네오위즈의 'P의 거짓'이 지난 2022년 한국 게임 최초로 게임스컴 3관왕을 차지한 데다 올해 역대 최다 부문에 노미네이트되면서 주가 상승에 대한 기대감이 높아진 것으로 풀이된다. 중소 게임사 관계자는 “한국 게임이 서구권 진출을 본격화한 지 그리 오래되지 않았다는 점도 고려해야 한다"며 “게임스컴의 경우 수상보다는 IP 인지도를 알리는 것에 의의를 둬야 할 단계"라고 말했다. 이어 “현재까지 어워드 수상작은 P의 거짓이 유일한데, 당시엔 E3(북미 최대 게임쇼)이 명맥을 유지하고 있았기 때문에 경쟁 양상이 다소 달랐다"고 덧붙였다. 전문가들은 게임업계가 해외 진출 확장을 목표로 하고 있는 만큼 IP 강화를 위한 다양한 시도를 펼쳐야 할 때라고 진단했다. 장르 다각화 범위를 넓히는 등 게임성을 지속 높임으로써 장기 흥행하는 대작을 키워야 한다는 것. 판매량 및 성과 측면에서 꾸준한 성과를 보여야 해외 게임쇼에서 눈도장을 찍을 수 있을 것이란 분석이다. 아울러 독일 등 유럽권을 대상으로 한 마케팅 전략을 강화할 필요가 있다고 분석했다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “독일은 한국과 게이머 스타일과 성향이 대체적으로 비슷해 성과를 기대할 수 있다. 게임성을 검증할 수 있는 시금석 역할을 하는 곳"이라며 “유럽권 미디어 및 인플루언서 등을 대상으로 마케팅 영역을 확대하는 등 미디어 믹스 전략의 각인 효과를 활용하는 것도 좋은 방법이 될 것"이라고 제언했다. 김 교수는 또 “정부 차원의 적극 소통을 통해 중소 게임사의 해외 신작 발표회, 전시 지원 등을 늘려가는 작업도 병행돼야 한다"며 “한국콘텐츠진흥원의 공동관 설치 등 지원책이 규모를 가리지 않고 업계 해외 진출을 돕는 일종의 기폭제로 작용할 것"이라고 덧붙였다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

