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▲방용범 컴투스 개발전략센터 퍼플캣스튜디오 PD. |
[에너지경제신문=정희순 기자] "한 번도 안 해본 사람은 있을지 몰라도, 한 번만 해본 사람은 없다."
컴투스의 인기 시리즈 게임 ‘미니게임천국’을 가장 잘 표현하는 말이 아닐까 싶다. 미니게임천국은 다채로운 미니 게임 패키지와 아기자기한 캐릭터로 2000년대 출시 당시 전 시리즈 누적 1900만 다운로드를 기록한 컴투스의 대표 캐주얼 게임이다. 단순한 터치 한번으로 남녀노소 누구나 쉽고 단순하게 플레이할 수 있어, 국민 모바일 게임으로 큰 사랑을 받았다.
컴투스의 대표작 ‘미니게임천국’이 첫 시리즈 출시 18년여 만인 오는 27일 글로벌 원빌드로 정식 출시된다. 개발 총괄을 맡은 방용범 컴투스 개발전략센터 퍼플캣스튜디오 PD는 지난 17일 에너지경제신문과의 인터뷰에서 "원작의 핵심적인 재미는 미니천국게임이 ‘혼자 놀기에 최적화된 게임’이라는 데서 온다"며 "기존의 재미 요소를 훼손하지 않으면서 스마트폰에서 누릴 수 있는 소셜 기능을 보강해 새로운 재미도 함께 선사할 것"이라고 강조했다.
-미니게임천국을 개발하게 된 계기는 뭔가.
▲미니게임천국은 피처폰 시절부터 컴투스와 성장의 궤를 같이 해온 지식재산권(IP)이다. 사내에서 지속적으로 우리 IP를 활용하고자 하는 목소리가 있었고, 그러던 중 2021년 인턴십친구들에게 미니게임천국에 등장하는 작은 게임들을 현대적 감수성으로 되살려보라는 과제가 주어졌다. 여기서 나온 결과물이 사내 직원 테스트에서 좋은 반응을 얻으면서 작품 개발에 탄력이 붙었다. 마침 당시 우리 팀이 신규 프로젝트를 물색하고 있었고, 팀 내에 피처폰 시절부터 개발에 임했던 개발진들이 많아 이 프로젝트를 맡게 됐다.
-피처폰에서 인기를 끈 캐주얼게임을 스마트폰으로 이식하는 작업이 쉽지 않았을 것 같다.
▲무엇보다 부담감과의 싸움이 가장 컸다. 대한민국에서 손꼽히는 IP를 가지고 새 시리즈를 만들어 내보내야 한다는 것에 대한 부담이다. 미니게임천국 시리즈를 기억하는 분들의 추억을 손상해선 안 된다고 생각했다. 개발 초기 원작 그대로를 스마트폰용으로 만들어 올려봤는데 도저히 그때의 ‘손맛’이 구현되지 않았다. 피처폰에 있는 터치패드가 없는 데서 오는 이질감이었다. 손맛을 살리기 위해 스마트폰 진동의 정도를 조절했다. 또 과거보다 커진 화면 탓에 캐릭터의 움직임이 느려 보이는 부분을 보완하려고 게임의 전반적인 속도를 상향했다.
-원작에서 가장 크게 달라진 부분은 무엇인가.
▲원작의 강점은 ‘혼자 놀기에 최적화된 게임’이라는 거다. 원작을 경험해본 유저라면 밤새도록 피처폰을 붙들고 ‘자신과의 싸움’을 해본 경험이 있을 거다. 개발하면서 새로운 부분을 넣으려고 했지만, 핵심적인 재미 요소는 훼손하지 않으려고 했다. ‘티 나지 않는 차별화’가 우리 작품의 포인트다. 게임 캐릭터와 배경은 원작의 모습을 유지하고 UI는 최신 트렌드를 반영했다. 소셜기능으로 클랜이나 친구 시스템이 있다. 또 글로벌 블록체인 메인넷 엑스플라(XPLA) 에 온보딩하고 P2O(Play to Own) 시스템을 도입했다.
-P2O 시스템은 어떻게 구현했나.
▲미니게임천국 이용자들은 게임 플레이를 통해 ‘금메달’을 얻을 수 있고, 이를 통해 유용한 게임 아이템을 구매할 수 있다. 금메달 획득 비중에 따라 추가로 ‘썬칩’을 획득할 수 있는데, 이 썬칩을 다시 금메달로 바꾸거나 XPLA로 교환할 수 있다. 다만 썬칩과 XPLA 코인의 상호 교환 기능은 국내 및 일부 국가를 제외한 이용자들에게만 제공된다.
-추가적인 IP 활용 계획은.
▲미니게임천국에 등장하는 캐릭터의 캐릭터성이 워낙 확실하고 깜찍하기 때문에 다른 어떤 IP보다도 타 제품과의 컬래버레이션이나 굿즈 사업에 관심이 많다. 굿즈는 초반에는 비매품 형태로 선보이고, 컴투스스토어 등을 통해 판매를 진행할 계획이다.
hsjung@ekn.kr