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▲라이엇게임즈 '리그오브레전드' |
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▲블리자드의 스타크래프트2. |
롤은 국내 PC방 점유율(7일 기준)은 38.17%로 197주째 1위를 차지하며 압도적인 인기를 보여주고 있다. 2∼6위 점유율(36.93%)보다 더 높은 수치다. 또한 국산 게임인 넥슨의 서든어택이나 카트라이더와 스마일게이트 크로스파이어 등도 e스포츠리그가 있지만 아직 롤과 직접 비교하기엔 무리가 따른다.
시청자의 폭발적인 관심에 e스포츠리그도 다른 스포츠산업과 유사한 규모로 성장했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에 따르면 작년 국내 e스포츠 산업 규모는 4573억원에 이르는데 같은 기간 4000억원대로 추정되는 한국프로야구와 비슷한 규모다. 이러다 보니, 리그에 참여하는 팀은 유명 선수 영입을 위해 억대 연봉까지 마다하지 않고 있다.
그러나 e스포츠에도 그림자가 있다. 한때 e스포츠리그의 최정점에 위치했던 블리자드의 RTS(실시간전략게임) ‘스타크래프트’가 한국e스포츠협회와 온게임넷(OGN) 등이 지적재산권을 둘러싼 분쟁이 벌였고 승부 조작이 잇따라 터졌다. 또한 스타크래프트 지적재산권 분쟁 과정중에서 블리자드가 2011년 소송을 취하하며 일단락됐지만 이와 유사한 분쟁이 발생될 수 있는 가능성이 여전하다는 것이 전문가들의 일치된 견해다.
또한 롤이 등장하기 전까지만 하더라도 ‘e스포츠=스타크래프트’라는 인식이 강할 정도로 편차가 컸다. 기대를 받던 워크래프트3는 맵 조작 사건으로 자멸했고 카운터스트라이크를 포함한 여타 게임 리그는 사라졌으며 무엇보다 마케팅 차원에서 게임 리그가 진행되는 게임도 존재하고 있다.






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