수익성 없으면 ‘단명’… 게임 서비스 종료 사이클 빨라졌다

게임업계의 서비스 종료 사이클(cycle)이 올들어 더 빨라진 모양새다. 대표 지식재산(IP)으로 자리매김한 장수 게임부터 출시 1년이 채 지나지 않은 게임까지 수익성이 나타나지 않는 작품을 잇따라 정리하고 있다. 이를 통해 글로벌 경쟁력을 높이겠다는 전략이지만, 게임에 오랜 시간과 비용을 투자해 온 이용자들의 반발도 적잖다. 26일 업계에 따르면 웹젠의 모바일 게임 '뮤 오리진'이 다음달 15일을 끝으로 서비스를 종료한다. 2015년 4월 출시한 지 9년 만으로, '뮤' IP 부활을 이끈 상징적인 게임이다. 그러나 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장이 범람하면서 접속률이 저조해짐에 따라 서비스를 종료키로 한 것으로 분석된다. 넷마블은 지난 22일 대표 IP '세븐나이츠'와 '세븐나이츠 레볼루션'의 서비스를 종료했다. 세븐나이츠는 2014년 출시된 수집형 모바일 역할수행게임(RPG)으로, 넷마블의 전성기를 이끌었다. 그러나 개발 인력 부재가 장기화함에 따라 서비스를 유지할 수 없다고 판단했다. 넷마블은 원작의 리메이크 프로젝트 '세븐나이츠 리버스'에 집중한다는 계획이다. 위메이드는 지난 5월 '미르M' 국내와 글로벌 서비스 중단 공지를 올렸다. 이 게임은 대표 IP '미르'를 활용한 게임으로 지난 2022년 6월 국내에 선보였지만, 성과 부진이 이어지며 출시 약 2년 만에 철수를 결정했다. 미르M 글로벌은 출시 직후 동시접속자 20만명을 돌파했지만 지속 감소세를 보이다 올해 500명대까지 줄어든 것으로 전해진다. 네오위즈도 7년 동안 운영한 모바일 RPG '브라운더스트'도 올해 12월 마지막 업데이트 후 라이브 서비스를 중단한다. 다만 오프라인 싱글 모드 전환을 통해 그동안의 게임 플레이 내역은 보존할 계획이다. 컴투스홀딩스도 지난 3월 '크로매틱 소울' 서비스를 출시 8년 만에 중단했다. 특히 올해는 출시된 지 1년이 채 되지 않은 게임 서비스 조기 종료가 예년보다 두드러진다. 엔씨소프트는 지난해 9월 출시한 모바일 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이' 서비스를 오는 28일 중단한다. 비슷한 시점에 선보인 웹젠의 서브컬처 RPG '라그나돌'과 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'도 오는 9월과 10월 각각 서비스가 종료된다. 해당 게임들은 모두 신성장 동력 확보를 위해 장르 다각화를 시도한 작품들로 평가받았다. 그러나 출시 이후 이렇다 할 흥행 지표를 이끌지 못함에 따라 서비스를 조기 중단한 것으로 보인다. 게임사들이 이처럼 뚜렷한 성과가 나오지 않는 서비스를 정리하는 이유는 라인업을 재정비하고 차기작 개발에 집중하기 위한 의도로 해석된다. 대부분의 게임사가 글로벌 시장 진출을 목표로 하는 데다 비용 효율화 기조가 이어지면서 이용률이 낮은 게임을 정리하는 대신 신사업 경쟁력을 키우는 편이 낫다는 판단이다. 업계 한 관계자는 “이용자를 안정적으로 확보하기 위해선 새 콘텐츠를 지속 업데이트해야 한다"며 “수익이 나오지 않음에도 개발 인력을 지속 투입하면 적자로 이어질 수 있는 만큼 부득이한 결정을 내릴 때가 있다"고 설명했다. 다만 갑작스러운 서비스 종료 소식에 이용자들 사이에선 반발 여론이 적잖다. 서비스 종료 결정 후 공지를 올리기 전까지 게임 아이템을 판매했다면 고의적 편취 또는 사기성이 있다는 것. 특히 장수 게임의 경우 다년간 시간과 비용을 투입해온 '헤비 유저'의 비중이 높은데, 그동안 축적해 온 재화에 대해선 제대로 된 보상을 받을 수 없다는 주장이다. 서비스 중단에 따른 환불 정책은 대부분 미사용 재화 위주로 진행되기 때문이다. 이용자 대다수는 결제 직후 재화를 이용하고 있어 실질적으로 환불을 요구하기 어렵다는 지적이다. 이와 관련 웹젠은 '뮤 오리진' 서비스 종료 안내 직후 아이템 환불을 두고 이용자들과 마찰을 빚기도 했다. 또 다른 업계 관계자는 “환불 대상이나 범위의 경우 서비스 종료 결정 직후 운영진들이 가장 많이 고민하는 부분"이라며 “나름의 내부적 기준을 정한 후 공지하지만 자칫 법적 소송으로 이어질 수 있는 만큼 신중해질 수밖에 없다"고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

