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[에너지경제신문 한상희 기자] 만화에서만 보던 괴물을 실제로 짚압 공원에서 잡고, 이들과 싸우는 장면.
유년시절 상상 속에서만 이뤄졌던 일들이 현실이 됐다.
최근 일본의 게임제작사 닌텐도가, 증강현실 게임 ‘포켓몬 고’를 미국에서 공개하면서 열풍이 불고 있다. 시장에서는 가상 세계를 현실에 완벽하게 적용한 첫 번째 성공사례가 됐다고 평가하고 있다.
이처럼 포켓몬 고 열풍이 불면서 증강현실에 대한 관심이 커지고 있는 가운데, 많은 이들이 ‘가상현실(Virtual Reality, VR)’과 증강현실을 혼동하는 경우가 많아 차이점을 짚어본다.
가상현실은 자신(객체)과 배경·환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는데 반해, 증강현실(Augmented Reality, AR)은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다.
증강현실과 가상현실은 서로 비슷한 듯 하지만 적용 범위가 가상의 공간인지 현실의 공간인지에 따라 명확히 구분된다. 증강현실은 우리가 보는 실제 세상에 정보가 추가/보완된 점을 보는 것이다. 최근에 출시된 포켓몬 고 이외에, 구글 글래스, 마이크로소프트의 홀로렌즈 등이 대표적인 예다.
반대로 가상현실은 컴퓨터를 통해 우리의 시야 안에 실제 상황이나 환경처럼 가상의 공간이 보여지는 것을 의미한다. 가상현실은 예전부터 만화나 영화, 게임 등을 통해 체험이 이루어졌으며 가상현실 기술은 계속 개발 중이다. 최신 기술을 탑재한 가상현실 장치는 머리에 직접 착용하고 보는 HMD(Head-mounted Display)가 있으며 대표적으로 스팀(Steam)의 HTC 바이브, 소니의 플레이스테이션 VR 등이 있다.
이 밖에 가상현실은 일반적으로 영화나 영상 분야 등 특수 환경에서만 사용되지만, 증강현실은 현재 일반인들에게도 널리 활용될 만큼 대중화된 상태다. 예를 들어, 인터넷을 통한 지도 검색, 위치 검색 등도 넓은 의미에서는 증강현실에 포함된다.
한편, 사티야 나델라 마이크로소프트 CEO는 ‘포켓몬 고’는 스마트폰을 통해 증강현실 게임을 현실과 완벽하게 적용했다며 이같은 사례는 증강현실 응용분야의 확대로 이어질것으로 내다봤다.
나델라 CEO는 "증강현실의 응응분야가 확대되는 건 아주 멋진 일"이라며 "새로운 카테고리를 개척하면서 가장 보람된 일은 게임이 됐건 산업분야가 됐건 포켓몬과 같은 킬러 앱이 등장하는 모습을 보는 것"이라는 소감을 밝혔다.
그는 이어 "교육, 훈련, 제조업, 건축, 산업 디자인 등 다양한 산업분야에서 증강현실이 근본적인 변화를 가져올 수 있다"면서 "증강현실은 궁극적인 컴퓨팅 패러다임이고, 포켓몬 게임 열풍도 의미가 있지만 개인적으로 증강현실의 산업 응용분야 확대에 더 큰 기대를 걸고 있다"고 전했다.