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정희순

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정부, '셧다운제' 완화 추진…한국 게임산업 ‘단비’될까

에너지경제신문   | 입력 2021.06.14 14:06

‘무용지물’ 논란에도 10년 이어져
정부 규제챌린지 1차과제 포함

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▲서울 시내 한 PC방 모습. 연합뉴스

[에너지경제신문=정희순 기자] 정부가 지난 10년간 국내 게임산업에 적용하던 ‘셧다운제’의 규제완화를 추진한다. 그간 적절성과 효과성 측면에서 논란이 많았던 규제 완화가 국내 게임산업에 ‘단비’가 될 수 있을지 귀추가 주목된다.

14일 업계에 따르면 김부겸 국무총리는 지난 10일 경제인 간담회에서 이달부터 해외와 비교해 과도한 국내 규제가 있으면 과감히 없애는 규제챌린지를 추진하겠다고 발표했다. 정부는 경제단체 및 기업들과 함께 규제챌린지 과제를 직접 발굴했는데, 이중 게임산업의 대표적인 규제로 일컬어졌던 ‘셧다운제’가 1차 개선 과제에 포함됐다.

셧다운제는 16세 미만 청소년에게 0시부터 오전 6시까지 6시간 동안 게임을 못하게 하는 제도로 지난 2011년 11월부터 시행됐다. 청소년의 PC게임 과몰입을 우려해 생겨났고, 이를 위반해 청소년에게 게임서비스를 제공한 업체는 2년 이하 징역 또는 1000만원 이하 벌금형에 처해진다.

그러나 셧다운제는 그간 적절성과 효과성 측면에서 잡음이 많았다. 업계는 이 규제가 한국에만 있는 ‘갈라파고스 규제(육지에서 고립되어 독특한 생태계를 이룬 갈라파고스 제도처럼 국제적 흐름과 단절되어 불합리하거나 불편해 개선되어야 할 규제)’로 국내 게임산업의 발전을 저해한다고 주장해왔다. 이에 업계는 헌법 소원까지 제기했으나, 헌법재판소는 청소년의 건전한 성장과 발달, 인터넷 게임 중독을 예방하려는 것으로 입법 목적이 정당하고, 이를 위해 청소년들의 게임 이용을 일률적으로 금지하는 것이 적절하다며 지난 2014년 4월 합헌 결정을 내렸다.

국내 게임산업은 ‘셧다운제’ 도입 이후 타격을 입은 것으로 파악된다.

한국경제연구원이 2018년 발표한 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’ 보고서에 따르면 국내 게임시장 규모는 2012년을 정점으로 시장규모가 감소하는 추세로 전환됐다. 2007년부터 2012년까지 국내 게임시장은 연평균 13.7% 성장했으나, 2013년 이후 마이너스로 돌아선 것. 2012년 국내 게임시장 규모는 9조7525억원에 달했지만 셧다운제 도입 직후인 2013년에는 9조7198억원으로 0.3% 감소했다.

특히 온라인 게임시장은 2012년 6조7839억원에서 2013년 5조4523억원으로 시장 규모가 19.6%로 크게 감소한 것으로 나타났다.

규제 도입 이후 10년이 흐른 지금은 효과성 측면에서도 비판이 제기된다.

이 제도가 정작 이용률이 높은 모바일 플랫폼을 포함하지 않고 있는데다 청소년의 게임 과몰입 예방이나 수면시간 확보와 관련한 상관관계도 확인하기 어렵다는 설명이다.

한편 셧다운제 규제가 완화되면 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증)로 심각한 타격을 입은 PC방 업주들의 숨통도 트일 것으로 관측된다. 지난해 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 PC방 업주들은 경영활동에 가장 큰 지장을 주는 법규 및 제도로 ‘셧다운제’를 꼽은 바 있다.


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