이해 못할 바는 아니다. 내년 전세계 게임시장 규모가 올해(1359억달러)보다 3.9% 성장한 1411억달러(한국콘텐츠진흥원 기준)에 달하는 것과 유저가 잘 되는 것은 직접적인 관계가 없다. 오히려 유저가 게임 아이템을 구매하기 위해 절도를 저지르거나 가정에 소홀히 하는 사례가 알려진 경우도 있지 않은가. 특히 대부분의 유저는 게임을 통해 친구들과 어울리고 스트레스를 해소할 수 있는 놀이 중 하나라는 사실은 세월이 흘러도 변하지 않는다.
정작 문제가 되는 부분은 이들과 게임을 즐기는 유저와의 언어장벽 문제다. 게임 유저는 아이템을 얻었다는 ‘득템’이라는 단어를 들었을 때 이해할 수 있지만 게임을 경험해 본 적 없는 사람들은 이해할 수 없다. 또한 게임 이외 다양한 영역에서 이 같은 벽에 가로막혀 양측의 대화가 어려워지고 이런 것이 쌓이다 보니 대화가 조금씩 줄어들게 되는 것이다.
때문에 국내 게임회사가 1304페이지에 달하는 게임사전을 발간하면서 양측 간에 대화를 좀 더 쉽게 하는데 도움이 된다고 판단된다. 물론 게임사전이 나왔다고 해서 양측 간의 대화가 잘 된다고 보지는 않는다. 양측이 게임사전을 찾아보며 게임에 대한 대화를 하는 가정이 극히 일부가 될 것이기 때문이다.
다만 양측이 게임에 대한 소통을 원활하게 할 수 있는 계기를 마련하는 것이 필요하다. 이를 통해 장기적으로는 게임에 대해 ‘꼰대’와 같은 인식이 바뀔 수 있도록 하는 것이 필요할 때다. 게임사도 중간에서 역할을 해야 할 때다.


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