‘확률형 아이템’ 올해도 국감 도마위 오르나

게임업계의 고질적 문제점으로 꼽혀 오던 확률형 아이템 이슈가 올해도 도마위에 오를 전망이다. 그동안 자율규제의 실효성을 다뤄왔던 것과 달리 올해는 관련 법안의 한계와 시행 이후 사후관리 현황 등에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. 24일 관련 업계에 따르면 국회입법조사처(입조처)는 최근 문화체육관광위원회(문체위) 국정감사 논의 테이블에 오를 게임업계 주요 쟁점으로 확률형 아이템 정보공개 의무화를 꼽았다. 확률형 아이템은 게임 이용자가 직·간접적으로 유상 구매하는 아이템 중 구체적 종류·효과·성능이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 뜻한다. 게임업계의 주요 수익모델(BM)로 자리매김해 왔지만, 이용자들의 과도한 현금 결제를 유도하고 사행성을 조장할 수 있다는 점에서 문제가 됐다. 이후 지난 3월 게임산업법 개정을 통해 확률형 아이템 정보공개가 의무화됐다. 이에 게임사는 확률형 아이템 유형·제공 기간·표시 방법 등을 게임물과 홈페이지에 의무 명시해야 한다. 그러나 법 기준이 모호해 규제 대상의 범위와 광고물 범주 등에 대한 명확한 가이드라인이 없다는 지적이 적잖다. 이 때문에 확률정보 미표시·거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속하기 어렵다는 한계가 있었다. 현재 확률형 아이템 모니터링은 문화체육관광부의 업무를 위탁받은 게임물관리위원회(게임위)가 소관하고 있다. 그러나 게임사의 거짓 확률 표시 관련 자료 제출 의무 및 게임위의 조사 권한에 대한 법률적 근거가 부족해 거짓 확률 표시 검증에 일부 난항을 겪고 있다. 해당 제도가 공정거래위원회의 전자상거래법과 중복돼 이중 규제가 이뤄진다는 논란도 있다. 이에 대해 양 기관은 적용 법률과 수행 업무의 성격이 다르며, 부처 간 협의가 필요할 경우 진행하겠다는 입장이다. 그러나 구체적인 협의 내용이나 방식은 공개되지 않았다. 국내에 법인을 두지 않은 해외 게임사에 대한 제재 수단이 미흡해 국내 게임사에 대한 역차별 논란이 불가피하다는 지적도 나온다. 실제 게임위가 지난 3월부터 6월까지 총 1255건의 확률형 아이템 사후관리 모니터링을 진행한 결과, 266건의 위반 사례를 적발했으며 이 중 60%는 해외 게임으로 확인됐다. 이에 대한 해결 방안으로 해외 사업자의 국내 대리인 의무 지정 제도가 거론되고 있지만 입법이 수차례 좌초돼 왔다. 강유정 더불어민주당 의원이 최근 해당 내용이 담긴 게임산업법 일부개정안을 발의했는데, 오는 27일 문체위 문화예술법안심사소위원회 심사대에 올라갈 전망이다. 그러나 일각에서는 해당 제도의 실효성 논란도 제기되고 있다. 만일 확률형 아이템 관련 증인 채택이 이뤄진다면 정보공개 의무화 전후로 확률 조작 논란에 휩쓸렸던 게임사들이 명단에 오를 가능성이 높다. 법 시행 이후 공정위의 레이더망에 걸린 기업은 위메이드, 그라비티, 웹젠, 크래프톤, 컴투스 등 5곳이다. 이들은 기존 확률 정보를 정정하는 과정에서 일부 아이템의 내용을 잘못 기재한 사실이 드러난 바 있다. 넥슨코리아도 국감 증인 소환 물망에 오를 것으로 보인다. 공정위는 올 초 '메이플스토리' 확률형 아이템 조작 의혹에 대해 시정명령과 과징금 116억원을 부과한 바 있다. 최근 한국소비자원도 이와 관련해 피해자들에게 넥슨 캐시로 보상할 것을 권고했다. 전체 이용자 대상으로 보상을 진행할 경우 그 규모는 약 217억원에 달할 전망이다. 입조처는 실효성 있는 사후관리를 위해 게임위의 조사 권한 등에 대한 논의가 필요하다고 진단했다. 공정위와의 이중규제 논란을 막기 위해선 게임위가 거짓 확률 표시에 대한 적극적인 조사를 실시하도록 규정하는 방안이 필요하다는 것이다. 입조처 관계자는 “공정위 조사에 앞서 게임위가 거짓 확률에 대한 사실 유무를 살펴보는 선행조사를 실시하는 걸 검토할 수 있다"며 “게임위 선행조사 결과 사업자의 거짓 확률 표시가 사실로 밝혀졌을 경우, 공정위에서 소비자 기망행위에 대한 추가 조사를 실시하는 방식으로 사후관리가 이뤄질 수 있을 것"이라고 분석했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

