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[지스타 2018] 보폭 넓히는 e스포츠…산업일까 아닐까

에너지경제신문   | 입력 2018.11.15 18:09

▲15일 부산 벡스코에서 열린 국제게임컨퍼런스(G-CON)에서 블리자드의 이승룡 오버워치 e스포츠 팀장이 ‘e스포츠의 진화-스포츠와 게임산업의 경계에서’를 주제로 강연하고 있다.


[에너지경제신문=정희순 기자] 최근 국내시장에서 e스포츠에 대한 관심이 커지고 있는 추세다. 올 여름 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 시범 종목으로 치러진 데 이어 정부도 나서 지역별 e스포츠 상설경기장을 구축하겠다는 방침을 발표하기도 했다. 게임과 스포츠의 경계에 놓여있는 e스포츠는 떠오르는 ‘산업’으로 인정받을 수 있을까. 이에 대한 해답을 블리자드 이승룡 오버워치 e스포츠 팀장이 내놨다.


◇ "e스포츠, 산업으로 대접받는 과도기적 시점"

블리자드에서 오버워치 e스포츠를 담당하고 있는 이승룡 팀장은 "오늘의 e스포츠는 ‘산업’으로 인정받을 수 있는 비즈니스 모델을 정착해가는 과정에 놓여있다"고 말했다.

15일 부산 벡스코에서 열린 국제게임컨퍼런스(G-CON)에서 ‘e스포츠의 진화-스포츠와 게임산업의 경계에서’라는 주제로 발표에 나선 이 팀장은 "e스포츠는 블리자드의 게임 ‘스타크래프트’를 통해 태동기를 맞았다"며 "근래 들어 지식재산권에 대한 이해가 상승하고 이와 관련한 비즈니스 모델이 고도화되면서 점차 e스포츠에 대한 인식도 바뀌어가고 있다"고 말했다.

이 팀장은 e스포츠가 산업으로 제대로 대접받기 위해서는 다섯 가지 비즈니스 모델이 체계적으로 완성돼야 한다고 말하면서 ‘중계권’ ‘스폰서십’ ‘굿즈 판매’ ‘티켓 판매’ ‘전용 경기장’ 등 다섯 가지 요소를 e스포츠 ‘산업화’의 선행 조건으로 꼽았다.

그는 "블리자드 ‘오버워치’ e스포츠 경기의 경우 트위치와 독점 계약을 맺고 있는데, 얼마 전 트위치 채널을 통해 송출된 e스포츠 경기의 동시접속자수는 무려 1000만 명에 이르렀다"라며 "이는 디지털 플랫폼으로 소비되는 e스포츠의 영향력이 매우 크다는 것을 의미한다"고 말했다. 이어 "자카르타-팔렘방 아시안게임을 기점으로 글로벌 외국 기업들이 우리를 바라보는 시각이 달라졌다는 것을 체감한다"라며 "전통적인 스포츠 산업에서 스포츠팬들이 좋아하는 선수의 저지를 구매하듯, e스포츠 팬들은 디지털 굿즈를 구매한다"고 덧붙였다.

그는 "e스포츠를 관람할 수 있는 전용경기장이 있다는 것은 굉장히 반가운 의미"라면서도 "아직 우리나라에선 관람권 판매 등의 문화가 성숙되지 못한 점은 아쉽다"고 말했다. 그러면서 "티켓 세일즈 등의 문화가 성숙해지면 e스포츠는 더 폭발적으로 성장할 것"이라고 덧붙였다.


◇ "국내 e스포츠 인프라 세계적 수준…선수 처우 개선 필요"

이 팀장은 우리나라가 e스포츠 성장 환경을 탁월하게 갖추고 있다고 평가하면서도 e스포츠 선수들의 처우 개선에 정부나 지방자치단체가 적극적으로 나서야 한다고 강조했다.

이 팀장은 "세계에서 가장 많은 e스포츠 경기장을 갖춘 나라가 바로 한국"이라며 "대표적인 경기장으로는 한국의 PC방을 꼽을 수 있다"고 말했다. 이어 "PC방에서 기쁨과 희열을 함께 나누는 문화는 한국에만 존재하는 문화"라며 "덕분에 우리나라에 기라성 같은 e스포츠 선수들이 나오고 있다"고 설명했다.

그러면서 "문화적인 기반은 충분히 조성이 돼 있지만 가장 부족한 부분은 e스포츠 선수들의 처우"라며 "이런 부분은 지방자치단체나 공공기관 등에서 메워주실 수 있을 것이라고 생각한다"고 덧붙였다.

특히 그는 "e스포츠는 엔터테인먼트적인 성격과 콘텐츠적인 성격을 모두 갖추고 있다"면서 "e스포츠가 게임산업의 ‘깍두기’를 넘어 새로운 산업으로 발전하고 있는 것만은 확실하다"라고 강조했다. 이어 "글로벌 e스포츠 시장에서 우리나라가 가지고 있는 역량은 거대하다"라며 "e스포츠 시장은 점점 더 커질 것이고, 우리나라 경제에 큰 축을 이루는 산업으로 발전할 것"이라고 말했다.




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