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이종무 기자

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美 게임 전용 ‘레이저폰 2’, 한국 상륙

에너지경제신문   | 입력 2018.11.30 16:31

내달 4일 정식 출시…‘레이저폰 1’ 대비 성능 최대 30% 향상
"게이머를 위한, 게이머에 의한 폰…A/S·액세서리 단점 보완"


레이저폰 2

▲이상수 에이엘티 대표(왼쪽부터), 아이린 응 레이저 모바일사업부 수석부사장, 조강호 CJ헬로 본부장이 30일 서울 서초구 SPOTV 넥슨 아레나에서 열린 ‘레이저폰 2 한국 출시 기자 간담회’에서 ‘레이저폰 2’를 들어보이고 있다. 사진 제공=레이저

[에너지경제신문=이종무 기자] 미국 게임기기 제조회사 레이저의 게임 전용 스마트폰 ‘레이저폰 2’가 한국 시장에 상륙했다. 레이저는 앞으로도 단순한 모바일 기기 제조사와의 차별화를 통해 게임과 게이머, 게이밍 폰을 아우르는 생태계를 구축하고 지속적인 마케팅 활동 등을 통해 한국 시장을 공략한다는 계획이다.

30일 레이저는 서울 서초구에 위치한 e-스포츠 전용 경기장인 넥슨 아레나에서 기자 간담회를 열고 레이저폰 2의 공식 출시를 알렸다. 내달 4일 정식 출시되는 레이저폰 2는 국내 총판사인 에이엘티(ALT)와 CJ헬로모바일을 통해 판매된다.

지난해 첫 ‘레이저폰’ 출시 이후 1년여 만에 선보이는 레이저폰 2는 이전 기종과 디자인에선 큰 차이는 없지만 게임 기능을 대폭 개선해 기존 제품보다 성능이 최대 30% 향상됐다는 설명이다. 레이저에 따르면 레이저폰 2에는 모바일 어플리케이션 프로세서(AP)로 퀄컴 845 스냅드래곤이 탑재됐으며, 퀄컴 아드레노 630 그래픽처리장치(GPU)를 장착했다. 퀄컴의 AP는 베이퍼 챔버 냉각 시스템이 탑재됐다.

여기에 생생한 게임 환경 제공을 위해 제품 전면에 돌비 애트모스 기술이 적용된 듀얼 스피커를 장착했으며, 이전 기종과 마찬가지로 4000밀리암페어시(㎃h)의 대용량 배터리가 적용됐다.

이상수 에이엘티 대표는 "레이저폰 2의 콘셉트는 크게 플래그십과 게이밍 등 두 가지로 나뉜다"면서 "레이저의 접근은 달랐다. 일반적인 스마트폰으로서 게임을 가장 잘 할 수 있게 만들었다"고 강조했다.

레이저폰 2 사양

▲레이저폰 2 사양. 사진·자료 제공=레이저

미국 샌프란시스코에 본사를 둔 레이저는 2005년 마우스 등 개인용컴퓨터(PC) 주변 기기부터 시작해 키보드, 오디오, 콘솔 컨트롤러, 랩탑 PC 시스템 등으로 영역을 확장해왔다. 하지만 게임 전용 스마트폰 개발 역사는 불과 1년 정도로 그리 오래되지 않았다. 이러한 레이저가 게임 전용 스마트폰 개발을 가속화하고, 특히 처음으로 국내에서 이동통신사를 통해 유통을 확대하는 데에는 한국 게임 시장의 잠재력 때문으로 분석된다.

레이저가 독립된 시장조사기관에 의뢰해 실시한 조사 결과에 따르면 지난해 현재 전 세계 게임 시장 규모는 1090억 달러(한화 약 122조 2000억 원, 30일 환율 기준)로, 모바일 게임이 53%로 절반 이상을 차지한다. PC 랩탑 31%, TV·콘솔 16% 등이다. 특히 전 세계 게이머는 22억 명 중 한국 게이머 수는 2800만 명으로 세계에서 4번째로 많다.

아이린 응 레이저 모바일 사업부 수석부사장은 "레이저폰 1에 이어 레이저폰 2까지 연속적으로 제품을 개발하게 된 것은 시장 반응이 매우 긍정적이었다는 데 있다"며 "특히 한국 시장은 매우 낙관적이고 유망한 시장으로 생각하며, 한국 소비자들은 레이저폰 2가 가진 장점을 잘 받아들일 수 있을 것으로 생각한다"고 말했다.

레이저는 보통의 외산 폰 제조사가 가진 단점으로 지적되는 사후관리(A/S)나 액세서리 부분도 문제가 없을 것으로 자신했다. 이 대표는 "보통 외산 단말기가 A/S나 액세서리가 충분히 제공되지 못하는 측면이 있는데 우리는 이를 해결했다"며 "한국 환경에 맞게 완벽하게 최적화(로컬라이제이션) 했고 앞으로 3 종류 이상의 단말기 케이스 등을 선보일 예정"이라고 설명했다.

이어 "레이저는 구글 서밋·e-스포츠 등 참석, 체험 팝업 스토어 개장 등을 통한 마케팅 활동과 여러 게임 업체와의 협업 확대를 통해 마니아 층인 게이머들 뿐만 아니라 일반 소비자들을 위한 마케팅도 강화해나갈 방침"이라고 덧붙였다.

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