간단 조작·절묘한 밸런스…BTS와 요리 여행 떠나볼까

컴투스의 신작 요리 시뮬레이션 게임 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'이 초기 흥행에 성공하며 시장에 안착한 모양새다. 컴투스는 이를 토대로 향후 출시될 작품들도 흥행 궤도에 올리겠다는 계획이다. 23일 컴투스에 따르면 지난 7일 출시된 이 게임은 출시 열흘 만에 글로벌 100만 다운로드를 달성했다. 낮은 진입장벽과 도전 욕구를 자극하는 후반 난이도가 흥행 요소로 꼽힌다. 'BTS 쿠킹온'은 방탄소년단 캐릭터 타이니탄과 함께 전 세계 여러 도시를 돌아다니며 각 지역 대표 음식으로 식당을 경영하는 게임이다. '쿠킹어드벤처', '마이리틀셰프' 등으로 글로벌 누적 3300만 다운로드를 달성한 요리게임 전문 개발사 그램퍼스가 개발을 맡았다. 컴투스가 연내 출시를 예고한 퍼블리싱 게임 3종 중 첫 타석에 올라선 BTS 쿠킹온은 해외 시장에 처음 선보이는 신작이기도 하다. 컴투스는 올 초 기자간담회에서 퍼블리싱 확대를 통해 변화의 포문을 열고, 다양한 지식재산(IP)을 지속 발굴하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 게임의 특징을 한마디로 요약하면 직관적이다. 간단한 터치로 재료 준비부터 서빙까지 가능해 전반적인 컨트롤이 편하다는 평가다. 고기 굽기를 따지거나 토핑 순서를 외울 필요도, 완성된 요리가 상할까 걱정할 필요도 없다. 현실에서 가게를 운영하는 것처럼 미리 요리를 만들어놓을 수도 있다. 게임이 진행될수록 손님들의 주문이 복잡해져 높은 순발력과 집중력이 요구된다. 스테이지 초반에는 조리 기구 하나로 시작하다가 요리법을 익힐 때쯤 난이도가 높아지는 구조다. 예컨대 냉면의 경우 처음엔 물냉면만 제공하다가 비빔냉면이라는 선택지가 생기고, 고명을 올릴지 말지에 대한 옵션도 생긴다. 이 경우 체감상 게임이 갑자기 어려워졌다고 느껴 플레이를 중단할 수 있다. 이를 막기 위해 '주방용품 업그레이드' 요소를 도입, 다음 스테이지에 대비할 수 있도록 구성했다. 특히 시간 제한과 매출, 좋아요 수 등이 조합된 스테이지의 경우 한 번의 컨트롤이 클리어의 성패를 좌지우지한다. 이에 따라 어떤 스테이지에서 부스터 아이템을 활용할지 전략을 세우는 것도 이 게임의 재미 요소 중 하나로 꼽힌다. 이외에도 '셰프 챌린지' 등 요리게임 마니아를 위한 특별 스테이지도 준비돼 있다. 타이니탄 세계관을 활용한 스토리텔링과 캐릭터 포토카드, 유저가 직접 꾸미는 타이니탄 무대 등 다양한 수집 요소도 게임 몰입도를 높이는 요소 중 하나다. 편찮으신 할머니 대신 식당을 운영하던 주인공이 타이니탄을 만나 요리 스킬을 익히고, 최고의 셰프로 거듭난다는 내용이다. 컴투스는 'BTS 쿠킹온'을 시작으로 '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', '갓스 앤 데몬(가칭)'을 잇따라 선보이며 글로벌 경쟁력을 높여가겠다는 전략이다. 남재관 대표는 지난 9일 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “'BTS 쿠킹온' 같은 게임이 한동안 출시되지 않았다. 10~20대 젊은층과 여성 게이머층의 선호도가 높은 장르"라며 “신규 유저들이 유입되면 이들의 플레이 동향을 분석해 마케팅 예산을 조절하며 운영할 계획"이라고 밝혔다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

카카오 노조 “김성수 전 카카오엔터 대표 고문 계약 즉각 철회해야”

카카오 노조가 부실 제작사 고가 인수 혐의를 받는 카카오엔터테인먼트 전 경영진의 즉각적인 고문계약 해지와 해임을 요구했다. 전국화학섬유식품산업노동조합 카카오지회(크루유니언)는 23일 입장문을 내고 카카오엔터의 바람픽쳐스 고가 인수 및 배임·횡령과 관련해 사측에 사건에 연루된 임원들에 대한 즉각 조치를 요구했다. 앞서 서울남부지검 금융조사1부(김수홍 부장검사)는 지난 22일 김성수 카카오엔터테인먼트 전 대표와 이준호 전 투자전략부문장을 특정경제범죄 가중처벌 등에 관한 법률 위반(배임)·배임증재·배임수재·범죄수익은닉규제법 위반 등 혐의로 불구속기소했다. 검찰에 따르면 이들은 지난 2020년 이 전 부문장이 실소유하던 드라마제작사 바람픽쳐스를 카카오엔터가 고가에 인수하도록 해 회사에 319억원 손해를 끼친 혐의를 받는다. 카카오 노조에 따르면 김 전 대표는 사임 이후에도 고문 계약을 이어오고 있고, 이 전 부문장 역시 재직 상태다. 이와 관련해 그룹 내부에서는 계열사의 준법·윤리경영을 지원하는 독립 기구인 경영쇄신위원회가 1년 가까이 운영되고 있음에도 경영진에 대한 내부통제는 크게 개선된 점이 없다는 이야기가 나오고 있다는 후문이다. 노조 관계자는 “상장 직후 먹튀 사건을 일으킨 류영준 카카오페이 전 대표와 방만한 경영으로 전체 구성원의 절반을 구조조정으로 몰고 간 백상엽 전 카카오엔터프라이즈 대표에게 고문계약을 통해 고액의 자문료를 지급해온 사실이 드러나 노조에서 즉각 중단을 요구했음에도 개선되고 있지 않다"고 주장했다. 이에 노조는 △법적·사회적 문제에 연루된 비윤리적 경영진에 대한 즉각적인 고문계약 해지 및 해임 △경영진에 대한 내부 감사 진행 및 결과 공개 등을 촉구할 계획이다. 서승욱 지회장은 “올 2월 '우리가 원하는 경영진' 설문조사 당시 카카오 경영진에게 절대 있어서는 안 되는 것으로 나온 첫 번째가 바로 사익 추구였고, 응답자의 55.2%가 이 문제를 지적했다"며 “이처럼 노동조합 지속적으로 경고 메시지를 보내고 단체협약을 통해 경영쇄신을 요구하고 있지만, 회사는 경영권이라는 이유로 쇄신에 대해 구체적인 협의를 하지 않고 있다"고 지적했다. 카카오 노조는 내부 감사와 별개로 준신위를 통해 부당거래 의혹이 있는 인수합병, 투자 집행건에 대해 제보할 계획이라고 밝혔다. 그러면서 경영쇄신 선언 이후에도 반복되는 범죄 행위와 경영참사에 대해 다시 한 번 조합원들의 목소리를 전달할 수 있는 모든 방법을 동원하겠다고 강조했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

