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송기우

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오산대 ‘보드게임 챔피언십’ 학생들에게 큰 호응… 웹 기반 운영 전환으로 참여 확대

에너지경제신문   | 입력 2026.04.18 09:41

모바일 중심 UX 개편·시리즈 프로그램 연계 효과, 신청자·만족도 동반 상승

모바일 중심 UX 개편·시리즈 프로그램 연계 효과, 신청자·만족도 동반 상승

오산대학교 교수학습지원센터(센터장 오지영)가 진행한 '오산서당' 두 번째 프로그램 '보드게임 챔피언십'이 학생들의 높은 관심 속에 마무리됐다. 학교 측은 17일 이번 대회가 참여 규모와 운영 방식 모두에서 의미 있는 변화를 이뤘다고 밝혔다.


센터에 따르면 올해 대회는 별도의 홍보예산 없이도 참가 신청 인원이 크게 늘었다. 전년도 94명에서 143명으로 증가해 약 50% 이상 확대됐으며, 수료율 또한 80%대를 기록해 프로그램 완성도를 높였다.


이 같은 성과의 배경으로는 '학생 중심 디지털 환경 전환'과 '오산서당 프로그램 간 연계 효과'가 꼽힌다. 기존 오프라인 안내 중심에서 벗어나 모바일 활용도를 높인 전용 웹페이지를 구축하면서 접근성과 편의성을 동시에 강화했다.




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특히 사이트 내에 마련된 '공강 시간 선택 예약' 기능은 학생들이 자신의 일정에 맞춰 참여할 수 있도록 했고, '친구와 함께 신청' 기능은 참여 부담을 낮추며 자연스러운 확산 효과로 이어졌다. 이를 통해 학생들은 스마트폰 하나로 간편하게 프로그램을 이용할 수 있었고, 운영 측면에서는 신청 데이터가 실시간으로 관리되며 효율성이 개선됐다.


프로그램 간 연계도 참여 확대에 긍정적인 영향을 미쳤다. '오산서당'은 매달 학생 수요를 반영해 운영되는 단기 과정으로, 앞서 진행된 신입생 대상 LMS 특강이 자연스럽게 이번 대회 참여로 이어졌다는 설명이다. 해당 특강을 통해 학습 시스템에 익숙해진 학생들이 LMS 내 수요조사 투표를 거치며 보드게임 프로그램에 관심을 보인 것으로 나타났다.


센터 관계자는 “이처럼 프로그램이 유기적으로 이어지면서 신규 학생들의 참여를 이끌어내는 계기가 됐다"며 “만족도 조사에서도 운영 방식과 추천 의향 항목이 높은 점수를 기록해 디지털 전환과 시리즈 기획의 효과가 확인됐다"고 말했다.


대회는 예선과 본선을 거쳐 종목별 우승자를 가렸다. 루미큐브 부문에서 우승한 김하연 학생(디지털콘텐츠디자인계열 26학번)은 신입생 오리엔테이션과 LMS 활동을 통해 대회를 접했다며, 향후 비교과 프로그램 참여 의지를 밝혔다. 다빈치코드 부문 우승자인 홍우린 학생(유아교육과 26학번)은 친구의 권유와 비교과 학점제 프로그램을 계기로 참가해 좋은 결과를 얻었다고 전했다. 스플렌더 부문에서 1위를 차지한 정태희 학생(전투드론과 26학번)은 사전 학습을 통해 대회를 준비했다고 소개했다.


한편 이번 프로그램 운영을 맡은 김철규 교수학습지원센터 담당자는 “첫 번째 LMS 특강의 흐름이 이번 대회까지 이어지며 디지털 기반 운영의 성과를 확인했다"며 “오는 5월에는 '맞춤법 퀴즈' 프로그램이 예정된 만큼 학생들의 관심과 참여를 기대한다"고 밝혔다.



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