|
▲자료=한국콘텐츠진흥원 |
20일 한국콘텐츠진흥원은 문화체육관광부와 함께 ‘2021 대한민국 게임백서’를 발간하고 국내 게임산업 매출액이 지난해 18조8855억원을 기록했다고 발표하며 이같이 밝혔다.
백서에 따르면 우리 게임산업 매출과 수출액은 전년동기대비 각각 21.3%, 23.1% 증가했다. 특히 국내 게임산업의 수출액은 전체 매출액의 약 50%에 육박하는 81억9356만달러(약 9조6688억원)을 기록하면서 ‘수출 효자’ 산업으로서의 자리를 확고히 했다.
전 세계 게임시장에서 우리나라 점유율은 6.9%로 미국과 중국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 우리 게임산업 수출이 가장 많은 국가는 중국(35.3%), 동남아(19.8%), 대만(12.5%), 북미(11.2%), 유럽(8.3%) 순이다.
우리의 게임산업은 모바일 게임 매출이 견인한 것으로 나타났다. 지난해 모바일 게임 매출액은 전년대비 39.9% 성장한 10조8311억원으로, 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했다. 콘솔게임 매출액은 전년대비 57.3% 늘어난 1조925억원을 기록했고, PC게임과 아케이드 게임 매출은 전년대비 각각 2.0%, 1.6% 늘어났다.
콘진원 측은 "올해 국내 게임시장 규모는 20조원을 넘어설 것"이라며 "게임산업은 앞으로도 지속적인 성장세를 이어나갈 것"이라고 전망했다. hsjung@ekn.kr



![삼전·하이닉스 장중 급락…이유는 ‘이것’ 때문? [머니+]](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202606/news-p.v1.20260612.e909aab8bfe84f719cd029a1765dbd10_T1.jpg)


![[카드사 풍향계] 우리카드, ‘카드의정석2’ 라인업 지속 확대 外](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202606/news-p.v1.20260612.c785af6910214d4e815408c7d6ce1b8d_T1.png)


![[금융 풍향계] 토스플레이스, 예비 창업자 결제 체험 교육 外](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202606/news-p.v1.20260612.e877ab7130e7470688d3303b27a44ca4_T1.jpg)
![[EE칼럼] 에너지 전환의 특이점](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202606/news-p.v1.20240205.6ef92c1306fb49738615422a4d12f217_T1.jpg)
![[특별기고] ‘날씨가 전기를 만든다’ 재생에너지 시대, 기상정보의 가치](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202606/news-p.v1.20260609.6dfaeb576cf64c4aaafc0fd43bfba5fb_T1.png)
![[김병헌의 체인지] 민주당, 지방선거 이후가 위험한 이유](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202606/news-p.v1.20260416.e74981dbd1234907aa315469fbcafa49_T1.png)
![[신율의 정치 내시경] 투표용지 부족이 망가뜨린 것들](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202606/news-p.v1.20240313.1f247e053b244b5ea6520e18fff3921e_T1.jpg)
![[데스크 칼럼] 8000과 1500 사이, 경고등 아래서 달리는 경제](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202606/news-p.v1.20260607.d88e81e30d2c4b2ea7d7707658d996f3_T1.jpeg)
![[기자의 눈] 코스피 8000 시대 자신감, 부동산으로 이어져야](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202606/news-p.v1.20260611.570af9e540994e7180aa5b9630067f4c_T1.jpg)
