우원식 만난 최태원 “韓 기업 메달 많이 따도록 국회가 도와달라”

“부담되는 법안 말고 도움되는 법안으로 많이 도와주신다면 이번 파리 올림픽 대표 선수들처럼 우리 기업도 금메달을 더 많이 딸 수 있지 않을까 합니다.“ 최근 노란봉투법의 국회 재표결이 예상되는 가운데 최태원 대한상의 회장이 이에 대한 재계의 부담감을 국회에 전달했다. 23일 서울 중구 대한상공회의소에서 '사회적 대화를 위한 우원식 국회의장-대한상의 간담회'가 열렸다. 이날 간담회는 우 의장이 22대 국회의 역할로 밝힌 '사회적 대화 플랫폼'을 경제계에 설명하고, 대한상의는 다양한 경제 현안을 국회와 소통하기 위한 취지로 마련됐다. 정계에서는 우 의장을 비롯해 정태호 기획재정위원회 간사, 강준현 정무위원회 간사, 진선희 국회사무처 입법차장 등이 참석했다. 경제계에서는 최태원 대한상의 회장과 양재생 부산상의 회장, 박윤경 대구상의 회장, 박주봉 인천상의 회장, 김정태 전주상의 회장, 박승희 삼성전자 사장, 이형희 SK수펙스 커뮤니케이션위원장, 이동우 롯데지주 부회장, 차동석 LG화학 사장, 김동욱 현대자동차 부사장 등이 참석했다. 먼저 최 회장은 “최근 파리올림픽에서 우리나라 대표단이 역대 최고 성적을 거뒀는데 선수들의 노력과 국민들의 열띤 응원 덕이라 생각한다"며 “최근 우리 산업계도 인공지능(AI)을 비롯한 첨단 산업 종목에서 국가대항전 급의 경기들이 치러지고 있다"고 말했다. 이어 “우리 기업들이 메달을 잘 딸 수 있도록 국회와 정부의 도움이 절실한 상황"이라며 “기업활동에 부담되는 법안보다는 도움 되는 법안 위주로 지원해 주시고, 응원해 주신다면 아마 메달을 더 많이 딸 수 있지 않을까 한다"고 말했다. 사실상 최근 더불어민주당 등 야당 단독으로 통과된 노란봉투법(노동조합 및 노동관계조정법 개정안)을 겨냥한 것으로 해석된다. 대통령의 거부권 행사로 오는 28일 국회 본회의에서 재표결 여부에 대한 논의가 진행될 것으로 예상되는 법안이다. 해당 법안은 하도급 노동자에 대한 원청의 책임을 강화하고, 노조의 불법파업에 대한 사측의 손해배상 청구를 제한하는 내용을 골자로 한다. 노란봉투법이 시행될 경우 무분별한 노사 분쟁으로 산업계 혼란이 발생하고, 기업 경영 활동이 위축되며 '파업 만능주의'가 만연해질 수 있다는 산업계의 우려가 커지고 있다. 이에 대해 우 의장은 “대한상의에서 제기하고 있는 저출생 및 고령화 문제, 지역 균형 발전 등 현안이 한국 경제의 위기 요인으로 진단하고, 해법도 제시하고 있는데 이런 문제를 중점적으로 다뤄야겠다는 생각을 갖고 있다"며 “사회적 소통을 강조하는 최 회장의 리더십이 더해져서 대한상의가 국민 곁으로 다가가려고 하는 노력에 박차를 가하고 있는 점이 사회적 대화를 강조하는 국회의장으로서 감사한 마음"이라고 말했다. 이후 비공개로 진행된 간담회에서 상의 회장단은 △전략산업 지원 △지역 균형발전 △의원입법 영향분석 도입 △노동시장 유연성 제고 등 16건의 과제와 산업 현안을 전달했다. 먼저 서울상의 회장단은 경쟁국 대비 미흡한 전략산업 지원에 대한 개선과제를 주문했다. 국가전략기술 세액공제 제도의 실효성을 높일 수 있도록 국가전략기술 시설투자 관련 세액공제율 상향, R&D장비 공제대상 포함, 필수 투자항목인 토지·건축물도 공제대상 포함, 이월공제기간 연장 또는 직접환급제도 도입 등이 언급됐다. 이밖에도 △국가핵심기술 유출 처벌 강화 △제약·바이오 분야 국가전략기술 확대 지정 등을 요청했다. 각 지역상의 회장들은 △부산 글로벌 허브도시 특별법안 제정(부산상의) △지방 부동산 경기회복 지원 법안 처리(대구상의) △낙후 전북 극복을 위한 국가예산 확대(전주상의) △근로시간 유연화(안양과천상의) △세종시 행정수도 완성 및 지방산업 활성화(세종상의) 등을 건의했다. 한편 이날 현장 참가자 자리마다 김태유 서울대 명예교수의 저서 '선착의 효(效)'가 놓여 있어 눈길을 끌었다. '선착의 효'란 바둑에서 흑돌이 먼저 둠으로써 얻는 이익을 뜻한다. 이 책은 경제계 최고 석학들이 산업 분야별 미래전략을 소개하고, 한국이 첨단산업 과점패권을 선취해 일류 국가로 올라설 방법을 제시한다. 이날 비공개로 진행된 토론자리에서도 기술 패권 경쟁이 치열해지고 있는 글로벌 시장에서 국가 영향력을 확대하기 위해 정·재계 역량을 하나로 모으자는 메시지가 나왔을 것으로 분석된다. 이태민·강현창 기자 etm@ekn.kr

