[에너지경제신문=정희순 기자] 엔씨소프트와 넥슨이 모바일 게임 매출 순위 2위 자리를 두고 펼치는 각축전이 최근들어 더 뜨겁게 달아오르고 있다. 20일 현재 구글플레이 순위에서는 넥슨의 ‘바람의나라:연’이 엔씨소프트의 ‘리니지2M’을 밀어내고 2위 자리를 차지하고 있지만, 엔씨소프트의 공성전 업데이트가 순차적으로 진행되고 있는 만큼 양 측의 순위 공방은 당분간 지속될 것으로 보인다.
◇ 넥슨 ‘바람의나라: 연’, 일주일째 매출 2위
구글플레이 등에 따르면 20일 현재 모바일 게임 앱 최고 매출 1위는 엔씨소프트의 ‘리니지M‘, 2위는 넥슨의 ’바람의 나라:연‘이 차지하고 있다. 3위는 엔씨소프트의 ‘리니지2M’이 이름을 올렸고, 그 뒤는 그라비티의 ‘라그나로크 오리진’과 카카오게임즈의 ‘가디언 테일즈’가 잇고 있다.
현재 가장 순위 다툼이 치열한 게임은 엔씨소프트의 ‘리니지2M’과 넥슨의 ‘바람의 나라:연’이다. 두 게임은 약 한달 째 2위 자리를 놓고 엎치락뒤치락 경쟁을 벌이고 있다. 앞서 ‘바람의 나라: 연’은 지난달 15일 정식 출시 후 일주일여 만인 지난달 23일에 ‘리니지2M’을 꺾고 구글 플레이 게임 매출 순위 2위를 기록했다. 이후 두 게임은 2위 자리를 두고 엎치락뒤치락 각축을 벌여왔고, 이날 기준 매출 순위 2위는 지난 14일 이후 현재까지 넥슨의 ‘바람의나라 : 연’이 차지하고 있다.
‘바람의나라:연’이 등장하기 이전까지 구글 플레이 기준 게임 매출 순위 1위와 2위는 리니지M(2017년 6월 출시), 리니지2M(2019년 11월 출시)이 번갈아가며 차지해왔다. 엔씨소프트가 구글플레이 매출 순위 2위 자리를 타 게임에 내어준 것은 리니지2M 출시 이후 처음이다.
일단 넥슨은 ‘바람의 나라 : 연’이 리니지형제의 아성에 균열을 냈다는 것 자체에 고무된 분위기다. ‘바람의나라 : 연’은 지난 1996년 출시된 국내 최장수 MMORPG(다중접속역할수행게임)인 PC게임 ‘바람의 나라’를 기반으로 만들어진 게임이다. ‘바람의 나라: 연’이 오늘날 넥슨을 있게 한 회사의 대표 IP(지식재산권)를 기반으로 만든 신작인 만큼 업계는 이번 흥행이 넥슨의 자존심을 제대로 세워줬다고 평가하고 있다. 향후 ‘바람의 나라 : 연’이 ‘리니지2M’을 넘어 1위를 차지하고 있는 ‘리니지M’의 자리에 올라설 수 있을지가 관전포인트다.
◇ 엔씨소프트 ‘리니지2M’ 공성전 효과, 빛볼까
엔씨소프트는 올 2분기 리니지2M에서만 1972억6900만원가량의 매출을 올렸다. 리니지2M의 2분기 일평균 매출액은 약 21억~22억 사이로 추산된다. 리니지2M 2분기 매출은 직전분기(1분기) 대비 약 58% 수준이다.
리니지2M은 공성전 콘텐츠의 순차 업데이트를 통해 매출 반등을 꾀하고 있다. 공성전은 이용자들이 다른 세력과 동맹을 맺거나 대립하면서 성을 차지하기 위한 대규모 전쟁을 벌이는 콘텐츠다.
다만 지난 16일 진행한 첫 공성전인 ‘디온 공성전’은 매출 순위 향상에 뚜렷한 효과를 이끌어내지 못한 것으로 보인다. 엔씨소프트는 오는 26일 ‘기란 공성전, 9월 중 월드 공성전이 예정돼 있는 만큼 공성전 업데이트 효과를 예단하긴 이르다고 보고 있다.
매출 성과와는 별개로 리니지2M의 공성전 업데이트가 원작 리니지2에 이어 또다시 대한민국 게임사에 역사를 기록할 수 있을지도 관전 포인트다. 원작인 리니지2에서 공성전을 통해 발발한 ‘바츠 해방전쟁’은 온라인 게임사에 기록될 정도로 유명한 일화다. ‘바츠 해방 전쟁’은 바츠 서버에서 2004년 6월부터 약 4년간 20만 명 이상의 유저가 참여한 온라인 게임 내 전쟁이다. 당시 아무 관계도 없는 유저들이 자발적으로 모여 ‘대형 권력(DK 길드)’에 대항해 자유를 찾은 ‘온라인 최초 시민 혁명’으로 큰 이슈가 됐다.
|
▲20일 오후 2시 구글플레이 게임 부문 최고 매출 순위. |
◇ 넥슨 ‘바람의나라: 연’, 일주일째 매출 2위
구글플레이 등에 따르면 20일 현재 모바일 게임 앱 최고 매출 1위는 엔씨소프트의 ‘리니지M‘, 2위는 넥슨의 ’바람의 나라:연‘이 차지하고 있다. 3위는 엔씨소프트의 ‘리니지2M’이 이름을 올렸고, 그 뒤는 그라비티의 ‘라그나로크 오리진’과 카카오게임즈의 ‘가디언 테일즈’가 잇고 있다.
