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▲경기도 성남시 분당구 넥슨 사옥 모습. 사진=연합뉴스 |
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▲넷마블게임즈 구로 사옥 |
[에너지경제신문 이수일 기자] 국내 게임업계 맞수인 넥슨과 넷마블게임즈의 미래에 대한 접근법이 상이하다.
넥슨이 다양한 게임 장르를 출시하며 유저를 공략하는 반면 넷마블은 현지 유저 맞춤형의 게임을 내놓겠다는 전략이다.
먼저 넥슨이 지난 25~27일 사흘 동안 경기도 판교 일대에서 ‘넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2017’을 열고 119개의 세션을 진행하며 1만9000명의 참관객이 다녀갔다.
이번 NDC는 NDC 처음으로 슬로건 없이 진행됐지만 인공지능(AI)·빅데이터·딥러닝 등이 다수 등장했다. 이은석 넥슨 디렉터가 기조연설을 통해 ‘4차 산업혁명과 AI’를 다루기도 했다.
그러나 게임업계 일각에선 넥슨이 다양성에 초점을 더욱 맞춘 것으로 판단하고 있다.
게임업계 한 관계자는 "넥슨이 이번 NDC 2017에서 슬로건 없이 진행하다 보니 작년 보다 더 다양한 주제가 쏟아진 것으로 보인다"며 "넥슨이 탄탄한 게임 라인업으로 글로벌 시장을 공략할 것으로 판단된다"고 말했다.
이미 넥슨은 액션 RPG(역할수행게임) 뿐만 아니라 아케이드 액션, 퍼즐 액션 등 다양한 장르의 게임을 지속적으로 추가하며 상반기 국내 모바일게임 시장에서 영향력을 유지하고 있다.
넥슨이 리니지2:레볼루션(넷마블)으로 인해 영향력이 다소 약해졌지만 매출 기준으로 보면 여전히 국내 1위 게임업체다.
반면 넷마블은 올 초 넷마블투게더위드프레스(NTP)를 열고 기획 단계부터 현지 게임 제작을 목표로 시작하는 현지형 게임을 만들어야 한다고 밝히며 글로벌 모바일게임 메이저들과의 경쟁에 나서고 있다.
특히 넷마블은 미국·중국·일본 등 글로벌 게임 주요 시장에 게임을 출시해 해외에서도 새로운 MMORPG(대규모다중역할수행게임) 시장을 열어가겠다는 뜻을 분명히 했다.
타겟 권역에 맞춘 현지화한 17종의 게임을 이들 시장에 내놔 글로벌 모바일게임 시장에서도 트렌드를 선도하겠다는 것이 넷마블의 기본 전략이다.
다만 넥슨과 넷마블은 AI, VR(가상현실)·AR(증강현실)에 관심을 가지면서도 섣부르게 추진할 가능성은 낮다.
특히 VR의 경우 게임 유저가 간편하게 즐길 수 있어야 하지만 VR 전용콘텐츠가 부족하고 별도의 기기를 구매해야 한다. 또한 시각을 왜곡시켜 현기증을 유발시키거나 무거워서 장시간 VR 기기를 사용하지 못하는 숙제를 해결하지 못했다.
때문에 소니는 플레이스테이션VR의 예상 판매량(260만대)에 턱없이 부족한 7만5000대를 판매하는데 그쳤다.
이번 NDC 2017의 주요 세션 중 하나로 손꼽혔던 포스트모템(사후 분석) 세션에서 유저들이 익숙하지 않은 VR에 최적화가 필요하다는 결론에 도출되기도 했다.
게임업계 다른 관계자는 "업계 전반적으로 VR·AR에 관심을 갖고 있지만 게임 개발비와 수익성이라는 현실적인 면을 고려하면 전면 도입이 아직은 이른 감이 있다"며 "좀 더 시간이 필요해 보인다"고 말했다.