“유튜브·넷플릭스 월 1만원에”…OTT 결합 늘리는 통신업계

SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사가 온라인동영상서비스(OTT)·인터넷TV(IPTV) 등 콘텐츠 구독 결합 할인 경쟁에 나섰다. 스트림플레이션(스트리밍+인플레이션) 심화로 비용 부담이 커졌다는 점을 고려, 통신 상품에 다양한 혜택을 추가해 고객을 유치하겠다는 전략이다. 23일 업계에 따르면 LG유플러스는 국내 최초로 유튜브 프리미엄과 넷플릭스 2종을 월 1만원대로 제공하는 '더블 스트리밍 연간권'을 선보였다. 이번 연간권은 LG유플러스의 구독 서비스 '유독'을 통해 가입할 수 있다. 월 1만4900원의 유튜브 프리미엄과 월 5500원 상당의 넷플릭스(광고형 스탠다드)를 결합해 1년간 약 22% 할인된 월 1만5900원에 제공한다. 1년 약정형 상품으로, 가입한 달부터 12개월 간 할인된 가격으로 동영상 스트리밍 서비스를 이용할 수 있다. LG유플러스 멤버십 VIP 등급 이상 고객은 멤버십 혜택으로 유독 4000원 할인을 추가해 정상가 대비 약 42% 할인된 월 1만1900원에 이용할 수 있다. 통신업계의 구독 서비스 결합은 이용자의 데이터 사용량과 주로 이용하는 혜택을 적절히 선택하면 OTT 서비스를 개별 단위로 이용하는 것보다 상대적으로 저렴한 구조다. KT는 이달부터 월 5500원인 티빙 광고형 상품을 자사 무선 가입자에게 월 4500원에 제공한다. KT의 'OTT 구독'을 이용하는 고객은 넷플릭스 광고형 상품도 정상가보다 10% 저렴한 5000원에 제공하고 있다. 티빙과 넷플릭스를 기존가보다 약 1500원 할인된 가격인 9500원에 함께 즐길 수 있는 셈이다. 유튜브 프리미엄과 카페 상품을 결합한 OTT 구독팩 3종도 운영 중이다. KT는 또 장기 고객에게 로밍·OTT·VOD(주문형비디오) 할인 등을 제공하는 '감사드림' 프로그램을 시행 중이다. 기존 모바일 중심 혜택은 그대로 유지하면서 로밍 할인과 티빙·지니뮤직 등 OTT, VOD 구독 할인을 추가한 게 특징이다. SK텔레콤은 넷플릭스와 웨이브를 함께 구독할 수 있는 '우주패스 넷플릭스' 상품을 제공 중이다. 해당 서비스는 SKT의 구독 서비스 플랫폼 'T우주'에서 국내외 OTT 서비스인 넷플릭스·웨이브를 한 번에 제공한다. △광고형 스탠다드 △스탠다드 △프리미엄 중 어떤 요금제를 선택하는지에 따라 넷플릭스 구독료를 최대 1만3500원까지 할인받을 수 있다. 이는 넷플릭스와 웨이브를 각각 구독했을 때의 가격보다 약 25% 할인된 가격이다. 통신 3사는 OTT 구독료 인상으로 이용자 부담이 커짐에 따라 자사의 할인 상품에 대한 수요가 늘어날 것으로 보고 있다. 이용자의 선택 폭 확대로 자신에게 맞는 구독 상품을 찾을 수 있고, 상대적으로 저렴한 비용에 이용할 수 있기 때문이다. 이를 통해 신규 고객 확보와 기존 고객 이탈 방지를 모두 잡겠다는 것으로 풀이된다. 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 '2023 인터넷 이용 실태조사' 결과에 따르면 하루에 1회 이상 동영상 서비스를 이용하는 이용자는 2022년 76%에서 지난해 82.3%로 1년새 약 8%가량 증가했다. 주로 이용하는 서비스 플랫폼은 유튜브(유튜브 쇼츠 제외)·SOOP(옛 아프리카TV) 등 1인 미디어가 75%로 1위를 기록했다. 이어 △넷플릭스·쿠팡플레이 등 OTT 플랫폼(43.4%) △유튜브 쇼츠·틱톡 등 숏폼(27.1%) △포털·통신사 앱·웹사이트 등 미디어 플랫폼(15.8%) 순으로 집계됐다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

