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이수일 기자

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이재홍 "IP게임 스토리텔링 부족하면 필패"

에너지경제신문   | 입력 2016.02.17 15:12

프렌즈팝

▲프렌즈팝. (NHN픽셀큐브 홈페이지 캡처)

상하이애니팡

▲상하이애니팡. (이미지제공=선데이토즈)

[에너지경제신문 이수일 기자] 게임 업체가 인기 IP(지적재산권)을 활용한 게임을 출시해도 스토리텔링이 부족하면 실패할 확률이 크다는 주장이 나와 눈길을 끈다. 이재홍 게임학회 회장은 17일 "게임사가 IP를 활용한 게임을 만들 경우 현 시대의 기기·문화·가치관에 맞는 스토리텔링이 중요하다"며 "스토리텔링이 게임의 성공과 실패를 가르는 데 가장 중요하다"고 주장했다.

게임업계가 IP를 활용하는 이유는 ‘접근성’과 ‘흥행성’을 꼽는다. 김영식 선데이토즈 부장은 "인기 IP는 유저에게 익숙하고 친숙하기 때문에 성공 확률이 일반 게임보다 높을 수밖에 없다"며 "때문에 게임사는 IP를 활용한 게임을 계속 만들 가능성이 높다"고 말했다.

실패 사례도 물론 있다. 파티게임즈는 ‘아이러브 커피’로 SNG(소셜네트워크게임) 장르에서 인기를 끌었지만 차기작이 흥행에 실패하자 실적까지 추락했다. 파티게임즈는 코스닥 상장을 앞둔 2013년만 해도 매출 270억원, 영업이익 91억원을 올리며 사상 최대치를 보였다. 그러나 작년 매출이 235억원으로 감소됐고 영업손실과 당기순손실이 각각 94억원, 113억원에 달했다.

이재홍 회장은 시대에 맞는 스토리텔링을 게임에 지속적으로 새롭게 불어넣어야 한다고 강조했다. 이 회장은 "모바일 게임은 특성상 조작이 쉬어야 하지만 성능이 갈수록 좋아지면서 스토리텔링을 구성하는 인물(캐릭터)·사건(이야기)·배경(최적화)을 끊임없이 새롭게 만들어야 한다"면서도 "그러나 단순히 인기가 있었다는 이유만으로 과거의 스토리를 단순 반복한다며 유저는 떠날 수밖에 없다"고 지적했다.

게임의 난이도 역시 중요하다. 최삼하 서강대 게임교육원 교수는 "게임이 지나치게 어려울 경우 유저가 떠나고 반대일 경우 패턴이 읽혀 식상해 할 수 있다"며 "게임사가 난이도를 지속적으로 유지해야 한다"고 언급했다.

게임사가 게임을 개발할 경우 끊임없이 게임 밸런싱을 맞추지만 적정 난이도에서 멀어지면 그만큼 유저 이탈이 생길 수 있다고 최 교수는 추정했다. 상하이 애니팡이 그 예다. 상하이 애니팡은 시간 제한 방식을 적용하면서 중·장년층이 즐기기엔 어려운 반면 프렌즈팝은 시간의 제약 없고 게임의 난이도 또한 어렵지 않아 성공했다.

때문에 최 교수는 게임사가 게임의 적정 난이도를 끊임없이 맞춰야 한다고 조언했다. 최 교수는 "게임사가 공식 등을 통해 난이도를 결정하지만 회사별로, 장르별로 이 공식이 다르고 관리도 다르다"며 "쉬운 조작법뿐 아니라 적정한 게임 난이도를 유지해 유저가 지속적으로 게임을 할 수 있도록 해야 한다"고 힘줘 말했다.

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