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[다시 뛰는 VR①] 만년유망주 꼬리표 뗀다…성장 기대감 ‘쑥’

에너지경제신문   | 입력 2023.08.15 09:40

글로벌 VR게임 시장, 2026년까지 3배↑
韓게임사, 새 먹거리 위해 앞다퉈 출사표

글로벌 VRAR 시장전망

▲글로벌 VR·AR시장 전망. 출처=한국콘텐츠진흥원

[에너지경제신문 윤소진 기자] 코로나19 이후 시들했던 가상현실(VR) 시장이 고성능 디바이스의 출현으로 들썩이고 있다. 그동안 한계로 지적받던 품질과 편의성이 크게 향상되면서 VR 시장의 큰 축을 담당하고 있는 VR 게임의 성장 전망도 장밋빛이다. 이에 국내 주요 게임사들도 글로벌 VR 게임 시장 주도권 경쟁에 발 빠르게 참전하는 모습이다.

15일 업계에 따르면 글로벌 VR 시장 규모와 성장률은 지속적으로 확대될 전망이다. 특히 현재 VR 시장에서 34%의 비중을 차지하는 게임산업이 전체 VR 시장 성장을 견인할 것이라는 분석이 나온다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘실감 콘텐츠 실태조사 및 중장기 전략 연구’를 살펴보면 글로벌 VR·증강현실(AR) 시장 규모는 2020년 295억달러(약 39조원)에서 2026년 8676억달러(약 1160조원)까지 성장할 전망이다. 이는 연평균 75.7% 성장한 수치다.

이 중 VR 게임 시장 규모만 놓고 보면 2020년 22.8억달러(약 3조원)에서 연평균 24.1% 성장해 2025년에는 67억달러(약 9조원)로, 3배가량 성장할 것이라는 관측이다.

이 같은 기대감은 글로벌 빅테크들이 VR·AR 디바이스 기술개발 및 신제품 출시로 시장 주도권 경쟁에 나선 영향이다. 메타는 차세대 VR·혼합현실(MR) 헤드셋 ‘퀘스트3’를, 애플은 MR 헤드셋 ‘비전프로’를 각각 선보일 예정이다.

가볍고 얇아진 기기, 개선된 해상도와 화질, 기기 밖 현실도 확인할 수 있는 MR 기능 추가 등 높아진 편의성은 VR 게임의 한계를 한 층 개선했다는 평가다. 물론 비싼 기기 가격은 아직 시장 확대에 걸림돌이지만 높아진 성능으로 인해 기기 보급이 훨씬 활발해질 것이라는 시각도 있다. VR 게임의 흥행은 기기 보급을 전제로 한다. 또 고성능 기기로 인해 기존 체험형 VR 콘텐츠보다 고사양 게임 콘텐츠의 소비도 확대될 것이라는 설명이다.

게임업계 한 관계자는 "빠른 고성능 신제품의 출현은 고품질 콘텐츠의 필요성 증대로 이어진다. 이는 이미 글로벌에서 게임 개발 능력과 노하우를 입증한 국내 대형 게임사들이 VR 게임 시장에 발을 들이게 하는 주요인 중 하나"라며 "볼륨이 큰 대형 작품이 흥행할수록 높은 수익성을 가져다주기 때문"이라고 설명했다.

실제 국내 주요 게임사들은 VR 게임 시장에 앞다퉈 뛰어들고 있다. 모바일·PC 시장보다 상대적으로 경쟁이 덜한 VR 시장에서 신규 수익원을 창출하겠다는 전략이다.

먼저 컴투스는 지난 2021년 VR 전문 자회사 컴투스로카를 설립, 시장 진출의 발판을 일찌감치 마련했다. 컴투스로카는 지난 6월 첫 타이틀 ‘다크스워드: 배틀 이터니티’를 글로벌 VR 게임 플랫폼 메타스토어에 성공적으로 출시했다. PC 등의 추가 장치 없이 VR 기기에서 단독 실행이 가능한 스탠드얼론(Standalone) 타이틀로, 다크판타지 세계관을 기반으로 한 액션 역할수행게임(RPG)이다.

스마일게이트도 오는 29일 신작 VR ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’를 글로벌 시장에 출시한다. 플레이스테이션 VR2(PSVR2) 및 PCVR(스팀) 버전으로 출시되는 ‘시에라 스쿼드’는 정통 1인칭 슈팅게임(FPS)게임을 VR로 구현한 게임으로, 전 세계 10억명 이상 플레이한 스마일게이트의 대표 지식재산권(IP) 크로스파이어를 VR로 확장하는 첫 번째 시도다.

데브시스터즈도 자사 대표 IP 쿠키런을 활용한 VR 신작 ‘프로젝트Q’를 내년 초 메타퀘스트 스토어 출시를 목표로 개발 중이다.


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