단통법 폐지 논의 본격 시동…절충형 완전자급제 급물살

정부와 국회가 '이동통신단말기 유통구조개선에 관한 법률(단통법)' 폐지 논의에 시동을 걸었다. 여야가 법안 폐지에 대한 공감대를 형성한 가운데 이용자 후생 증대와 통신 시장 성장을 모두 이뤄낼 수 있는 법안 제정에 속도가 붙을지 주목된다. 22일 서울 여의도 국회의원회관에서 이훈기·김현 더불어민주당 의원이 공동 주최한 '단통법 폐지 및 바람직한 가계통신비 저감 정책 마련' 토론회가 열렸다. 이 자리는 단통법 폐지 이후 가계통신비 인하 및 통신유통구조 개선 방안을 모색하기 위해 마련됐다. 단통법은 불투명한 단말기 지원금 지급에 따른 소비자 후생 배분이 왜곡되는 것을 해소하기 위해 지난 2014년 제정됐다. 그러나 입법 취지와는 달리 통신 사업자들의 보조금 경쟁을 위축시키며 소비자들의 단말기 구입 부담을 높였다는 비판을 받아왔다. 더불어민주당 등 야당은 '절충형 완전자급제' 도입을 검토 중이다. 해당 제도는 단말기 공급과 통신 서비스 가입을 분리하는 것을 골자로 한다. 다만 통신사의 재위탁을 받은 판매점에 한해 단말기 판매와 통신 서비스 가입을 모두 할 수 있다. 이는 단말기 구매 부담과 통신비를 낮추는 효과를 갖고 있지만, 제조사가 유통망을 새로 구축함에 따라 단말기 출고가가 인상될 수 있다는 단점이 있다. 국민의힘에선 박충권 의원이 단통법 폐지 및 일부 조항을 전기통신사업법으로 이관하는 개정안을 재발의한 상태다. 이날 발제자로 나선 신민수 한양대 경영학과 교수는 단통법을 전면 폐지하기보단 긍정적인 측면은 유지할 수 있는 방향으로 논의가 진행돼야 한다고 주장했다. 통신 서비스 요금 경감, 지원금 쏠림 현상 방지 등 성과도 있기 때문이다. 또한 인구는 줄고 통신 시장은 포화된 상황에서 단통법을 전면 폐지할 경우 지원금 재원이 마련되지 않아 가계통신비 인하 효과가 나타나지 않을 수 있다는 우려도 내비쳤다. 신 교수는 “단통법 폐지 시 예상되는 긍·부정 효과를 모두 고려, 사업법으로 이관해 유지할 필요가 있는 조문의 범위를 신중히 결정해야 한다"며 “제조사에 대한 직접 규제 및 재원 투입을 통해 가격 인하를 유도해야 한다"고 말했다. 또다른 발제자인 정광재 정보통신정책연구원(KISDI) 통신정책연구실장은 단통법 시행 이후 단말기 구매 방식이 다양해졌다는 점에 주목했다. 지원금에 대한 정보를 투명하게 제공함으로써 이용자의 정보 격차를 해소한 한편, 지원금 관련 규제가 변화한 시장 환경과 부합하지 않아 실효성 문제가 나타나고 있다고 짚었다. 정 실장은 “인위적으로 지원금을 규제하기보단 시장의 자율 경쟁을 통해 통신비 인하가 이뤄질 수 있도록 기존 정책을 보완해야 한다"며 “선택약정 요금 할인 제도에 대한 이용자의 의존도가 높아진 만큼 편익 증진을 위해 이를 지속 유지할 수 있는 제도적 장치가 필요하다"고 말했다. 이어진 토론에서는 단통법 폐지 및 절충형 완자제의 실효성에 대한 각계 의견이 공유됐다. 송철 한국통신사업자연합회(KTOA) 실장은 “애플과 삼성이 과점을 형성한 상황에서 단통법이 폐지된다고 과연 단말기 가격이 인하될지 의문이 든다"고 지적했다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수도 “매년 고가의 단말기 신제품이 출시되고 통신사 프로모션이 진행되는 상황에서 '고가 단말기+요금제' 결합으로 굳어진 구조가 깨지긴 힘들다"며 “해외의 가성비 좋은 단말기를 들여오는 등 구조·복합적 방안이 필요하다"고 말했다. 다만 완전자급제가 산업 발전을 저해시킬 수 있다는 우려도 제기됐다. 윤남호 삼성전자 MX마케팅그룹장(상무)은 “미국·중국 등 글로벌 업체들과 경쟁을 펼치며 연구개발비 투자가 늘었고, 인건비와 원자재도 가파르게 올랐다"며 “통신사는 서비스 매출을 매달 올리는 구조인 반면 제조사는 제품을 판매해 이익으로 남기는 구조다 보니 장려금으로 쓸 수 있는 재원도 한계가 있다"고 말했다. 윤 그룹장은 이어 “완자제가 단말기 인하 유인책이 될 수 있을지 의문"이라며 “단말기 유통망이 축소되면서 수요가 급감하면 매출 하락으로 이어지기 때문에 시장이 악화될 수 있다"고 덧붙였다. 이외에도 이종천 전국이동통신유통협회(KMDA) 이사는 소형 유통·대리점 보호 및 차별 개선 방안이 필요하다고 피력했으며, 김형진 한국알뜰통신사업자협회(KMVNO) 회장은 알뜰폰 사업자 보호 정책 및 정부의 지속적인 도매대가 협상 참여를 당부했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