현재 가장 순위 다툼이 치열한 게임은 엔씨소프트의 ‘리니지2M’과 넥슨의 ‘바람의 나라:연’이다. 두 게임은 약 한달 째 2위 자리를 놓고 엎치락뒤치락 경쟁을 벌이고 있다. 앞서 ‘바람의 나라: 연’은 지난달 15일 정식 출시 후 일주일여 만인 지난달 23일에 ‘리니지2M’을 꺾고 구글 플레이 게임 매출 순위 2위를 기록했다. 이후 두 게임은 2위 자리를 두고 엎치락뒤치락 각축을 벌여왔고, 이날 기준 매출 순위 2위는 지난 14일 이후 현재까지 넥슨의 ‘바람의나라 : 연’이 차지하고 있다.
‘바람의나라:연’이 등장하기 이전까지 구글 플레이 기준 게임 매출 순위 1위와 2위는 리니지M(2017년 6월 출시), 리니지2M(2019년 11월 출시)이 번갈아가며 차지해왔다. 엔씨소프트가 구글플레이 매출 순위 2위 자리를 타 게임에 내어준 것은 리니지2M 출시 이후 처음이다.
일단 넥슨은 ‘바람의 나라 : 연’이 리니지형제의 아성에 균열을 냈다는 것 자체에 고무된 분위기다. ‘바람의나라 : 연’은 지난 1996년 출시된 국내 최장수 MMORPG(다중접속역할수행게임)인 PC게임 ‘바람의 나라’를 기반으로 만들어진 게임이다. ‘바람의 나라: 연’이 오늘날 넥슨을 있게 한 회사의 대표 IP(지식재산권)를 기반으로 만든 신작인 만큼 업계는 이번 흥행이 넥슨의 자존심을 제대로 세워줬다고 평가하고 있다. 향후 ‘바람의 나라 : 연’이 ‘리니지2M’을 넘어 1위를 차지하고 있는 ‘리니지M’의 자리에 올라설 수 있을지가 관전포인트다.
|
◇ 엔씨소프트 ‘리니지2M’ 공성전 효과, 빛볼까
엔씨소프트는 올 2분기 리니지2M에서만 1972억6900만원가량의 매출을 올렸다. 리니지2M의 2분기 일평균 매출액은 약 21억~22억 사이로 추산된다. 리니지2M 2분기 매출은 직전분기(1분기) 대비 약 58% 수준이다.
리니지2M은 공성전 콘텐츠의 순차 업데이트를 통해 매출 반등을 꾀하고 있다. 공성전은 이용자들이 다른 세력과 동맹을 맺거나 대립하면서 성을 차지하기 위한 대규모 전쟁을 벌이는 콘텐츠다.
다만 지난 16일 진행한 첫 공성전인 ‘디온 공성전’은 매출 순위 향상에 뚜렷한 효과를 이끌어내지 못한 것으로 보인다. 엔씨소프트는 오는 26일 ‘기란 공성전, 9월 중 월드 공성전이 예정돼 있는 만큼 공성전 업데이트 효과를 예단하긴 이르다고 보고 있다.
매출 성과와는 별개로 리니지2M의 공성전 업데이트가 원작 리니지2에 이어 또다시 대한민국 게임사에 역사를 기록할 수 있을지도 관전 포인트다. 원작인 리니지2에서 공성전을 통해 발발한 ‘바츠 해방전쟁’은 온라인 게임사에 기록될 정도로 유명한 일화다. ‘바츠 해방 전쟁’은 바츠 서버에서 2004년 6월부터 약 4년간 20만 명 이상의 유저가 참여한 온라인 게임 내 전쟁이다. 당시 아무 관계도 없는 유저들이 자발적으로 모여 ‘대형 권력(DK 길드)’에 대항해 자유를 찾은 ‘온라인 최초 시민 혁명’으로 큰 이슈가 됐다.
|
▲리니지2M 공성전 업데이트 관련 이미지. |


![[기후 신호등] 호르무즈 사태, 인류의 석유중독을 드러내다](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202604/news-p.v1.20260409.6cf42fc4712f4108a725c82ceee2c882_T1.jpg)







![[EE칼럼] 석유공급 위기가 몰고 올 에너지전환 정책의 방향은?](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202604/news-p.v1.20240311.b55759f13cc44d23b6b3d1c766bfa367_T1.jpg)
![[EE칼럼] 자원 안보 시대, 한국과 캐나다의 전략적 연결](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202604/news-p.v1.20240401.903d4dceea7f4101b87348a1dda435ac_T1.jpg)
![[신연수 칼럼] 브라보! K-반도체](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202604/news-p.v1.20260407.96255222cfb14deeafff0f21f9a1b6ab_T1.jpg)
![[이슈&인사이트] 새로운 중앙아시아가 온다](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202604/news-p.v1.20240326.09f8484dda394d9fbc22863b5ffdb0ff_T1.jpg)
![거래소가 ‘저녁이 없는 삶’ 만든다 [데스크 칼럼]](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202604/news-p.v1.20251109.63f000256af340e6bf01364139d9435a_T1.jpg)
![[기자의 눈] 유통가 AI전환, 대체자 아닌 조력자 만들어야](http://www.ekn.kr/mnt/thum/202604/news-p.v1.20260409.1a451117941747c99f13838abe9ad38e_T1.jpg)

