모르는 수학 문제 풀어준다…네이버 클로바X, 이미지 처리 기능 추가

네이버 대화형 인공지능(AI) 에이전트 클로바X가 이미지 기반 대화 기능을 탑재한다. 사진 속 상황을 설명하거나 표·그래프를 분석하고, 수학 문제도 스스로 풀 수 있다. 이와 함께 생성형 AI 기반 음성 합성 기술도 공개했다. 자체 AI 모델 하이퍼클로바X를 텍스트뿐 아니라 이미지·음성도 동시에 처리할 수 있는 멀티모달 AI로 고도화하겠다는 방침이다. 네이버는 오는 27일 서비스 업데이트를 통해 시각 정보 처리 능력을 새롭게 추가한다고 22일 밝혔다. 핵심은 클로바X의 이미지 이해 기능 업데이트다. 사용자들은 클로바X 대화창에 업로드한 이미지에서 추출된 정보와 입력한 질의를 바탕으로 AI와 대화할 수 있다. 클로바X는 사진 속 현상을 묘사하거나 상황을 추론하는 등 다양한 지시를 수행할 수 있다. 특히 하이퍼클로바X를 결합해 정확도와 신뢰성을 높였다. 우리나라 초·중·고교 검정고시 총 1480개 문항을 AI 모델에 이미지 형태로 입력하고 문제를 풀게 한 결과, 클로바X는 약 84%의 정답률을 기록하며 오픈AI GPT-4o의 78%보다 높은 정답률을 보였다. 네이버는 지난 20일 클로바 공식 사이트를 통해 하이퍼클로바X 기반 음성 AI 기술도 공개했다. 거대언어모델(LLM)의 특징인 뛰어난 문맥 이해 및 지시문 해석 능력을 활용해 언어 구조 및 발음 정확도를 개선했으며, 감정 표현까지 더한 자연스러운 대화가 가능하다. 아울러 실시간 음성 번역, 언어 학습, 상담 등 음성 멀티모달 LLM의 다양한 서비스 접목 가능성을 제시했다. 네이버는 음성 멀티모달 LLM 기술로 더 편리한 서비스를 제공한다는 계획이다. 성낙호 네이버클라우드 하이퍼스케일 AI 기술 총괄은 “하이퍼클로바X의 발전된 능력은 대화형 AI 에이전트 클로바X를 비롯한 여러 네이버 서비스에 도입해 새로운 사용자 가치를 창출하고, 기업용 AI 솔루션으로도 제공하며 하이퍼클로바X 생태계를 더욱 확장해나갈 것"이라고 말했다. 이태민 기자 etm@ekn.kr

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